L’outil 1000 Mots permet aux élèves d’associer des images ou des sons à des mots de manière ludique afin de renforcer les apprentissages de l’écrit en CP/CE1.
Le cas présenté ici nous montre l’utilisation de l’outil en autonomie sur une tablette.
élève travaillant en autonomie
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@miclik aide à utiliser de manière raisonnée les réseaux sociaux et à en percevoir les risques et les limites. Le joueur accomplit des missions qui mettent en pratique les différents aspects d’un réseau social.
Exemple de réalisation dans le cadre d’un projet d’éducation aux médias et à l’information pour une classe de 4e
L’objectif de ce projet vise à faire réfléchir les élèves aux notions d’objectivité dans le traitement de l’information, de l’analyse de l’image, les moyens employés pour éviter les manipulations, ainsi que l’engagement des journalistes dans la couverture de l’actualité.
Retrouvez l’intégralité de la séquence sur le site Documentation de l’académie de Versailles en cliquant sur l’image ci-dessous :
Vous trouverez un exemple pour comprendre le fonctionnement de Wikipédia avec des élèves de seconde ou de première en cliquant sur l’image ci-dessous :
Chaque thème propose des parcours, des activités ou des vidéos. Une fois votre ressource sélectionnée, un dossier d’accompagnement est disponible.
Vous trouverez un exemple : dans le thème filles/garçons -> stéréotypes filles/garçons en cliquant sur l’image ci-dessous :
Les élèves de sixième du collège de Sèvres (92) ont été dotés d’iPad en septembre 2017 dans le cadre du plan numérique, comme tous les élèves de l’établissement.
Cet équipement permet d’expérimenter les usages des tablettes sur les quatre années du collège.
Les apports du feedback vidéo en natation
Stephane Dornier, professeur d’EPS au collège de Sèvres (92), présente son activité basée sur l’utilisation du feedback vidéo lors d’une activité de natation.
Niveau des élèves : – Cycle 3 (sixième)
Activité : – EPS
Retrouvez les moments forts de cette activité en vidéo
Organisation de la séance :
Au cours de cette séance de natation, dans une situation, j’ai utilisé l’appli « VideoDelay ». Elle permet aux élèves de réaliser la tâche que je leur propose et de venir regarder leur prestation quelques secondes après sur la tablette.
L’idée est d’utiliser la vidéo comme une source supplémentaire de feedbacks.
On sait qu’ils sont un facteur important pour favoriser les apprentissages de nos élèves.
Dans l’organisation mise en œuvre, il n’y a aucune manipulation de la tablette par les élèves, donc pas de perte de temps au détriment du nombre de passages.
Les élèves, nageurs débutants, doivent réaliser un plongeon pour ressortir le plus loin possible en conservant une position profilée. Quelques battements de jambes sont possibles, les mains doivent rester jointes devant.
Dans le cadre de l’apprentissage du crawl, le plongeon est une situation propice à la construction du corps « projectile », un corps profilé et gainé pour mieux « glisser » dans l’eau.
Des consignes et conseils sont donnés aux élèves, pour réussir la tâche, sur l’organisation de la situation et orienter l’observation.
Un temps de 40 secondes de décalage est programmé sur l’appli VideoDelay. Ce temps permet à chaque élève de réaliser son plongeon puis de sortir tranquillement de l’eau pour ensuite visionner sa prestation. La tablette est placée sur le trajet du retour, le visionnage s’intègre ainsi à la récupération. Chaque plongeon peut donc être suivi d’un Feedback au moyen de la vidéo.
Il est important de centrer l’observation des élèves sur des critères simples et précis.
Lorsqu’ils visionnent leur plongeon, je demande aux élèves d’observer leurs jambes. Elles doivent être complètement tendues lorsque les pieds quittent le plot, la poussée est alors complète. Les jambes doivent encore rester tendues lors de l’entrée dans l’eau. La non déformation du corps est un bon indicateur du maintien du gainage.
Je vérifie régulièrement, en dialoguant avec chaque élève, que son auto-observation est satisfaisante, orientée sur les bons éléments et juste. Ce guidage est indispensable, lors des premières utilisation de la vidéo mais les observations des élèves deviennent de plus en plus pertinentes. Ils deviennent de plus en plus autonomes. J’invite également les élèves à m’appeler pour me montrer les progrès qu’ils pensent avoir faits.
Avec le VideoDelay, il n’y a pas de temps d’attente supplémentaire. Chaque élève peut effectuer un plongeon dès que la ligne d’eau est libre, pendant qu’un autre visionne sa propre prestation.
La vidéo décalée permet à chaque élève, à travers l’auto-observation, d’avoir un feedback après chaque prestation et dans le même temps cela me permet de faire des retours dans une autre situation ou un autre atelier pédagogique, comme un travail sur la coulée, ou de passer un peu plus de temps avec les élèves les plus en difficulté. Bien sûr la surveillance reste active.
L’auto-observation décalée, l’utilisation de la vidéo, semblent également motiver les élèves. Leurs retours sont positifs.
Stephane Dornier, professeur d’EPS au collège de Sèvres (92)
Alexandre Brossard professeur documentaliste de l’Académie de Nancy-Metz propose à ses élèves de 5ème d’utiliser la ressource Universalis Junior depuis leur ENT sur la thématique du récit d’aventures. Plus de détails dans la vidéo ci-dessous :
Cette application peut être utilisée dans le cadre de la préparation au bac de français.
Il s’agit d’une anthologie littéraire : l’application permet de recevoir chaque jour un texte de littérature classique ; mais on peut aussi, en allant dans l’onglet « Rechercher », avoir accès à tous les textes de la base de données et en mettre en favoris.
Les textes sont commentés et accompagnés d’indications littéraires.
Vous trouverez plus d’informations dans l’article : comment utiliser l’application Un texte un jour pour réviser le bac français ? Certaines pistes proposées : lire et comparer différents textes, retenir certaines introductions, s’entraîner aux tests.
Cliquez sur l’image ci-dessous :
Bett show 2023
London 29-31 March 2023
Excited to see you at Bett UK 2023 !
« Améliorer l’apprentissage et donc les résultats et la motivation des élèves de seconde est un enjeu majeur en SVT au lycée. Améliorer la mémorisation des notions par l’utilisation de cartes numériques éditées grâce au logiciel Anki peut permettre une répétition des révisions et une approche différente. »
Cette application peut être exploitée dans tous les domaines d’apprentissage. L’image interactive engage l’élève dans son envie d’apprendre. Facile à prendre en main, elle offre rapidement un résultat opérationnel et contribue à renforcer le plaisir d’écrire. Un exemple d’usage en primaire : Pour stimuler la lecture, un calendrier de l’Avent a contribué à renforcer l’engagement à lire et des cartes de Noël enrichies par des écrits et envoyés aux parents par mail a permis de donner une dimension numérique au format classique.
Vous trouverez un exemple d’usage sur le portail langues de l’académie de Versailles en cliquant sur l’image ci-dessous :
Arnaud Van Praët enseignant en SVT dans l’académie de Créteil nous propose son usage de la ressource Tactileo.
Niveau de classe visé
L’outil Tactileo est utilisé pour les élèves de collège (notamment en classes de 5ᵉ et 4ᵉ) et de lycée, en Sciences de la Vie et de la Terre (SVT).
Modalité d’utilisation
Tactileo est une plateforme numérique permettant de créer des évaluations interactives, de suivre les erreurs des élèves et de mettre en place une remédiation ciblée. Il peut être utilisé en classe entière, en petits groupes ou en autonomie à la maison.
Description de la mise en œuvre
Conception de l’évaluation : L’enseignant crée des questionnaires interactifs intégrant des images, des schémas ou des vidéos pour évaluer les connaissances des élèves sur des sujets précis (par exemple, le cycle de l’eau, l’anatomie humaine, ou l’écosystème).
Mise en pratique : Les élèves réalisent l’évaluation via des tablettes ou ordinateurs. Chaque réponse est analysée en temps réel, et l’élève reçoit un retour immédiat sur ses erreurs.
Analyse des résultats : L’enseignant accède à un tableau de bord détaillé indiquant le temps passé par élève, les questions réussies et celles ayant posé problème. Cela permet d’identifier les difficultés spécifiques de chacun.
Remédiation : En fonction des erreurs relevées, l’enseignant propose des exercices de remédiation ciblés. Les élèves peuvent refaire les activités plusieurs fois pour améliorer leur compréhension et mémorisation.
Impact et/ou la plus-value de cet usage
Personnalisation de l’apprentissage : Chaque élève progresse à son rythme grâce à des exercices adaptés à ses besoins spécifiques. Engagement accru : L’aspect interactif et ludique de Tactileo stimule l’attention et la motivation des élèves. Suivi précis des compétences : L’enseignant dispose d’un suivi détaillé, facilitant une intervention rapide et efficace pour corriger les erreurs. Amélioration de l’autonomie : Les élèves peuvent retravailler leurs erreurs et s’entraîner en dehors du temps de classe.
La capsule vidéo ci-dessous contient un exemple en éducation musicale dans la cadre d’un travail sur la reconnaissance et la classification des voix. L’élève travaille en autonomie, écoute et réécoute à volonté en classe ou hors la classe. Cette application, simple à utiliser, ne nécessite pas de connexion Internet et peut être utilisée dans d’autres disciplines.
Vous trouverez un exemple en éducation musicale en cliquant sur l’image ci-dessous :
Au collège de Sèvres, deux enseignants en mathématiques ont utilisé Socrative Student et Geogebra pour réaliser des évaluations formatives autour de la notion de parallélogramme grâce à un petit quiz en classe de 5ème.
En lettres, cette vidéo de présentation qui est aussi un petit tutoriel, permet de voir une utilisation possible de l’application « Skitch » avec le poème « Demain, dès l’aube » de Victor Hugo.
Les élèves de sixième ont été dotés d’iPad en septembre 2017 dans le cadre du plan numérique, comme tous les élèves de l’établissement.
Cet équipement permet d’expérimenter les usages des tablettes sur les quatre années du collège.
Usage des tablettes tactiles en SVT lors d’une observation de cellules au microscope
Pierre Branchard, professeur de SVT au collège de Sèvres (92), présente son activité d’observation sur la notion de cellule chez les végétaux.
Niveau des élèves : – Cycle 3 (sixième)
Activité : – Sciences de la Vie et de la Terre
Organisation de la séance :
Les élèves devaient :
– observer une racine de jacinthe au microscope
– capturer une image de la cellule de jacinthe
– réaliser un schéma d’une cellule
– déposer le travail dans un casier de collecte sur l’espace ENC92.
Pour réaliser cette expérimentation, les collégiens étaient aidés d’une tablette tactile et des applications :
– Appareil photo
– SketchBook
Retrouvez les moments forts de cette activité en vidéo
La réalisation du croquis de la cellule de jacinthe par un élève
Retrouvez toutes les informations pour la prise en main de la ressource sur le site de l’Éducation aux Médias et à l’Information de l’académie de Versailles
Avec l’application, vous recevez chaque jour un texte :
Chaque texte est accompagné de commentaires
rapide introduction
situation dans l’œuvre
éléments de vocabulaire, points à préciser
parallèles avec le cinéma, la peinture, la culture au sens large
Chaque texte est accompagné d’indications littéraires
biographie de l’auteur
genre littéraire de l’œuvre
Comment préparer le BAC de Français ?
Lire et comparer différents textes. :
Vous souhaitez réviser le théâtre français du XVVième siècle ? Relisez les textes de Corneille, Racine et Molière.
Vous souhaitez réviser l’histoire du roman ? Relisez les textes de l’Abbé Prévost, de Balzac, Hugo, Zola, Proust.
Vous souhaitez réviser l’histoire de la poésie ? Relisez et comparez les poèmes de Baudelaire, Hugo, Rimbaud, Verlaine, Mallarmé et Apollinaire.
De même pour la forme épistolaire, l’écriture autobiographique, la littérature engagée, etc.
Retenir certaines introductions.
Vous ne savez pas comment commencer vos dissertations et commentaires ? Appropriez-vous les introductions aux textes !
S’entraîner aux tests.
Les tests peuvent porter sur des points extrêmement précis, comme sur des points de connaissance très généraux typiques du bac français (genre, registre, mouvement, etc.) Vous pouvez d’ailleurs retrouver vos scores aux tests dans les paramètres de l’application (logo « roue dentelée »).
Une valise, trois types de modules ... une multitude de possibilités
Le kit robotique permet aux élèves de cycle 3 et 4 d’aborder la robotique et la programmation simplement et de façon ludique.
Il comprend un ensemble de différents modules pour réaliser des projets aussi variés que la création d’une voiture téléguidée, d’un barrage à niveau ou encore d’une alarme avec détecteur de mouvement... Tous les éléments (capteurs, moteurs, boutons) sont individuels et fonctionnent en bluetooth. Ils s’apparient directement les uns aux autres à l’aide de l’application associée.
L’utilisation du kit s’inscrit dans une démarche de pédagogie de projet. Le travail par décomposition des tâches permet à l’élève de comprendre tout d’abord le fonctionnement des différents modules puis de s’initier à la programmation tout en laissant libre cours à sa créativité. De nombreuses compétences dans différents champs disciplinaires sont ainsi travaillées :
• Sciences et technologies -> Décrire le fonctionnement d’objets techniques,
leurs fonctions et leurs composants.
• Mathématiques -> Résoudre des problèmes
• Langues vivantes -> Acquérir un vocabulaire spécifique
• Arts plastiques -> Fabrication du châssis de la voiture robotisée
• Français -> Participer à des échanges
Deux types d’applications associées
Curious Car : une application pour tablette Apple ou Android
Elle permet de prendre en main le kit en créant sa première voiture téléguidée au travers de 10 missions ludiques permettant de découvrir et comprendre, étape par étape, le comportement des 6 premiers blocs.
L’élève choisit sa mission. Ici créer une voiture de police.
Une modélisation des différents blocs à utiliser apparaissent sur la tablette. En allumant un bloc, l’appariement avec la tablette s’effectue :
sur la tablette : Une flèche jaune indique la bonne connexion.
sur le bloc : la led change de couleur
Une fois tous les éléments allumés et synchronisés. Il faut les assembler dans les modules prévus (châssis et télécommande) puis tracer un lien sur la tablette pour permettre au blocs de la télécommande de communiquer avec les blocs de la voiture.
Il ne reste plus qu’à piloter la voiture à l’aide de la télécommande.
Une fois les missions terminées, l’élève peut passer à l’application suivante, permettant de créer et simuler des programmes.
SAM Space : une application pour tablettes et ordinateurs
Elle permet d’utiliser tous les éléments du kit en simulant son programme sur la tablette avant de passer à la réalisation. Nous retrouvons sur la tablette les différents blocs ainsi que des outils de programmation :
1) Choisir son bloc et des fonctions dans la bibliothèque (ordinateur, internet, comportements, nombre, temps, logique)
2) Placer les différents éléments sur le plan de travail pour créer son programme
3) Lancer une simulation sur la tablette
4) Connecter les blocs à la tablette pour la phase de construction.
En appuyant sur la tablette, nous avons une simulation du programme en direct.
Une fois satisfait, il suffit à l’élève d’apparier les blocs utilisés avec la tablette.
Chordbot lite est une application musicale qui vous permet de créer et de jouer les progressions d’accords plus ou moins complexes rapidement et facilement
RUN MARCO a été utilisé par les élèves du cycle 3 de l’école lors d’une semaine consacrée au numérique. Une organisation sous forme d’ateliers a permis aux élèves d’utiliser cette application individuellement ou par petits groupes sur tablette. L’interface très intuitive et ludique les a amenés très rapidement à une autonomie d’utilisation et à un apprentissage progressif des différentes manipulations nécessaires à la programmation du personnage. Les enseignants ont pu constater des phases orales très intéressantes de discussion entre les élèves sur les choix à effectuer, la nécessité d’anticiper et sur les différentes représentations nécessaires pour interagir au sein d’un environnement abstrait. Cette application a permis une première approche de la programmation aux élèves de CM2 qui ont pu d’appréhender Scratch plus facilement.
C’est son expérience de professeur de formation musicale qui lui a mis la puce à l’oreille : et si la théorie musicale se lisait comme une bande dessinée ? Rencontre avec Michel Lacombe, auteur de "La théorie musicale en BD", premier manuel où les notions de musique ont des bulles.
Les élèves :
– Manipulent les notions
– Répètent les notions tout en s’amusant
– Intègrent les notions
Les différentes applications proposent des tutoriels de mise en situation.
Par exemple, pour GameCode => vous avez un parcours "Mon premier Jeux vidéos" qui ouvre une page avec le découpage suivant :
En cliquant sur l’image ci-dessous, vous trouverez un parcours à destination des élèves sur les Infox liées au Coronavirus proposé par l’Académie de Versailles.
Défi Tables est un exerciseur portant sur les tables de multiplications de 2 à 13. Constitué de six exercices paramétrables, il permet un apprentissage progressif et ludique des tables, et propose un suivi des progrès effectués.
Défi Tables comporte deux modes de jeu :
MODE SOLO :
Entraînement classique
Nombre cible
Domino Tables
Chaque exercice est paramétrable (choix des tables, du type de calculs, et, selon, du délai de réponse ou du niveau de difficulté.
À la fin de chaque exercice, un bilan est affiché (score seul ou score et note sur les tables, indépendamment de la vitesse de réponse).
Selon les scores obtenus, des badges peuvent être débloqués, pour encourager les progrès et motiver le joueur...
MODE DUO :
Mode Défi
Mode Duel
Lost In Space
Les exercices se réalisent à deux, en mode partagé, sous forme de défi : pour gagner contre son adversaire, il faut répondre plus rapidement .
À la fin de l’exercice, un bilan des réponses données, avec correction si nécessaire, est affiché.
Retrouvez l’ensemble du tutoriel sur le site Mathématiques de l’académie de Dijon
Exemple de réalisation en langues vivantes : Segundo programa del proyecto eTwinning "Como turista en tu país" : Nuestros deportes favoritos y sus valores
Projet : Émission sur [es sports favoris des élèves d’une classe de 5e.
L’activité a été réalisée en binôme en utilisant les podcasts des élèves en français et espagnols. Le détail en cliquant sur l’image ci-dessous :
Différencier et permettre à chaque élève d’avancer à son rythme en proposant aux élèves avancés d’aller plus loin.
Chaque Cartes Bonus propose un exercice supplémentaire ou une énigme (au recto) avec sa correction cachée par QR Code au verso)
– Comment fabriquer les cartes en cliquant sur l’image ci-dessous :
M. Hamida au stand Jexplore
Le maire de Goussainville M.Hamida sur le stand Jexplore
Réalisation de films autour de l’album Toujours rien ? de Christian Voltz en petite et moyenne section de maternelle.
Les élèves ont utilisé l’application Puppet pals et l’enseignante Karine Rabanit a monté les films à l’aide de l’application iMovie
Ci-joint un document récapitulant toutes les compétences mises en jeu dans ce projet ainsi que toutes les activités qui ont été menées pour aboutir à ce résultat.
L’outil Projet Voltaire est mis en oeuvre ici dans le cadre de la progression de la maitrise de la langue française mais également anglaise de façon personnalisée dans le but d’une poursuite d’études ou d’une insertion professionnelle réussie.
Pour en savoir plus, lire le document ci-dessous :
Thématiques : la personne et la vie quotidienne - une tradition anglo-saxonne pour Noël.
Utilisable en cycle 3, classe de 6e ( NB : attention, cette vidéo est proposée dans les ressources BRNE cycle 4 Nathan Speakeasy)
Niveau : A1+
Compétences travaillées : Compréhension orale et expression orale
Lien vidéo BRNE Cycle 4 > A1+ > Rencontres avec d’autres cultures > How do I make a Christmas cracker
Descriptif contenu et objectifs : Vinny nous montre comment fabriquer un cracker de Noël.
Objectifs langagiers :
– Grammaticaux : le présent simple • l’impératif • need • les liens chronologiques
– Lexicaux : les loisirs • les fournitures
– Pragmatiques : comprendre un tutoriel ou donner des instructions
– Phonologiques : intonation descendante • pauses dans le discours • accentuation des noms composés (christmas cracker, wrapping paper…)
Les ressources ont été spécifiquement conçues pour être conformes aux programmes de l’enseignement scolaire. Elles sont rédigées pour laisser aux enseignant(e)s une autonomie importante dans leur progression pluriannuelle.
Le site de l’éditeur propose un document d’accompagnement complet enrichi d’exemples d’usages.
Les ressources ont été spécifiquement conçues pour être conformes aux programmes de l’enseignement scolaire. Elles sont rédigées pour laisser aux enseignant(e)s une autonomie importante dans leur progression pluriannuelle.
Le site de l’éditeur propose un document d’accompagnement complet enrichi d’exemples d’usages.
Treize professeurs du collège ont adopté depuis la rentrée 2017 l’outil Pearltrees Éducation pour organiser leur progression pédagogique.
Il s’agit d’un espace sécurisé interne à l’établissement qui permet aux enseignants et/ou aux élèves de créer et classer des dossiers privés ou partagés regroupant des documents propres et/ou des ressources externes.
Un choix d’outil raisonné
Pearltrees Éducation est un outil :
Accessible via un connecteur dans l’ENT OZE Hauts-de-Seine, ce qui permet une sécurisation des données
Multiplateforme et est particulièrement adapté à un usage en mobilité (sur tablette, smarthone etc.)
simple, ergonomique et qui vient en complément des fonctionnalités déjà proposées par l’espace numérique de travail
Dont la prise en main est très rapide (une classe virtuelle d’une heure a suffi pour que les enseignants se l’approprient)
Qui permet le travail collaboratif au sein de la communauté éducative
Qui permet de responsabiliser les élèves et de favoriser leur autonomie à travers la possibilité qui leur est donnée d’échanger entre eux en créant des "équipes"
Un bilan à venir
Il est encore tôt pour tirer un bilan de cette courte expérimentation, mais - selon Johan Cassagne, référent numérique de l’établissement - les premiers usages montrent de réelles possibilités qui favorisent chez les élèves des compétences telles que : collaborer, communiquer, s’organiser, rechercher des informations, faire de la veille ...
Mme Serenne à l’école de la Seille de Metz, fait partie d’un dispositif CP12 depuis un certain temps.
Elle utilise Calcul@tice pour différencier en calcul mental. Les élèves peuvent ainsi avancer chacun à leur rythme avec des exercices sélectionnés et proposés par l’enseignante. Le suivi est rapide efficace.
Retrouvez la séquence complète sur le site de la Dane de l’académie de Nancy-Metz.
Retrouvez Orthofolie dans la lettre d’information lettres-histoire qui cite l’application comme ressource pédagogique en cliquant sur l’image ci-dessous :
Constance Saouré a animé un atelier autour de l’application MyBlee Math qu’elle utilise au quotidien dans sa classe de CM2.
Cette application « pré-adapting » (que l’on adapte au préalable) permet d’anticiper sur :
sur les erreurs de l’élève ;
sur le matériel nécessaire à l’élève (feuille de brouillon, gomme, etc.) ;
sur les démarches de l’élève (pour remplir le tableau de conversion ;
sur les démarches proposées à l’élève (les deux méthodes sur la technique opératoire de la soustraction ; celles traditionnelles et celles par cassage de la dizaine).
En partie basée sur la méthode de Singapour, elle aborde chaque notion mathématique en suivant 3 étapes :
l’étape concrète grâce à laquelle l’élève va être confronté aux notions mathématiques par la manipulation ;
l’étape de la représentation imagée où les objets sont remplacés par des images qui les représentent ;
l’étape de la représentation abstraite qui est le recours aux chiffres et aux symboles.
Pour l’élève cette application permet de développer une attitude positive par rapport aux mathématiques, ils n’ont plus peur de se tromper ;
Elle valorise leur effort, leur assiduité avec un système de trophées. Les élèves gagnent en confiance, développe leur autonomie et renforce leur estime de soi.
Retrouvez ci-dessous la description complète de son atelier :
Il suffit en fait de prendre une photo, de tracer une ligne pour faire une bouche, d’enregistrer un message et le tour est joué ! Idéale pour travailler la communication orale de façon ludique et créative avec des élèves.
Mon Champ.fr permet de mettre en relation une classe avec un agriculteur.
Mise en œuvre en classe
Des élèves de sixième du collège Les Bouvets de Puteaux ont expérimenté le projet Mon Champ.fr avec leur professeur de SVT, Claire Caradec.
Ils ont été équipés en tablettes en septembre 2017 dans le cadre du plan numérique.
L’établissement est également doté de plusieurs classes nomades iPad. Cette dotation permet d’expérimenter les usages des tablettes sur tout le cycle 3 (classes de sixième).
Niveau des élèves :
– Cycle 3 (sixième)
Activité :
– SVT
L’activité s’inscrit dans un projet mettant en œuvre plusieurs disciplines (français, géographie, mathématiques).
Organisation de la séance :
Durant cette séance autour de la culture du blé, l’enseignante organise une visioconférence avec l’agriculteur du projet MonChamp.fr, Guillaume.
La séance comprend en 3 temps :
Avant la visioconférence, les élèves définissent les questions à poser à l’agriculteur.
Pendant la visioconférence, les élèves questionnent l’agriculteur sur la culture du blé et notent ses réponses.
Après la visioconférence, ils complètent un schéma sur "le cycle de vie du blé au cours des saisons" en utilisant les informations données par l’agriculteur.
Affiche de la Robocup Junior 2024
– Affiche du projet Robocup Junior - Ile de France
– Photos de l’édition 2023
Cette activité permet d’avoir une interaction directe avec ce qui se passe dans la nature. Quand on vit dans une ville comme Puteaux où il y a très peu d’espaces verts, c’est forcément un peu compliqué de pouvoir observer à grande échelle ce qui se passe pour le développement des végétaux au cours des saisons.
Retrouvez les moments forts de cette activité en vidéo
Projet : Dans le cadre d’un cours abordant la création d’une chanson sur un thème donné, les élèves sont amenés à créer une grille dans le style de leur choix (16 mesures : couplet + 16 mesures : refrain). Le professeur propose en amont 4 choix possibles de grilles. Les élèves ont donc toute liberté (types d’accords : 7e, Maj, min - renversements harmoniques - choix des instruments).
En cliquant sur l’image ci-dessous, vous trouverez un exemple d’un usage autour d’une sortie Mathématique.
Jeu Scottie Go
L’activité était organisée autour des 4 axes suivants :
1) Mettre en place un débat avec les élèves :"Une sortie mathématiques, que veut dire "mathématiques" ?
2) Proposer un espace d’exploration autre que la classe. L’objectif est de récolter de la "matière à travailler"
3) Retour en classe et mise au propre des récoltes des élèves.
4) Présentation à l’ensemble de la classe.
LireCouleur est un ensemble d’outils destiné à aider les lecteurs débutants ou en difficulté à décoder les mots en utilisant les principes de la lecture en couleur.
iMovie permet de créer rapidement et simplement des montages vidéos et photos et de les envoyer sur les réseaux sociaux, les plateformes vidéo ou sur votre ordinateur.
Défi Relatifs peut être utilisé pendant une séance de cours ou en accompagnement personnalisé pour permettre la différenciation du travail effectué et renforcer les acquis. (Opérations utilisées, délai de réponse, calculs directs ou à trou, etc.)
Comme outil de "compétition"
Par le biais du mode Défi, l’application permet aux élèves de se mesurer entre-eux : championnat avec huitièmes de finale, quarts de finale, etc, avec le groupe entier, ou par poule selon les niveaux, avec par exemple un affichage du classement de la semaine dans la salle.
En mode entrainement :
Défi Tables peut être utilisé pendant une séance de cours ou en accompagnement personnalisé pour permettre la différenciation du travail effectué et renforcer les acquis. (tables utilisées, délai de réponse, calculs directs ou à trou, etc.)
En mode compétition :
Par le biais du mode Défi, l’application permet aux élèves de se mesurer entre-eux : championnat avec huitièmes de finale, quarts de finale, etc, avec le groupe entier, ou par poule selon les niveaux, avec par exemple un affichage du classement de la semaine dans la salle.
Prélever des informations dans une ressource numérique
Olivier Pingal, professeur d’histoire-géographie au collège les Bouvets de Puteaux (92), présente son activité qui porte sur les usages des ressources numériques à l’aide des tablettes tactiles.
Niveau des élèves :
– Cycle 3 (sixième)
Activité :
– Géographie
Organisation de la séance :
Les élèves vont devoir :
– prélever des informations dans une ressource numérique
– réaliser et annoter un croquis
– réaliser une image active d’une zone géographique
– rendre le travail réalisé sur l’espace de travail ou via AirDrop.
Pour réaliser ce travail, les collégiens utilisent les applications "Digithèque" et "XiaExpress" sur leur iPad.
Retrouvez les moments forts de cette activité en vidéo
Domino CL peut être utilisé lors d’un travail de groupe en classe entière ou de manière individuelle. Le but est d’associer des dominos, en combinant une expression littérale d’un domino avec une expression réduite d’un autre domino, de façon à obtenir un parcours fermé.
Il est possible de choisir un parcours de 10, 14 ou 18 dominos.Retour ligne automatique
Il est possible de sélectionner un (ou plusieurs) type(s) d’expressions :
« L’éducation au développement durable (EDD) permet d’appréhender la complexité du monde dans ses dimensions scientifiques, éthiques et civiques. Transversale, elle figure dans les programmes d’enseignement. »
Le jeu sérieux « Énergies renouvelables » donne la priorité à l’éducation à la composante
environnementale, prise dans un sens large, comme l’y invite la définition ci-dessus.
L’objectif de ce jeu est d’aboutir au concept de développement durable en s’appuyant sur les enseignements disciplinaires (sciences expérimentales et technologie, histoire et géographie) et sur les domaines transversaux de la maîtrise de la langue et de l’éducation civique.
Une utilisation par l’enseignant en fonction de ses objectifs :
Usage Individuel : L’élève est dans une démarche d’investigation grâce à l’utilisation de la fresque. Il réalise les différentes missions et s’assure du suivi de sa progression pour savoir quelles séquences sont faites et quels exercices sont réussis.
Usage Collectif : l’enseignant utilise les séquences pédagogiques interactives qui lui sont nécessaires.
De manière générale, ce jeu est une source de motivation pour les élèves : tout en profitant des aspects ludiques des jeux vidéo, ils comprennent l’importance et l’impact de leurs gestes quotidiens. Les gestes responsables s’acquièrent sur la connaissance des faits, et non sur leur perception affective.
Source : Extrait de la fiche : Jeu sérieux « Énergies renouvelables » - cycle 3
Les parcours scénarisés sont regroupés dans la Éléathèque, banque de parcours pédagogiques variés, conçus par des enseignants de l’académie et validés par des inspecteurs.
La plateforme Euler-Wims est une plateforme d’enseignement proposant entre autres des exercices et des cours interactifs en accès libre et gratuit, très utilisée en mathématiques.
Au lycée en classe de première spécialité, les élèves sont amenés à déterminer graphiquement le signe du discriminant des fonctions trinôme du second degré.
Voici quelques exemples sur la plateforme Euler-Wims suivis de la détermination du signe du discriminant (solutions) dessous.
Organiser et maîtriser l’information immédiate grâce à Feedly. Présentation d’une séquence EMI en lien avec le programme d’EMC de 3e dans l’académie de Strasbourg en cliquant sur l’image ci-dessous :
Le jeu a été testé scientifiquement et sa conception originale a été publiée sur le site dédié en cliquant sur l’image ci-dessous :
Evaluation en pratique(s)
Diapo présentant une citation. Évaluation en pratique(s), évaluer pour mieux apprendre : "Il est indispensable, pour rendre les élèves acteurs de leurs apprentissages, de les rendre également acteurs, ou à tout le moins, de les associer à leur évaluation".
Nous vous présentons un exemple d’utilisation de la ressource : Étape 1 : On observe
Un visuel (photo, campagne de sensibilisation...) pour interpeller les enfants sur la problématique. Étape 2 : On questionne
Un questionnaire à compléter pour faire le point sur leurs usages réels du numérique. Étape 3 : On analyse
Des informations visuelles (étude, campagne de sensibilisation, création d’artistes…) pour réfléchir sur leurs pratiques et y poser un nouveau regard. Étape 4 : On change ? Des pistes à compléter pour repenser leur rapport aux écrans et se fixer de nouvelles règles.
L’accès à la plateforme Lumni ouverte aux public est le site : https://www.lumni.fr/
Accès à Lumni pour enseignants et élèves
Si votre établissement ne fait pas partie du GAR, l’accès à Lumni enseignement pour les professeurs est possible sur le portail Éduthèque et celui des élèves se fait avec le compte classe :
Créer un compte classe générique
Pour permettre aux élèves d’accéder à l’offre d’Éduthèque, il est possible de créer un compte classe générique qui leur donne accès aux offres de 28 établissements scientifiques et culturels. La présence d’un ruban bleu sur le logo de la ressource indique qu’elle est accessible avec un compte classe.
La création de ce compte qui peut servir à tous les élèves d’une école ou d’un établissement, peut être faite par tout enseignant à partir de son compte Éduthèque.
Procédure
1- Se connecter sur Éduthèque
2- Aller sur Mon compte en haut à droite de l’écran. Dans la sous-partie "Votre compte classe", choisir un identifiant et un mot de passe simples à retenir pour les élèves.
Les élèves peuvent ainsi profiter de l’offre pour apprendre l’anglais avec la BBC, explorer le système solaire avec le CNES ou préparer le BAC de musique avec la Philharmonie de Paris.
Il est possible de partager une ressource précise avec les élèves en leur communiquant son lien direct.
Attention, pour des raison juridiques et même s’il s’agit d’un mot de passe unique pour l’ensemble des élèves, ne le publiez pas sur une page web ou un portail public ! L’ENT ou un autre moyen de communication interne doit être utilisé pour le diffuser. Nous vous conseillons la création d’un compte générique par établissement pour ne pas démultiplier les identifiants et mots de passe distribués aux élèves.
Si votre établissement fait partie du GAR, l’accès à Lumni se fait à partir du Médiacentre de votre ENT.
Photographie prise lors d’un escape game pédagogique en formation
Sur une table sont disposés les indices découverts lors de la fouille, les joueurs tentent de les comprendre et de faire des liens. L’un d’eux utilise une tablette pour lire une vidéo.
Vous trouverez sur la page Youtube de Plogaton des exemples d’animations, des tutoriels ainsi que d’autres vidéos vous permettant de prendre facilement en main l’application.
La Quizinière est une plateforme en ligne proposée par Canopé qui permet de créer sur le web exercices, quiz et autres évaluations et de les diffuser auprès des élèves.
Cette application permet une première approche ludique des langages informatiques. Elle permet d’aborder la programmation et les principes de base de l’algorithmique avec les plus jeunes.
Le logiciel laisse une grande autonomie aux élèves. Il n’y a pas de contrôle pas à pas de l’application. Il faut donc habituer les élèves à réfléchir à ce qu’ils veulent démontrer. La première fois, les élèves sont le plus souvent perdus et ne savent pas quoi faire. Ils cliquent sur certains boutons au hasard ou s’amuse à injecter des produits dans la souris alors que l’on étudie la croissance de la moutarde… Les élèves devront comprendre qu’il faut élaborer une stratégie de résolution avant de manipuler le logiciel.
Louise Specq professeure documentaliste au collège André-Brouillet à Couhé (86, Vienne) utilise l’outil Folios avec ses élèves afin qu’ils réalisent leur rapport de stage de 3ème.
GarageBand transforme votre iPad en une collection d’instruments tactiles et en un studio d’enregistrement parfaitement équipé
Usage des tablettes tactiles en éducation musicale : créer une composition
Guillaume Turbet-Delof, professeur d’éducation musicale au collège Jean Jaurès de Clichy (92), présente son activité de création musicale à l’aide de l’application GarageBand.
Niveau des élèves : – Cycle 4 (troisième)
Activité : – Éducation musicale
Organisation de la séance :
Les élèves devaient :
– sélectionner une batterie électronique
– respecter le rythme proposé
– enregistrer une composition
– rendre le travail réalisé sur l’espace ENC92.
Pour concevoir la composition musicale, les collégiens étaient aidés d’une tablette tactile et de l’application GarageBand téléchargeable gratuitement.
Retrouvez les moments forts de cette activité en vidéo
Des voyages virtuels en Histoire-Géographie avec Google Earth : pourquoi ? comment ? Exemple dans l’Académie de Lyon en cliquant sur l’image ci-dessous :
Dans le cadre du plan numérique, chaque élève de sixième du collège Descartes d’Antony (92) a été doté pour l’année scolaire d’une tablette tactile (iPad).
Françoise Grassias, professeure d’arts plastiques au collège présente trois activités sur la thématique image fixe et animée.
Les élèves ont été engagés dans une pratique de l’image à la fois exploratoire et réflexive en travaillant sur l’image fixe et animée (stop motion). Les questionnements et notions travaillés avec les outils numériques disponibles sur la tablette étaient ancrés dans les programmes. L’usage des tablettes était donc au service d’une pratique de l’image à visée artistique. Il s’agissait de travailler la représentation et la narration. Ces activités permettaient aussi d’explorer la prise de vue photographique, à travers notamment la notion de composition et la notion de cadrage.
Travail sur la composition et le cadrage : « Moi, ici et maintenant »
La première demande faite aux élèves a été de réaliser avec la fonction appareil photo de la tablette une photographie répondant à l’incitation « Moi, ici et maintenant »
En donnant cette incitation aux élèves, l’intention de l’enseignante était de mettre les élèves en condition de prendre une photographie qui relève fondamentalement de l’acte photographique. Capturer un instant, lui donner du sens. Ce travail a permis d’introduire la question du droit à l’image.
La plus-value apportée par la tablette par rapport à un compact numérique a reposé sur :
la taille de l’écran de la tablette (20cm x 15 cm) qui a permis aux élèves de visualiser leurs productions au fur et à mesure dans de bonnes conditions, de demander des conseils, de se concerter de s’auto-évaluer, et de recommencer autant de fois que nécessaire.
la visualisation des réalisations était possible, par le petit groupe, contrairement à l’écran d’un appareil photo compact qui est trop petit.
la facilité de récupération des productions élèves sur l’ENT. Aucun câble, aucun driver est nécessaire pour récupérer les photos contrairement à un appareil photo compact.
la facilité de visualisation collective des productions élèves à l’aide de l’Apple TV.
Par ailleurs, ce travail a participé à la formation des élèves à l’usage de l’ENT. En effet, la procédure de sauvegarde des productions sur l’ENT depuis une tablette étant la même que celle qui est utilisée depuis un ordinateur, les élèves ont avec la tablette découvert ou approfondi certaines possibilités de l’ENT : dépôt de fichiers dans les groupes de travail, dans les casiers de collecte et également dans l’application FOLIOS.
Travail sur le cadrage : « une forme protège une autre forme »
Les productions des élèves « Moi, ici et maintenant » ont mis en évidence, lors de la verbalisation, l’importance de la notion de cadrage et la nécessité de travailler cette notion.
Ainsi, dans le prolongement d’un travail en volume dont l’incitation était : "une forme protège une autre forme", l’enseignante a demandé aux élèves d’utiliser leur tablette pour prendre une photographie de leur sculpture. Cette photographie devait montrer qu’effectivement dans leur production une forme protégeait bien une autre forme. Il leur a été demandé de soigner la composition de la photographie et tout particulièrement le cadrage. Dans le cas où ils ne pouvaient répondre à la consigne par ce qu’ils s’apercevaient que leur travail en volume ne répondait pas à l’incitation, ils modifiaient leur sculpture afin que la photo puisse être réalisée.
Avantages des iPad
La tablette a ainsi été utilisée comme outil visuel d’auto-évaluation.
Le statut donné à cette prise de vue a donc été double : auto-évaluation et production d’une photographie à part entière.
Travail l’image animée et la scénarisation : « Quand les objets prennent vie... »
Cette incitation permettait un travail sur la narration, la mise en scène d’objets et la relation entre l’objet et l’espace en utilisant la technique du stop-motion avec l’application iMotion.
Elle permettait ainsi de réfléchir sur ce qu’est un objet ainsi que sur les possibilités de la création artistique : donner vie aux objets par la création de fictions.
Il s’agissait d’amener les élèves à comprendre les ficelles de l’animation par la « pratique » en travaillant image par image.
Les élèves ayant travaillé antérieurement la prise de vue et le cadrage et ayant de ce fait déjà des compétences dans ce domaine, ce travail a commencé par la mise au point de mini scénarios.
Une fois leurs mini scénarios conçus et après avoir immobilisé la tablette, les élèves ont travaillé comme précédemment avec la fonction appareil photo, cette fois en bougeant très progressivement les objets, image par image. Ensuite, visualisant leurs films directement dans l’application sur la tablette, ils ont pu régler la vitesse de leurs animations grâce à la fonction time-lapse présente également dans cette application.
Une démarche de projet
Les élèves ont été ainsi amenés à conduire un projet. Ils ont dû élaborer un scénario, identifier ce qu’il leur fallait, déterminer un fond pour leur scène, un cadrage efficace.
Ils se sont déplacés, ont organisé leur espace de travail.
II leur a aussi fallu s’adapter aux contraintes du poids des fichiers qui ne devait pas dépasser 10 Mo, taille limite de tout fichier déposé dans le « casier de collecte », (dossier virtuel créé par l’enseignant) sur l’ENT du collège.
Conclusion
Il apparaît que l’usage de la tablette a favorisé une démarche de projet, l’autonomie des élèves, et a permis une redéfinition des espaces de travail (dans et hors de l’espace classe, avec le couloir notamment).
Les élèves, dans la mesure où ils pouvaient visualiser leur travail et l’évaluer (cadrage, fluidité de l’animation, qualité du mini scénario, sens produit, dimension artistique) se sont fortement impliqués dans ce travail, n’hésitant pas à recommencer autant de fois que nécessaire dans la limite du temps de la séance.
Le temps de verbalisation a été important pour mettre en commun, analyser les productions, en évaluer la dimension artistique, faire émerger du sens, et s’approprier le vocabulaire spécifique notamment : rythme, vitesse, cadrage, champ, hors champ de l’image…
[1] décomposition du mouvement par Etienne-Jules Marey (1882)
des films comme « Wallace et Gromit » de Nick Park (2006)
l’exposition "Motion Factory" à la Gaîté Lyrique à Paris (2014)
des animations de Michel Gondry (2009)
Dans le cadre d’un voyage scolaire, Théo filme Alexandre et Thomas (en classe de 4ème) et notamment leurs exploits lors des activités.
Les 7 parcours
- pix.fr
7 parcours pix - Parentalité numérique :
– Bien vivre le numérique à la maison
– Les jeux vidéos : comment accompagner mon enfant ?
– À la découverte du contrôle parental !
– Réseaux sociaux : les comprendre et les paramétrer
– Réagir face au cyberharcèlement
– Aider mon enfant dans ses recherches en ligne
– Le numérique à l’école
La collection « Ma recherche documentaire » de S. élève de terminale
La collection « Ma recherche documentaire » de S. élève de terminale
Un concours de calcul mental engageant
Pour répondre au double objectif, faire progresser les élèves dans la connaissance des tables de multiplication (de 2 à 13) et leur faire acquérir des automatismes, a été organisée une compétition de calcul mental de 2h en utilisant l’application Défi Table et notamment le mode Duel pour aiguiser l’esprit de compétition des élèves.
Cette modalité numérique a permis de rendre cet apprentissage plus ludique et motivant.
Une compétition en 4 temps
1. L’échauffement :
En début de séance, après un rappel des règles, les élèves s’entraînent en binôme afin de prendre en main l’application.
Musique libre de droit - Auteur : Guazu - CC BY-SA 3.0
2. Le tirage au sort :
Les équipes ont été créées facilement au site keamk a été particulièrement adapté pour effectuer un tirage au sort et ainsi répartir les 25 élèves en 8 poules. [1]
3. Les matchs de poule :
Chaque match se déroule en 2 manches.
Barème :
une victoire rapporte 3 points,
un match nul rapporte 2 points,
une défaite rapporte 1 point,
toute tricherie entraîne une défaite qui ne rapporte aucun point.
Arbitrage :
Un élève joue le rôle d’arbitre, il doit :
paramétrer le jeu,
lancer la partie,
veiller au bon déroulement du match,
rapporter le score au professeur.
4. Les matchs à élimination directe : il n’en restera qu’un !
Les deux premiers de chaque poule sont qualifiés pour des 8e de finale.
La gestion des résultats est réalisée sur un fichier tableur.
Une séance de mathématiques motivante pour les élèves et qui a demandé peu de préparation pour le professeur.
[1] On peut également donner des indications sur le genre et le niveau des élèves pour obtenir des groupes hétérogènes.
Laetitia Brun, professeur de mathématiques au lycée Senghor de Magnanville, a expérimenté l’usage de la plateforme Kwyk dans sa pratique pédagogique. Découvrez son témoignage et son analyse.
Pour gagner du temps dans la préparation des exercices donnés aux élèves, l’application permet la personnalisation des devoirs et le suivi de leur réalisation.
Des plus-values pour l’enseignant
Kwyk propose une grande quantité d’exercices de mathématiques autocorrigés. Cette importante base de donnée permet à l’enseignant :
de gagner du temps dans la préparation des séances et de se consacrer à la conception d’activités plus complexes ;
de proposer des devoirs personnalisés (Toutes les semaines , un devoir individuel est envoyé à chaque élève permettant de réinvestir les notions à renforcer ;)
d’effectuer un suivi des élèves très pointu avec le nombre de tentatives, l’étape de l’exercice où ils échouent, la possibilité de dépister facilement les "faux élèves sérieux qui ont du mal à comprendre malgré leurs efforts" ou des "les faux élèves nonchalants" ;
de favoriser l’autonomie
Des plus-values pour les élèves
Si Kwyk présente des avantages pour l’enseignant, il en va de même pour les élèves qui :
progressent
acquièrent les automatismes indispensables en mathématiques grâce au nombreux entraînements et par conséquent gagnent en rapidité (par exemple en calcul mental ou pour l’application directe des formules... ) ;
s’investissent car leur travail est valorisé (on pourrait presque parfois parler d’acharnement !)
Chez beaucoup, l’idée qu’il est possible d’ obtenir 20/20, pour un "mauvais élève" ou même un élève moyen, est très alléchante ;
découvrent que faire des maths peut être ludique !
Un exemple d’usage
Cliquez sur l’image ci-après pour découvrir les potentialités
Fonctions de l’espace à repenser
L’image présente les fonctions qui étaient prévues et imaginées par l’équipe de l’espace qui devait être aménagé.
L’Attrape-Nombres est principalement adapté aux enfants de 5 à 10 ans – mais les niveaux supérieurs feront le plaisir des adultes ! Les enfants de maternelle y découvriront les concepts de base des nombres et de l’arithmétique. Ceux de primaire, qui connaissent déjà les nombres, apprendront à calculer de plus en plus vite. Le jeu s’adresse tout particulièrement aux enfants qui éprouvent des difficultés en maths (dyscalculie) – il les aidera à renforcer leurs circuits cérébraux de représentation et de manipulation des nombres. Le jeu a été imaginé par l’Unité INSERM-CEA de Neuroimagerie Cognitive.
Cliquez sur l’image ci-dessous pour accéder à l’application :
Parcours "Voyage au pays de la logique"
La capture présente un titre "Lance-toi dans l’aventure", des consignes (non lisibles) et une carte du monde.
Le concours de la Course aux Nombres est destinée à l’origine aux enfants de 4 à 8 ans. Les enfants de maternelle y découvriront les concepts de base des nombres et de l’arithmétique. Ceux de primaire, qui connaissent déjà les nombres, apprendront à calculer de plus en plus vite. Le jeu s’adresse tout particulièrement aux enfants qui éprouvent des difficultés en maths (dyscalculie) – il les aidera à renforcer leurs circuits cérébraux de représentation et de manipulation des nombres.
Cliquez sur l’image ci-dessous :
Folios
Capture de l’interface de Folios : espace de stockage, destiné à garder en mémoire différents éléments constitutifs du parcours d’un jeune.
Dans le cadre du GEP histoire-géographie, Christine Fiasson nous propose un scénario pédagogique relevant de le e-éducation à travers un parcours Éléa autour de la découverte et de l’étude d’une grande métropole : Sidney, en classe de 6ème.
" Lalilo est un outil numérique répondant à l’intention pédagogique d’un enseignement différencié, individualisé et autonome. Aux activités d’entraînement, de consolidation, d’imprégnation, d’évaluation et d’usage s’ajoutent un univers de compléments ouverts favorisant l’enrichissement culturel littéraire et environnemental, une découverte du monde. Afin d’éviter l’exclusive numérique et de favoriser les activités d’échange, de débats et d’apprentissage par le groupe, Lalilo présente également des propositions d’activités collectives et l’usage d’autres supports (livres, documents, papier,…)."
Retrouvez l’intégralité de l’article sur la page dédiée proposée par Lalilo
En cliquant sur l’image ci-dessous, vous trouverez un exemple de l’Académie d’Aix-Marseille pour comprendre la construction des procédures pour calculer le double d’un nombre.
Collaboration de deux professeurs pour une participation au concours Skyrob
Les élèves de 3e du collège Paul-Éluard se sont lancés dans un nouveau défi cette année : le codage de robots « mBot » afin de participer pour la première fois au concours Sqyrob !
Ce projet innovant est porté par deux professeurs : M. Andorin, professeur de technologie et M. Chapron, professeur de Mathématiques. Ils ont su conjuguer leurs disciplines respectives et leurs talents aux services des élèves.
Page d’accueil - ENT lycée Île-de-France
Page d’accueil - ENT Oze collège des Hauts-de-Seine
Coder pour éviter le décrochage scolaire
Au mois de juin, sur proposition de M. Chapron, Mme Cossart, la Principale, a pu octroyer 2 heures par semaine pour qu’un groupe d’une dizaine d’élèves volontaires issus de toutes les classes de 3e puissent approfondir leurs connaissances en programmation sur Scratch et faire leurs premiers pas en robotique.
Ce dispositif, en place depuis cette rentrée, a permis selon M. Andorin, de « raccrocher des élèves ». En effet, des élèves de tout niveau se sont portés volontaires pour participer à ce projet. Certains, issus de la classe ULIS, se retrouvent avec leurs camarades de filière générale et trouvent un vrai épanouissement dans cette nouvelle pratique :
Il faut parfois les pousser dehors à la fin du cours car certains voudraient rester.
Compétences du 21e siècle
- Dumont Leslie (design graphique)
Co-résolution code-créative de situations-problèmes au coeur des compétences du 21e siècle par Margarida Romero
Un blog pour suivre leurs aventures
Vous pouvez suivre l’avancée du projet au travers du blog dédié.
Souhaitons bon courage à cette nouvelle équipe pour ce challenge.
Collège Paul Bert, Savigny sur Orge - Message aux parents
"120 secondes" peut être utilisé pendant une séance de cours en tant qu’outil d’entrainement mais il peut également être utilisé en Accompagnement Personnalisé (AP) de différentes façons :
Comme outil d’entrainement, de confortement/renforcement des acquis.
Comme outil de "compétition" pour se mesurer aux autres élèves de la classe.
Après avoir rassemblé le fond – images et textes – correspondant au sujet de leur EPI, les élèves vont synthétiser les thématiques abordées dans ce travail pluri-disciplinaire avec un visuel et un petit texte.
Anki propose une méthode basée sur la mémoire active
Voici des exemples de paquets de cartes pour les classes de 1ère S et de Terminale S. Les questions rassemblées sont issues de sources diverses : de propositions personnelles, de sujets de bac (jusqu’à 2016), de la banque de QCM de l’académie de Strasbourg ou encore de différents livres de SVT.
Les questions sont de type QCM, avec et sans photographie. Elles permettent majoritairement de mémoriser et de mobiliser les connaissances.
Anki propose une méthode basée sur la mémoire active
Voici un exemple en Histoire-Géographie sur la question "des chemins de la puissance" au sein du thème "Grandes puissances et conflits dans le monde depuis 1945" pour une classe de Terminale S
Utilisation de l’application Book Creator avec des élèves atteints de troubles du langage.
Une enseignante spécialisée en ULIS pour les écoles s’occupe d’élèves atteints de troubles du langage et notamment des élèves dyslexiques. Dotés de tablettes Ipad depuis peu, ils se sont lancés dans un projet numérique utilisant Book Creator où ils doivent créer leur ville extraordinaire.
L’intérêt d’utiliser la tablette et l’outil Book Creator est notamment d’employer la commande vocale de la tablette plutôt que d’écrire les textes de leur histoire.
Retrouvez l’ensemble du projet dans la vidéo ci-dessous :
En cliquant sur l’image ci-dessous, vous trouverez un exemple d’usage sur la liberté d’expression en Lettres-Histoire réalisé par l’académie de Versailles :
Image présentant le planning du tournoi esport inclusif multi-jeux par équipe
organisé par le lycée EREA Toulouse Lautrec et l’association E-quals
7 et 8 juillet 2020 - EREA de Vaucresson
Jeux : Trials Rising / Street Fighter IV / PES 2020 (sur Xbox)
Mardi 7 juillet : Journée de coaching
Mercredi 8 juillet : Compétition par équipe, 4 joueurs dont une personnalité esport, Les 4 personnalités s’affronteront sur un parcours handisport
Live stream sur Twitch www.twitch.tv/lutti
16h30 - Matchs de classement
18h00 - Parcours handisport des personnalités esport
18h45 - Demi-Finale / Finale
ll suffit en fait de prendre une photo, de tracer une ligne pour faire une bouche, d’enregistrer un message et le tour est joué ! Idéale pour travailler la communication orale de façon ludique et créative avec des élèves.
Exemple de réalisation en CE2
Projet : Restituer les phrases "clés" d’un temps d’oral en CP
Il suffit en fait de prendre une photo, de tracer une ligne pour faire une bouche, d’enregistrer un message et le tour est joué ! Idéale pour travailler la communication orale de façon ludique et créative avec des élèves.
Il suffit en fait de prendre une photo, de tracer une ligne pour faire une bouche, d’enregistrer un message et le tour est joué ! Idéale pour travailler la communication orale de façon ludique et créative avec des élèves.
Retrouvez toutes les informations pour l’installation et la prise en main de la ressource sur le site Belin éducation ainsi que dans le document joint.
En cliquant sur l’image ci-dessous, vous trouverez un retour d’usage lors d’une sortie de géologie sur les bords de Marne réalisé par l’académie de Créteil.
En cliquant sur l’image ci-dessous, vous trouverez un retour d’usage pour la préparation du Grand oral en spécialité HGGSP en Terminale réalisé par l’académie de Montpellier :
Vous trouverez une piste pédagogique en Sciences et Vie de la Terre, en Éducation au Développement Durable et en Enseignement Moral et Civique dans le document ci-dessous :
Vous trouverez ci-dessous un document présentant une piste pédagogique en Géographie, en Sciences et Vie de la Terre et en Enseignement Moral et Civique proposé par l’académie de Versailles.
Étudier le projet de ferme des 1000 vaches, un espace productif agricole contesté
Séquence présentée dans le cadre des ateliers numériques de l’édition 2017 du festival international de géographique de Saint-Dié. Elle s’inscrivait dans la thématique "Territoires humains, mondes animaux".
Séance 1
Problématique :
Pourquoi le projet de « ferme des 1000 vaches » suscite-t-il des oppositions ?
Objectif de la séance :
Comprendre les caractéristiques à la fois classiques et hors-normes du projet étudié, puis saisir les causes de l’opposition et porter un regard critique et distancié sur celle-ci.
Séance 2
Problématique :
Que nous révèlent les débats autour du projet quant aux fonctions nouvelles des espaces ruraux français ?
Objectifs de la séance :
Comprendre que les espaces ruraux sont aujourd’hui en mutation, que leur fonction productive agricole peut créer des tensions avec d’autres (paysagère, résidentielle, patrimoniale).
Retrouvez la séquence dans son intégralité en cliquant sur l’image ci-dessous.
Usage des tablettes tactiles en géographie : Réaliser un croquis à l’aide d’une carte numérique
Olivier Pingal, professeur d’histoire-géographie au collège les Bouvets de Puteaux (92), présente son activité qui porte sur la réalisation d’un croquis.
Les élèves de sixième ont reçu les tablettes en février 2017 dans le cadre du plan numérique.
L’établissement a été doté de plusieurs classes nomades iPad. Cette dotation permet d’expérimenter les usages des tablettes sur tout le cycle 3 (classes de sixième).
Niveau des élèves :
– Cycle 3 (sixième)
Activité :
– Géographie
Organisation de la séance :
Les élèves vont devoir
– rechercher une zone géographique
– délimiter des zones d’activités
– légender un croquis
– rendre le travail réalisé sur l’espace de travail.
Pour concevoir le croquis, les collégiens seront aidés d’une tablette tactile et de l’application Édugéo.
L’enseignant peut utiliser la version Édugéo mobile ou la version en ligne via l’offre IGN-Édugéo accessible gratuitement aux enseignants inscrits sur le portail Éduthèque, ainsi qu’à leurs élèves détenteurs d’un compte classe.
Retrouvez les moments forts de cette activité en vidéo
La fiche support pour l’activité
Carte mentale
Cote mentale Imagine ton collège avec 2 entrées :
1. Les valeurs communes
2. Le partage des visions
Calculer le discriminant d’une fonction trinôme du second degré
Euler-WIMS
La plateforme Euler-Wims est une plateforme d’enseignement proposant entre autres des exercices et des cours interactifs en accès libre et gratuit, très utilisée en mathématiques.
La plateforme Euler-Wims est une plateforme d’enseignement proposant entre autres des exercices et des cours interactifs en accès libre et gratuit, très utilisée en mathématiques.
En collège, au cycle 4, les élèves sont amenés à calculer des pourcentages d’évolution. Sur la plateforme Euler-Wims, de nombreux exercices sont présents afin de permettre aux élèves de s’entrainer.
Retrouvez l’ensemble des réalisations sur la chaine Youtube de Foxar et accédez à la bibliothèque complète directement dans l’application
Exemple de réalité augmentée sur le volume d’un pavé :
Badge #CyberEngagés
L’image montre sur un fond blanc le texte coloré en noir suivant : “CYBER MOIS” . Le texte est précédé de deux maillons d’une chaîne stylisée en nuances de bleu et vert.
En cliquant sur l’image ci-dessous, vous trouverez la réalisation d’une application pour mettre en valeur les travaux des élèves en EMC dans l’Académie de Poitiers
Vous trouverez les nouveaux programmes de lycée (SVT, SNT) présentés en applis mobiles dans l’Académie de Versailles en cliquant sur l’image ci-dessous :
Mon entrainement à la maison est une application réalisée par le GREID EPS dans le cadre de la continuité pédagogique par l’académie de Créteil que vous pouvez consulter en cliquant sur l’image ci-dessous :
Stéphanie Lokoli, enseignante de Français au collège Henry Bordeaux à Cognin, utilise Glose pour un projet d’écriture théâtrale.
Niveau de classe visé
L’outil Glose Éducation est utilisé avec des élèves de 5ᵉ, mais il peut s’adapter à d’autres niveaux de collège et lycée, notamment en cours de français.
Modalité d’utilisation
Glose Éducation est une plateforme de lecture collaborative numérique. Les élèves l’utilisent pour lire, annoter, et commenter des textes, facilitant le travail d’écriture et l’analyse de texte en groupe ou en autonomie.
Description de la mise en œuvre
Le projet d’écriture démarre par l’étude d’un récit d’aventures. L’enseignante intègre le texte sur Glose Éducation et divise le travail en plusieurs étapes :
Lecture individuelle : Les élèves lisent le texte sur Glose et utilisent les outils d’annotation pour surligner des passages et ajouter des commentaires sur le sens ou le style. Lecture collaborative : En petits groupes, les élèves partagent leurs annotations et discutent des éléments importants du texte. Cela facilite la compréhension et l’analyse collective. Travail d’adaptation : Les élèves transforment le récit en une pièce de théâtre. Ils rédigent leurs adaptations directement sur Glose, où ils peuvent collaborer en temps réel et se corriger mutuellement. Suivi et évaluation : L’enseignante utilise les statistiques de lecture pour observer l’activité des élèves et adapter son accompagnement selon les besoins identifiés.
Impact et/ou la plus-value de cet usage
L’utilisation de Glose Éducation favorise une lecture active et collaborative, renforçant l’engagement des élèves. Grâce aux annotations partagées et à l’écriture en groupe, les élèves développent leurs compétences en analyse littéraire et en rédaction. L’enseignante peut suivre la progression des élèves de manière précise et intervenir de façon ciblée. Cet outil numérique dynamise l’apprentissage et prépare les élèves à travailler de manière autonome et collaborative.
Valérie Garcia est professeur de lettres modernes au collège La Vanoise à Modane et nous propose de partager son expérience avec sa classe de 3ème.
Niveau de classe visé
L’outil Glose Éducation est destiné aux élèves du niveau collège.
Modalité d’utilisation
Glose Éducation permet de lire, annoter, et commenter des poèmes en groupe ou individuellement. Cette plateforme numérique favorise une lecture subjective et collaborative.
Description de la mise en œuvre
L’enseignante propose un corpus de poèmes sur le thème du voyage poétique (par exemple, Le Bateau ivre de Rimbaud ou Zone d’Apollinaire). Les élèves accèdent aux textes via Glose et effectuent une lecture annotée. Ils ajoutent leurs ressentis, observations et commentaires directement sur le texte, ce qui facilite le partage et le débat en classe. Ensuite, ils structurent une analyse littéraire commune à partir des annotations collectives pour approfondir leur compréhension.
Impact et/ou la plus-value
L’usage de Glose Éducation stimule l’engagement des élèves grâce à une lecture interactive et collaborative. Cette méthode favorise une meilleure compréhension des textes et développe les compétences d’analyse et d’expression écrite. Elle permet aussi une personnalisation du parcours de lecture, valorisant les réflexions individuelles tout en construisant une interprétation collective enrichie.
Vous trouverez plus d’informations en cliquant sur l’image ci-dessous :
Voici un tutoriel simplepour créer son parcours de décryptage de l’information en 5 étapes :
ON REGARDE : visionnage d’une courte vidéo (infos vraies, fausses, ambiguës...).
ON VOTE à chaud pour faire émerger les représentations et lancer la discussion : Cette information est-elle fiable ? Est-ce que je la partagerais ?
ON ENQUÊTE : la vidéo devient interactive et couplée à un outil de décryptage, elle permet d’aborder les principales règles à connaître pour décrypter tout type d’information.
ON VOTE de manière éclairée : les jeunes répondent aux mêmes questions et peuvent comparer de façon dynamique les résultats avant/après.
ON RETIENT : les élèves créent leur propre grille d’analyse à partir de tous les conseils et outils découverts.
En cliquant sur l’image ci-dessous, vous trouverez un exemple d’usage dans l’Académie de Versailles en lettres-histoire pour réviser :
Parcours "Les métiers de la vente - mode Leçon"
La capture présente un cadre vert avec un titre et des consignes (non lisibles) et une illustration de personnages dans une bibliothèque avec des ordinateurs.
À la rentrée 2018, le collège Montaigne de Goussainville a été doté par le Conseil Départemental du Val d’Oise de deux valises de 16 tablettes ainsi que du logiciel de gestion Edutab.
Enseignant de mathématiques, je vous propose 3 séances réalisées avec mes élèves de 6e ou les plus-values du numérique dans l’enseignement des mathématiques.
Séance 1 : Edutab / Firefox Focus pour construire des solides
À partir des documents accessibles sur les tablettes, les élèves devaient réaliser le patron de différents solides pour ensuite les construire en 3D. Objectif : construire un maximum de solides de natures différentes dans le temps imparti.
Ils pouvaient également utiliser un navigateur Internet autorisé en usage libre, Firefox focus pour trouver comment réaliser des patrons de solides plus complexes.
Outre un impact écologique et économique avec la suppression des impressions papier mais aussi la rapidité et la facilité de transmission de documents, le numérique favorise l’autonomie et la collaboration des élèves. Ils effectuent des recherches, les confrontent, argumentent leurs choix. Ils testent leurs hypothèses, manipulent, s’entraident.
Cette modalité de travail entretient la motivation et rend chaque élève acteur tout au long de l’activité.
Séance 2 : Interroger avec Kahoot
Les élèves devaient répondre à un QCM interactif sur le vocabulaire des opérations et la résolution de problèmes. Kahoot permet d’interroger les élèves d’une manière interactive et motivante. Ce format demande aux élèves d’être concentrés et réactifs pour répondre correctement et le plus rapidement possible. L’interactivité et la compétition crée une émulation positive au sein de la classe maintenant la motivation des élèves.
Après chaque question intervient un feedback. Les échanges permettent ainsi de justifier la bonne réponse et comprendre ses erreurs.
Séance 3 : Mirage Make et polyèdres augmentés
Les élèves étaient invités à étudier des solides en 3D. Ils étaient libres de choisir l’organisation qu’ils souhaitaient (organisation spatiale, travail collaboratif, répartition des tâches).
À partir de recherches en ligne et de l’application Mirage Make, ils étaient amenés à repérer les caractéristiques des solides (nombre de faces, arêtes, sommets) et les reporter sur un fichier. J’ai créé cette fiche-élève en m’inspirant des propositions d’activités données sur la page dédiée de Mirage Make.
L’utilisation de la réalité augmentée permet aux élèves de visualiser le solide en 3 dimensions sous tous les angles comme s’il le manipulait réellement : un moyen de limiter les besoins matériels. L’engagement des élèves dans l’activité a été total.
En cliquant sur l’image ci-dessous, vous trouverez un exemple d’usage dans l’Académie de Versailles sur la classe inversée en svt.
Les 4 parcours éducatifs
Infographie présentant les 4 parcours éducatifs : Parcours citoyen, Parcours avenir, Parcours d’éducation artistique et culturelle, Parcours santé pour tous
Les élèves de sixième ont été dotés d’iPad en septembre 2017 dans le cadre du plan numérique, comme tous les élèves de l’établissement.
Cet équipement permet d’expérimenter les usages des tablettes sur les quatre années du collège.
Des activités variées pour travailler les compétences langagières
Julie Deth, professeure d’anglais au collège de Sèvres (92), présente son activité basée sur l’interaction et la compréhension orales.
Durant cette heure de cours, le travail a surtout porté sur les liens de parenté et la description physique des personnages.
Niveau des élèves :
– Cycle 3 (sixième)
Activité :
– Anglais
Organisation de la séance :
Reprise du jeu "Guess Who ?" ("Qui est-ce ?") créé par l’enseignante sur un livre numérique à l’aide de l’application BookCreator.
Rebrassage des connaissances sur la famille royale britannique, le génitif et le prononciation du lexique étudié à travers la séquence grâce à des activités créées sur Learningapps .
Encourager l’expression orale grâce au jeu des 7 familles. À l’aide des cartes qu’ils ont réalisées, les élèves présentent une famille célèbre puis jouent en anglais !
Introduction de la nouvelle séquence par un brainstorming sur un mur collaboratif virtuel grâce à l’application Padlet. Les productions étant rassemblées dans un même lieu, cela invite les élèves à découvrir et à lire celles de leurs camarades.
En cliquant sur l’image suivante, vous trouverez un exemple d’une visualisation multiple avec Libmol.org par le groupe SVT de l’Académie de Versailles.
Les élèves de CE2 de l’école Jean Moulin de Villeneuve la Garenne ont travaillé avec leur enseignant sur la création de problèmes mathématiques à partir de photos faites par les élèves. Lien disponible en cliquant sur l’image ci-dessous :
Dans cet article, Me Tauvin et Me Lemarchand partagent leur expérience en classe au collège de Bréval (78), démontrant comment l’outil numérique Madmagz a été intégré dans le cadre de leur pratique pédagogique.
Niveau de classe visé
L’outil Madmagz est utilisé pour des élèves de 5ᵉ dans le cadre du cours d’EMC (Enseignement Moral et Civique).
Modalité d’utilisation
Les élèves utilisent Madmagz pour créer un article de presse numérique sur un thème donné, ici la discrimination, en respectant les codes journalistiques.
Description de la mise en œuvre
Les élèves effectuent d’abord une recherche documentaire sur un personnage célèbre engagé contre la discrimination. Par groupe, ils rédigent un exposé structuré en suivant les règles de mise en page d’un article de presse : titre, chapeau, paragraphes et illustrations. Ensuite, ils utilisent Madmagz pour créer leur magazine numérique en classe. L’enseignant accompagne chaque étape, corrige et valide le contenu avant publication.
Impact et/ou plus-values
Madmagz développe les compétences en recherche, écriture et mise en page. Les élèves apprennent à travailler en équipe, à utiliser un outil numérique et à traiter des sujets citoyens. La création d’un produit final engageant stimule leur motivation et valorise leur travail.
Si l’importance du jeu en éducation est, depuis longtemps, valorisée par de nombreux auteurs [1] et ne fait plus débat, il faut reconnaître que l’intégration du jeu vidéo dans les classes, qui plus est première industrie culturelle au monde [2], n’est pas encore à la hauteur de ce que nous pourrions en attendre.
Le saviez vous ?
Dans la Prusse militariste du XIXème siècle, la formation des officiers était notamment assurée par le “kriegsspiel”. Ce descendant des échecs, eux-mêmes probablement conçus au départ pour apprendre les bases de la stratégie aux jeunes nobles, donnera naissance au “wargame”. À la fois jeu vidéo orienté vers la simulation de conflits, point de départ des jeux de rôle et outil d’enseignement numérique utilisé aujourd’hui dans toutes les académies militaires, le wargame est un genre majeur du média vidéoludique.
Qu’on se le dise : le jeu vidéo constitue un objet incontournable de la culture de nos ados [3] Interrogés sur le sujet, seuls Angry Birds, Call of Duty et FIFA font consensus.
Mais Minecraft se démarque et se trouve aussi bien cité par des filles que des garçons. Cela n’a rien d’étonnant, la plupart des élèves y ayant déjà joué au moins une fois. Mais saviez-vous que ce jeu, avec ses 176 millions d’exemplaires vendus, est le jeu le plus vendu dans le monde, juste devant Tetris ? [4]
Dans le domaine des jeux de rôle, un « bac à sable » (ou sandbox) désigne un type d’environnement de jeu dans lequel aucun scénario n’est prévu et dans lequel les personnages joueurs peuvent évoluer librement. Les « bacs à sable » regroupent un ensemble de jeux vidéos tels les célèbres Minecraft et Minetest. Il convient de parler au pluriel car Minecraft n’est ni le seul, ni le premier en la matière. [5]
Pour simplifier, il faut savoir qu’il existe une multitude de Sandbox, tous développés dans des directions et/ou philosophies différentes.
Comme le démontrent plusieurs expérimentations [6], les valeurs au cœur de l’approche pédagogique des sandbox sont la collaboration et la créativité. Ces jeux offrent une grande liberté d’expression et donnent à l’utilisateur le pouvoir de mettre en forme et en action ce qu’il veut, la seule limite étant l’imagination. Certains les comparent à un Lego des temps modernes, sans limite, où tout peut alors être imaginé :
Et on peut tout y faire : miner, chasser, cultiver, élever des animaux, faire du feu, se défendre contre des monstres, recréer le champ de bataille de Verdun, le château de Versailles, ou encore, un univers permettant d’aborder le courant humaniste dans les villages de Provence aux XII et XIII siècles…… Avec une liberté complète.
Les sandbox ont aussi attiré l’attention de plusieurs grands instituts publics de géographie et de géologie. À commencer par l’Agence danoise des géo-données, qui a réalisé il y a quelques années un projet pharaonique : modéliser entièrement le Danemark dans le jeu Minecraft, en « grandeur nature ». « Vous pouvez vous déplacer librement dans le Danemark, trouver votre quartier résidentiel, construire et démolir ce que vous voulez comme dans n’importe quel autre monde de Minecraft », indiquait alors l’agence, qui a mis cette construction en libre téléchargement pour les joueurs sur son site.
Le bac à sable, pour « construire » ses apprentissages
Minecraft et Minetest sont à la base de nombreux projets en milieu scolaire. Ces jeux sont personnalisables par l’ajout (sur le serveur ou les clients) d’extensions (ou mods) et/ou de « pack de textures ». Minetest en offre un grand nombre dédiés à l’utilisation pédagogique en classe [7], et se démarque par les possibilités de personnalisations qu’il offre aux joueurs, plus particulièrement à ceux qui disposent de quelques fondamentaux de codage.
C’est ce qui fait de Minecraft et Minetest des outils intéressants pour développer tant les compétences du socle commun que les compétences du XXIe siècle en favorisant et encourageant la collaboration, en responsabilisant les élèves et en développant leur autonomie, en stimulant la créativité et la motivation des élèves.
Le jeu peut également solliciter des notions d’électronique, d’algorithmique ou encore d’architecture. Tout y est. On est ici bien loin des clichés qui voudraient limiter à de la simple construction/reconstitution les usages des sandbox :
Domaine 1 : les langages pour penser et communiquer
Comprendre, s’exprimer en utilisant la langue française à l’oral et à l’écrit ;
Comprendre, s’exprimer en utilisant les langages mathématiques, scientifiques et informatiques ;
Comprendre, s’exprimer en utilisant les langages des arts.
Domaine 2 : les méthodes et outils pour apprendre
Coopération et réalisation de projets ;
Médias, démarches de recherche et de traitement de l’information ;
Outils numériques pour échanger et communiquer.
Domaine 3 : la formation de la personne et du citoyen
La règle et le droit ;
Réflexion et discernement ;
Responsabilité, sens de l’engagement et de l’initiative.
Domaine 5 : les représentations du monde et l’activité humaine
Se repérer dans l’espace à différentes échelles ;
Situer un lieu en utilisant des cartes.
Pas encore convaincu ? Des projets qui parlent d’eux-mêmes
La liaison école-collège à l’origine du projet Framinetest
À l’origine, il y a la liaison école-collège dans un établissement de l’académie de Créteil en lien avec le programme de SVT. En effet, les élèves de 6e du collège ont utilisé le jeu Minetest pour préparer la visite des CM2. Partant du constat que les nouveaux arrivants avaient d’importantes difficultés à se repérer dans l’établissement, il a décidé de proposer aux écoles de découvrir le collège tout au long de l’année au travers d’une interface numérique ludique tridimensionnelle. Dès l’année suivante, plus aucun élève ne se perdait !
Formulaire de saisie
En mathématiques
Extrait guide pour les parents du collège H. Barbusse, Bagneux
De nombreux enseignants utilisent aujourd’hui Minetest et Minecraft pour enseigner la géométrie (dans le plan ou dans l’espace) avec notamment les notions de périmètre, d’aire et de volume, de proportionnalité... D’autres l’utilisent également pour tester les connaissances des élèves sur les probabilités [8] ou les nombres relatifs (en utilisant les coordonnées dans l’espace qui permettent de localiser les joueurs et les objets dans le jeu). Mais aussi pour initier à l’algorithmique et la programmation.
Minecraft et la programmation : une interface à la Scratch
En histoire, géographie et EMC
Minetest et Minecraft facilitent l’exploration par les élèves des civilisations. En effet, des enseignants de primaire et secondaire proposent de reconstituer des monuments et/ou de les explorer pour y revivre des aventures et mieux comprendre l’architecture, l’histoire des civilisations, de construire des frises chronologiques [9]...
Pour compléter leur cours sur les pyramides, d’autres proposent aux élèves d’en reconstruire une dans le jeu, comme l’explique un enseignant britannique sur son blog [10].
N’oublions pas le projet « Minecity » qui vise à créer une ville du « Mieux habiter » en primaire [11].
Saviez-vous qu’il est également possible d’importer des cartes Minecraft vers Minetest ? Ce qui permet des passerelles entre ces jeux [12].
Enfin, certains travaillent sur la citoyenneté, la ville... avec Framinetest au sein duquel les élèves, pendant 3 ans, ont pensé, imaginé, rêvé et réalisé leur propre ville [13]
En technologie
Comme nous l’avons vu précédemment, Minetest et Minecraft peuvent être personnalisés en y ajoutant des « mods » et donc ajouter des options, textures, de nouveaux personnages ou des éléments de décor… au jeu.
Et petit bonus non négligeable : il est possible de les programmer soi-même. Une bonne motivation pour initier les élèves à la programmation, avec un résultat concret à la clé.
Minetest et la programmation : modifier et personnaliser votre jeu en découvrant le LUA [14]
En français et langues étrangères
Il est possible avec Minetest de concevoir des livres numériques et de les centraliser sur des étagères pour en faire un CDI ou une bibliothèque. Certains élèves du projet Framinetest ont par exemple rédigé des poèmes et des histoires fantastiques qu’ils ont intégrés dans une bibliothèque géante accessible à tous les joueurs.
Un serveur ouvert sur le monde permet aussi les échanges en langues étrangères. À titre d’exemple, le serveur Framinetest accueille et accompagne des joueurs du monde entier accueillis par des élèves en français, anglais, allemand et espagnol.
En SVT
Découvrir les notions de cycles de vie, de chaînes et réseaux alimentaires, de biomes, mais aussi l’agriculture humaine, les principales notions de géologie (érosion, volcanisme…), l’influence des conditions météorologiques, de l’Homme… sur l’environnement...
- Association e-quals
Image présentant le planning du tournoi esport inclusif multi-jeux par équipe
organisé par le lycée EREA Toulouse Lautrec et l’association E-quals
7 et 8 juillet 2020 - EREA de Vaucresson
Jeux : Trials Rising / Street Fighter IV / PES 2020 (sur Xbox)
Mardi 7 juillet : Journée de coaching
Mercredi 8 juillet : Compétition par équipe, 4 joueurs dont une personnalité esport, Les 4 personnalités s’affronteront sur un parcours handisport
Live stream sur Twitch www.twitch.tv/lutti
16h30 - Matchs de classement
18h00 - Parcours handisport des personnalités esport
18h45 - Demi-Finale / Finale
Il est également possible de travailler avec des « mondes parallèles » d’une même map pour travailler différentes périodes de l’histoire de la Terre. [15]
image avec le logo de l’ensemble des partenaires de la journée
Remarques :
Traitement et analyse des données
De par la richesse des données stockées par le jeu (coordonnées, actions des joueurs,...), une extraction de celles-ci en vue d’un traitement et/ou d’une analyse est envisageable dans un contexte scolaire (construction de graphe de relations et/ou d’action par exemple).
Plus généralement
N’hésitez pas à lancer des défis à vos joueurs et partagez vos expériences avec la communauté [16]
Faciliter la différenciation avec un jeu de type sandbox
Afin de motiver, mais aussi de récompenser/différencier le travail et le sérieux, Minetest offre la possibilité de mettre en place un système de niveaux que les élèves gravissent progressivement. À chaque gain de niveau, l’élève gagne ce qu’on appelle dans le jeu des "privilèges", c’est à dire des pouvoirs supplémentaires. L’objectif étant multiple : motiver, responsabiliser, développer l’autonomie des apprentissages.
Dans l’expérimentation Framinetest, ce sont ainsi pas moins de 5 niveaux, en fonction des privilèges attribués, qui ont été proposés. Le principe est assez simple : plus vous êtes compétent et sérieux, plus vous montez dans les niveaux, et donc plus vous avez de "pouvoirs". [17]
"Niveau 1" : c’est le niveau par défaut, à votre première connexion. Vos privilèges sont : interact, shout, home, shout, creative.
"Niveau 5" (prof) : ce niveau donne accès à toutes les fonctionnalités du jeu : interact, shout, home, creative, fast, fly, spawn, server, password, bring, kick, worldedit, teleport, ban, noclip, privs, basic_privs, give, rollback, settime.
Si ce langage peut paraître obscur, sachez qu’il ne l’est pas forcément pour nos élèves.
Pour résumer, l’objectif est de responsabiliser et rendre autonomes les élèves, y compris dans l’administration du jeu. Mais le résultat est audible : les élèves, autonomes et responsables, deviennent acteurs de leurs apprentissages et force de proposition.
Points de vigilance
Afin d’être totalement transparent, il est nécessaire d’aborder quelques points de vigilance quant à l’utilisation de ces types de jeu en réseau (ou pas).
En effet, incorrectement mises en œuvre, les séances peuvent ne pas permettre d’atteindre l’objectif souhaité.
Vigilance technique
Comme toute séance nécessitant l’utilisation d’outils numériques élaborés, il existe un risque de problème technique. Il convient donc d’anticiper ces difficultés.
Vigilance pédagogique
– Si la motivation des élèves est le point fort du projet, l’enseignant doit savoir fixer des limites, notamment en ce qui concerne les horaires d’utilisation (à vous de fixer les vôtres). Il faut responsabiliser les élèves les plus sérieux et leur permettre d’aller plus loin ;
– Qui dit jeu en réseau avec Minetest/Minecraft, sous-entend autorisations parentales pour les mineurs au regard des données personnelles recueillies, stockées et traitées par le jeu (et l’enseignant) ;
– Idem pour le nombre de séances consacrées au jeu. Une à 3 heures consacrées sur l’année sont généralement un bon compromis ;
– La question des temps d’ouverture du serveur (horaire dans la journée) et de son ouverture sur le monde (accessible de la classe uniquement, du monde entier...) sont deux points essentiels à aborder avant de se lancer ;
– La gestion des élèves dans ce travail hautement collaboratif est d’autant plus complexe que le nombre d’élèves connectés en même temps est grand. En clair, il faut rester "modeste" au début et travailler en petits groupes.
Même si le travail et les notions du programmes sont abordées et comprises des élèves, il est nécessaire de toujours leur rappeler qu’il s’agissait bien d’un travail. En d’autres termes, vous risquez d’avoir des élèves ne percevant QUE le jeu si vous n’y êtes pas attentif. L’explicitation est essentielle. Tant dans les avantages du jeu que dans ses limites.
[3] L’enquête PELLEAS (Programme d’étude sur les liens et l’impact des écrans sur l’adolescent scolarisé) menée par la Croix-Rouge en 2014 a constaté que 94 % des garçons et 84 % des filles interrogées déclarent jouer à un jeu vidéo de façon hebdomadaire.
[5] En effet, l’ancêtre de ces jeux est InfiniMiner (2009, licence MIT) développé par la compagnie Industries Zachtronics et il a donné naissance à de nombreux rejetons auxquels Minetest, Minecraft... appartiennent
Les 4 et 5 juillet 2019, les enseignants du collège Saint Exupéry de Marolles en Hurepoix ont immergé leurs futurs élèves dans un jeu d’évasion sur le thème d’Harry Potter : une découverte physique et numérique.
6 équipes de 4-5 élèves de CM2, 2 heures de jeu, 11 lieux à parcourir
Un jeu numérique prétexte à des activités pédagogiques
Un objectif
Des épreuves
Des outils
Un principe
Retrouver la formule magique et découvrir le code du cadenas permettant d’ouvrir le coffre dans lequel est enfermé le Choixpeau
Relever chacun des défis.
Français, langues étrangères, mathématiques, sciences, EPS... tous les domaines sont abordés
une feuille de route ;
une carte pour se repérer ;
Une tablette pour partir à la conquête de leur futur établissement.
Se rendre dans un espace ;
scanner le Qrcode ;
résoudre l’énigme ;
noter la réponse sur sa feuille de route ;
se rendre dans le lieu suivant.
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Une visite interactive en autonomie
Ainsi, chaque équipe parcourt le collège en autonomie selon sa feuille de route et part à la découverte des lieux (vie scolaire, CDI, réfectoire, laboratoire de sciences, salle de sport...) et des personnes qui seront leur quotidien à la rentrée.
Grâce à l’application Mirage Make, les élèves ont accès aux énigmes qu’ils résolvent en collaboration.
Sous les traits d’un jeu, ce sont les règles de fonctionnement du collège qui sont présentées aux CM2.
Cette visite ludique permet aussi de rassurer les élèves sur leur capacité à se repérer et à comprendre les changements de fonctionnement par rapport à l’école élémentaire.
Une expérience réussie !
Découvrir le collège à la maison
À la fin de l’année 2019/2020, en raison du protocole sanitaire, les élèves de CM2 n’ont pu se rendre au collège.
Qu’à cela ne tienne ! L’équipe pédagogique du collège Saint-Exupéry est pleine de ressources et propose un nouveau jeu mais associé cette fois à une visite virtuelle du collège.
Ce n’est plus Harry Potter qui va guider les futurs élèves de sixième mais le petit Prince d’Antoine de Saint-Exupéry bien sûr !
Pourquoi ne pas créer un « escape game » pour découvrir le collège ?
Rendre les élèves de CM2 acteurs de leur visite et coopérer avec leurs ainés sont deux objectifs indispensables à la bonne intégration des futurs collégiens.
Un escape game peut permettre d’atteindre ces objectifs et de surcroît de façon ludique, dynamique et motivante !
Objectif décodage
Après avoir composé des équipes mixtes d’élèves de CM2 et 6e, les apprentis détectives sont informés de leur mission grâce à un article de journal qui leur indique que le coffre contenant le goûter a été subtilisé par les élèves de troisième.
Dès lors, l’objectif sera de retrouver ce fameux coffre et le code du cadenas pour pouvoir l’ouvrir !
À leur disposition une tablette numérique, une feuille de route, leur sens de l’observation et beaucoup de flair !
À l’aide de leur feuille de route, les élèves repérent les affichettes à « scanner » dans la classe.
Avec l’application de réalité augmentée mirage make installée préalablement sur les tablettes, ils voient alors apparaitre une vidéo ou une image en guise d’indice.
Vidéo , billet d’avion, SMS… permettent aux collégiens de comprendre où se rendre. (CDI, secrétariat, vie scolaire…).
Non seulement les élèves de 6e montrent le chemin mais leur mission est aussi d’informer leurs jeunes camarades du rôle que joue la personne ou le lieu vers lequel ils se dirigent.
Formulaire d’inscription au concours
tableau excel à compléter pour valider son inscription.
Une fois sur place une nouvelle énigme (rébus, cryptographie, labyrinthe, calculs…) les attend afin de trouver une partie du code : plus de guide, plus de novice, dans ce décryptage, on coopère et on se remue les méninges !
Petit sixième deviendra grand...
Une émulation se crée au sein des équipes. Les CM2 sont très actifs dans la découverte du collège et avides d’apprendre sur leur futur établissement. Quant aux élèves de 6e valorisés dans leur rôle de guide, ils se sentent pour la première fois de l’année comme "des grands" et ont aussi un avant goût de leur année de 5e
Au sein de chaque équipe, mais aussi entre les groupes, il n’y a pas de compétition, tous ont le même but : trouver le coffre et le code. Et c’est la coopération, le moteur du jeu.
Le numérique apporte ici une réelle plus-value. Photographier les indices, prendre des notes, utiliser la réalité augmentée ... les possibilités offerte par la tablette sont multiples. Et, outre l’aspect ludique et motivant, les équipes doivent faire preuve de responsabilité et d’autonomie pour s’organiser, et gérer son utilisation...
Cahier des charges
Une expérience à renouveler !
Même si l’enthousiasme de certains, se manifestant par de l’excitation et des cris de joie, a quelque peu perturbé le silence habituel des couloirs du collège, le bilan est très positif.
Le rôle endossé par les sixièmes est très valorisant et les CM2 ne se sont pas ennuyés une seconde !
La clôture de la visite par le partage du goûter a permis d’apporter d’autant plus de sourires sur le visages des enfants et des enseignants...
Un exemple d’usage de l’application Numbers dans laquelle on peut défier (en badminton ou en tennis de table) uniquement les élèves qui sont 5 rangs au-dessus ou en dessous de notre classement. L’arbitrage permet également de rapporter des points.
On peut suivre l’évolution de son classement ainsi que le nombre de matchs joués (gagnés et perdus) et le nombre de matchs arbitrés.
En cliquant sur l’image ci-dessous, vous trouverez un Padlet sur la présentation des œuvres, le partage sous forme de jeu de rôles proposé par l’Académie de Poitiers.
En cliquant sur l’image ci-dessous, vous trouverez quelques réalisations d’un professeur et de ses élèves avec l’application Photospeak.
Logos des partenaires
Logos des différents partenaires du projet Robocup Junior Ile de France :
– Cité des Sciences et de l’industrie - bibliothèque
– Technologie Services
– Easytis
– Orange
– Société du grand paris
– A4technologie
– Maif
– MathWork
– Vittasciences
– AFDET Ile de France
– My e-techno
– Unowhay
Lors de la lecture suivie d’un livre, les élèves sont divisés en petits groupes. Chaque groupe prépare un questionnaire sur un chapitre, l’écrit sur l’ordinateur. Les élèves s’interrogent ensuite entre eux en scannant la classe à l’aide d’une tablette pour valider les réponses. (L. Rossignol, cycle 3).
Créer des capsules animées, pour des usages variés
Dans le cadre de la pédagogie inversée ou dans la mise en place de parcours en autonomie, il est important de pouvoir produire et diffuser ses propres capsules animées.
Au lieu d’incorporer et partager des capsules créées par d’autres dans un autre contexte, vous pourrez ainsi proposer un contenu adapté à vos objectifs pédagogiques et à vos élèves. Vous choisissez vos exemples, vos images et vous pouvez, si vous le désirez, ajouter un commentaire avec votre voix, bien connue de vos élèves.
Vous pouvez aussi demander à vos élèves de créer et de partager, seul ou à plusieurs, des capsules animées, en bilan d’une leçon ou en un résumé d’une notion à expliquer aux autres élèves.
Créer des capsules animées, comme toute création de contenu, renvoie à des compétences complexes qui peuvent faire peur au premier abord. L’utilisation de services en ligne, comme Powtoon, proposé lors de cet atelier qui s’est tenu au salon Educatice permet de désacraliser cet exercice et de gagner en sérénité.
Un atelier montrant la simplicité de la démarche
L’objectif de cette présentation était de montrer que l’usage de ce service en en ligne, bien qu’en anglais pour l’instant, est en fait assez simple puisque l’utilisateur a accès à de nombreux modèles, appelés « templates ».
Il suffit de cliquer sur chaque élément du template sélectionné pour en changer la forme, la couleur ou le sens. Une fois que l’on a pris l’habitude, l’animation vidéo se crée à la façon d’un diaporama, page par page. Les animations sont dynamiques et nombreuses, et les éléments que l’on peut ajouter sont quasi illimités.
Pour pouvoir profiter pleinement de cette plateforme, il est possible de passer par une version payante qui va notamment permettre un export au format vidéo, là où la version gratuite ne permet qu’une publication en ligne ou un export en PDF (avec la perte de tout le côté animation). Il est aussi à noter qu’il est possible d’ajouter une piste audio (une importante bibliothèque est fournie), ce qui va pouvoir donner un style et un rythme en accord avec le contenu créé.
Les collègues et le public présents ont pu voir toute la potentialité pédagogique d’une telle plateforme et les idées étaient nombreuses au sortir des 30 minutes de présentation.
Crédits photographiques : Vivien Da Cruz, Dane, 2017.
Tous les outils utilisant des données personnelles (comme les prénoms et noms des élèves) utilisés hors d’un ENT institutionnel nécessitent une déclaration CNIL. Contactez le Correspondant Informatique et Libertés (CIL) du rectorat par courriel : cil@ac-versailles.fr.
À l’écrit et à l’oral, cela implique :
– de savoir utiliser un langage clair et adapté aux différents interlocuteurs rencontrés dans son activité professionnelle.
– et d’intégrer dans son activité l’objectif de maîtrise de la langue orale et écrite par les élèves.
C’est évidemment beaucoup plus facile pour les professeurs de lettres dont c’est la formation initiale.
Mais comment faire quand on a besoin de renforcer cette compétence ?
Trois parcours en accès libre sur M@gistère :
Afin d’exercer et de perfectionner sa maîtrise de la langue française du point de vue de la syntaxe, de l’orthographe et de l’orthotypographie, trois parcours de formation sont proposés en libre accès, en autoformation sur la plateforme M@gistère.
Ces trois parcours prennent appui sur le projet Voltaire.
En suivant le parcours, vous aurez la possibilité de bénéficier d’un entraînement personnalisé. Après un premier test initial qui identifie vos points forts et vos points faibles, vous serez invité à effectuer différents exercices progressifs personnalisés grâce au diagnostic initial.
Le principe : une phrase est proposée, et vous devez déterminer si elle comporte ou non une faute et pointer la faute repérée.
Voici quelques points forts de cette méthode :
l’application est conviviale et ergonomique ;
respectueuse de l’accessibilité, elle propose également un affichage adapté à un trouble des apprentissages de type dyslexie ;
l’approche ludique, par niveaux progressifs permettant de capitaliser points et trophées favorise adhésion et motivation ;
le parcours de chaque utilisateur est personnalisé grâce aux erreurs commises et aux règles progressivement acquises ;
la mémorisation est favorisée par la répétition et le retour des éléments à consolider par des propositions d’entraînements espacés dans le temps.
Comment se connecter à M@gistère puis aux modules ?
RadioEd’ : ma plateforme académique de webradio !
Retrouvez toutes les informations sur le site de l’Éducation aux médias et à l’information de l’académie de Versailles en cliquant sur l’image ci-dessous :
Charte pour l’éducation à la culture et à la citoyenneté numériques
Pdf de la charte pour l’éducation à la culture et à la citoyenneté numériques
Lors de séances de TP précédentes, les élèves ont appris à réaliser un dessin d’observation et à utiliser un microscope.
Ici, ils vont devoir réaliser eux-mêmes la préparation microscopique d’un épiderme d’oignon en suivant les consignes d’une fiche de TP et devront réinvestir des savoirs faire en ce qui concerne le dessin d’observation et le réglage du microscope.
Ils doivent aussi parallèlement réaliser le compte rendu du TP grâce à la tablette en insérant une photo de chaque étape de manipulation. A eux de réfléchir à la photo la mieux appropriée. Le document à compléter a été envoyé via l’adresse de courriel des tablettes. Il a pu ainsi être rapidement récupéré en ouvrant l’application de courriel (gain de temps par rapport à un dépôt et une recherche sur l’ENT).
Un des intérêts ici de la tablette est, en posant simplement l’objectif de l’appareil photo sur l’oculaire du microscope, de pouvoir prendre une photo de l’observation réalisée.
Attention cependant, seule petite contrainte pour des résultats simples et rapides réalisables par chaque élève, il faut utiliser des microscopes avec un tube optique droit et non un tube optique coudé.
Les élèves ont ensuite pu réaliser le dessin d’observation sur leurs propres feuilles. On aurait pu envisager de mettre directement les légendes sur la photo en utilisant une application telle que « Skitch » par exemple et de noter le bilan sur le compte rendu.
Cela ne m’a pas paru envisageable faute de temps, le TP étant assez dense.
La tablette a permis un travail plus rigoureux, chaque étape nécessitant la prise d’une photo rendant compte de sa réalisation.
Même si quelques différences existent dans le niveau de manipulation des tablettes, les élèves travaillant en binôme, aucun problème insurmontable n’est apparu.
Le fait de pouvoir garder une trace de ses propres manipulations et observations et un vrai plus, notamment le fait de pouvoir conserver une photo de l’observation réalisée.
Olivier ARCAMONE - Professeur de SVT collège des Merisiers, JOUY LE MOUTIER
Présentation de l’exposition : « Pontoise, une ville au cinéma » Après la seconde guerre mondiale, avec la possibilité de tourner en extérieur, La ville de Pontoise devient le décor idéal d’une petite ville française. Depuis 1956, une centaine de films y ont été tournés. Bénéficiant d’une proximité avec Paris, Pontoise offre également une grande diversité de décors : places typiques, églises, maisons bourgeoises et rues commerçantes. Quelques films tournés à Pontoise : Toute la ville accuse (1956), Deux hommes dans la ville (1973) et La môme (2007).
Les élèves sont ensuite amenés à s’interroger sur les intentions journalistiques, quel est l’enjeu ? Informer ? Divertir ? De même que se pose la question des contraintes : autorisations à demander ?
Réalisation technique
Les élèves sont divisés en petits groupes de 2/3 élèves, et chaque groupe est équipé d’une tablette. Les différentes tâches sont réparties entre les élèves, pour la prise de notes et la réalisation des photos.
Les élèves doivent prendre un nombre limité de photos, afin d’être plus précis et de perdre moins de temps, lors de la visite guidée. Les élèves sont invités à multiplier les prises de vue, en se posant à chaque fois la question : que va-t-on prendre en photo et pourquoi ?
Écriture
La mise en forme du reportage commence d’abord par un travail de sélection, les élèves doivent éliminer les photos floues, mal cadrées, et redondantes. Ils ne doivent garder que la meilleure prise de vue, et privilégier les photos qui ont le plus de sens par rapport au sujet.
Ils doivent ensuite ordonner chronologiquement les photos pour retracer l’événement, et ajouter des légendes pour décrire les photos avec l’application « Skitch ». La présentation des photos doit mettre en évidence la différence entre le lieu réel et le lieu utilisé comme décor.
Conclusion
L’usage des tablettes dans le cadre d’activités pédagogiques en extérieur laisse beaucoup de possibilités, notamment du fait de la facilité d’utilisation et de leur faible encombrement. L’élaboration du compte rendu a permis aux élèves de réfléchir sur les notions de hiérarchisation et de sélection de l’information, ainsi que sur sa restitution.
(Avec la participation des élèves de 6ème 3 et l’aimable autorisation du Musée Tavet Delacour pour les photos.)
Mme TITRAOUI - Professeure-documentaliste Melle MÉLI - professeure d’histoire-géographie Collège les Merisiers, JOUY LE MOUTIER
Isabelle Ebling, professeure d’EPS au collège Dumas de Maurepas (78), présente son activité autour de l’utilisation des tablettes en EPS.
Les Tablettes sont arrivées au collège suite au projet de classe iPad. N’étant pas encore familiarisée avec ce type d’appareil, il a été nécessaire d’aller se promener sur la toile afin de découvrir les applis... Et ce qui pouvait se faire ailleurs.
Pour part, j’ai utilisé avec bonheur (surtout pour les élèves) la tablette en Acrosport. Un photographe est désigné lors de chaque présentation de son travail par un groupe. Ce qui permet de valider les 3 secondes de maintien de la pyramide pendant la photo ! Puis je retouche chaque photo avec l’appli "SKITCH".
À l’aide de traits de couleurs, je valide ou invalide les alignements segmentaires des élèves.
Pour leur plus grand plaisir, j’imprime (en couleur bien sur, pour le moment les finances de l’établissement le permettent !) les photos puis je les affiche au mur à la séance suivante. Ils sont fans et je constate de réelles transformations. Ils peuvent à tour de rôle garder les photos et montrer leurs exploits à la maison...
Affiche - Label numérique éducatif
Version 1.0 - Octobre 2022
Une seconde utilisation instantanée des tablettes avec la classe iPad, se fait en danse. Les tablettes sont utilisées pour finaliser les chorégraphies des élèves.
Cette captation permet d’avoir un retour sur leur prestation afin qu’ils puissent comparer aux exigences notées sur le document d’accompagnement de création.
Nous n’avons pas de miroir dans notre salle de danse, c’est donc le seul retour qu’ils puissent avoir comme vision d’ensemble de leur travail, voire sur leur propre prestation.
C’ est plus facile de parler de formes de corps ou de regroupements avec ce recul car il leur est autrement impossible de percevoir le résultat de leur action.
La difficulté de cette utilisation réside dans le temps qu’il faut leur accorder pour la lecture de leur prestation.
Enfin, une dernière utilisation en gymnastique. Les élèves se font filmer dans la réalisation de leur élément gymnique. Ils ont donc un retour direct sur leur réalisation qu’ils peuvent corréler avec la fiche explicative de l’élément. Par contre, pour cette utilisation, il faut prévoir juste un ou deux observables, mais surtout noter sur la fiche le placement du cameraman : pour une roulade avant, je demande une prise de vue latérale (pose des mains et de la tête comme observable), alors que pour une roulade arrière, je demande davantage une prise de vue dans l’axe (position des mains et roulade dans l’axe). Mais les élèves ont du mal à accepter le remplacement du regard du prof par le film. Ils venaient donc tous me montrer leur film à fin de validation. Étant des élèves de 6e, l’autonomie reste un long apprentissage ! Mais je pense néanmoins qu’il y a des choses à faire dans cette activité au moins pour corriger des postures dans lesquelles ils ont assez peu de sensations justes.
Et il y a bien sur les multiples applis spécifique EPS que l’on a découvert au fur et à mesure avec plus ou moins de bonheur, mais c’est une autre aventure...
Lise Bailly enseignante en SVT au lycée Charles de Gaulle de Poissy ainsi que dix de ces collègues de SVT, Sciences physiques et Chimie et Mathématiques ont expérimenté l’utilisation d’Ipads dans le cadre d’une sortie de terrain en Géologie en Normandie avec des classes de Terminale spécialité.
Dans ce contexte, l’outil Skitch a été utilisé afin d’annoter les photos de roches et d’affleurements prises sur le terrain.
M. « Dubois, enseignant en français au collège de Sèvres propose à ses élèves un quiz de fin de séquence sur l’étude de l’œuvre de Molière : Les fourberies de Scapin. Il utilise pour cela Socrative Student.
L’animation en volume est parfois aussi appelée Stop Motion
Caroline Aimar, ambassadrice du numérique à l’école Joliot-Curie de Corbeil-Essonnes, a mené avec sa classe de CM1 une séquence pédagogique pour comprendre les conditions de la germination d’une graine.
Le kit Ambassadeur du numérique a permis aux élèves de réaliser un court film d’animation pour résumer et partager ce qu’ils avaient découvert et compris.
Voici comment…
Étape 1 — La compréhension du phénomène
Nous avons planté des graines de lentilles et de haricots et nous les avons observées germer puis se développer. Nous voulions mener une expérimentation qui nous permettrait dans un premier temps de savoir dans quelles circonstances une graine germait puis se développait de manière optimale.
À l’occasion de ce premier temps de travail, nous avions pris en photo plusieurs fois par jour des pots témoins. Au bout de 15 jours, j’ai monté sur ordinateur une vidéo pour observer en accéléré la germination et le développement des plantes.
Étape 2 — Passage aux schémas
Nous nous sommes centrés sur les étapes de germination d’une graine.
Dans du coton, nous avons fait germer des graines de lentilles, et comme pour la première partie de notre expérimentation, nous avons pris des photos chaque jour. Ces photos ont permis de mettre en évidence la radicule ainsi que sa transformation en tige avec racine.
Les élèves ont travaillé sur le dessin de schémas permettant d’illustrer nos observations, mais il fallait plusieurs schémas pour illustrer toutes les étapes de la germination.
Nous avons échangé autour de l’idée de créer une vidéo mettant en scène un seul schéma pour toute la classe.
Étape 3 — Réalisation de la vidéo !
L’application utilisée était LegoMovie, qui n’existe plus. Mais une application équivalente telle que Animation en volume permettra de réaliser le même type de projet. La version gratuite est suffisante pour cela, les fonctions plus avancées pourront être assurées ensuite dans iMovie par exemple (bruitage, etc.)
Les élèves se sont réparti les rôles : un élève pour prendre les photos, un élève pour dessiner, un élève pour assurer la stabilité du matériel. Finalement, ils se sont relayés sur les 3 postes et chacun d’entre eux a apporté sa contribution sur le schéma. Cette application est très intuitive, les élèves ont su très vite l’utiliser, elle garde sur l’écran une ombre de la photo précédente, ce qui permettait aux élèves de bien ajuster la position de la tablette.
Voici le résultat :
Étape 4 — Une « leçon numérique »
Nous disposons sur notre école d’un site internet sur lequel je diffuse, entre autres, les devoirs et les leçons à revoir.
Il y a deux ans, nous avons commencé à enregistrer des vidéos faites par les élèves, à la façon de tutoriels, sur des leçons qui étaient complexes à revoir à la maison. (Tracer des droites perpendiculaires, lire l’heure…). Nous les avons appelées « leçons numériques », elles étaient postées sur le site de l’école pour faciliter la révision des leçons à la maison.
La vidéo sur la germination d’une graine a donc constitué une leçon numérique de plus. En créant eux-mêmes leurs leçons, les élèves les comprennent mieux et surtout ils les retiennent plus facilement.
Les élèves de l’établissement sont dotés d’iPad dans le cadre du plan numérique. Cet équipement permet d’expérimenter les usages des tablettes sur les quatre années du collège.
Franck Dubois, professeur de technologie au collège de Sèvres (92), présente son projet pluridisciplinaire sur la réalisation de vidéos pédagogiques par les élèves.
Niveau des élèves :
– Cycle 3 (sixième)
Disciplines :
– Technologie
– Lettres
Dans le cadre de l’Aide Personnalisée (AP) les élèves de 6e8 ont réalisé des capsules vidéo.
Contexte
En français les élèves devaient réaliser un livre numérique sur les notions de grammaire du programme de 6e.
Chaque élève pouvait ainsi concevoir son livre comme il le désirait en fonction des différents points du programme scolaire à maitriser.
Pour personnaliser leur livre numérique les élèves devaient concevoir, par petits groupes, une capsule vidéo permettant d’expliquer une notion de grammaire (les déterminants les adjectifs).
Organisation des séances
Séance 1 : Écriture de scénario
Séance 2 : Tournage
Séance 3 : Montage
Séance 4 : Préparation de la présentation orale et fin de montage
Séance 5 : Présentation orale du projet
Organisation matérielle
Tournage = Application Appareil photo sur iPad + fond vert (pour certains groupes)
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Afin de susciter la motivation et l’envie d’apprendre chez leurs élèves, les enseignants de mathématiques organisent un rallye basé sur le calcul mental en utilisant Calcul@tice.
Une école qui organise des modalités spécifiques d’apprentissage : l’enseignant sait utiliser les supports numériques qui, comme les autres supports, ont leur place à l’école maternelle à condition que les objectifs et leurs modalités d’usage soient mis au service d’une activité d’apprentissage.
Les différentes étapes du projet :
Découverte des mouvements de la Beebot avec le corps
Découverte de la Beebot en tant qu’objet numérique
Cadre de Référence des Compétences Numériques des métiers de l’enseignement, de l’éducation et de la formation
DOMAINE 1 – ENVIRONNEMENT PROFESSIONNEL
compétence 1 : Communiquer
compétence 2 : Collaborer
compétence 3 : Se former, développer une veille
compétence 4 : Agir en faveur d’un numérique sûr et responsable
compétence 5 : Adopter une posture ouverte, critique et réflexive
DOMAINE 2 – RESSOURCES NUMÉRIQUES
compétence 1 : Sélectionner des ressources
compétence 2 : Concevoir des ressources
compétence 3 : Gérer des ressources
DOMAINE 3 – ENSEIGNEMENT-APPRENTISSAGE
compétence 1 : Concevoir
compétence 2 : Mettre en œuvre
compétence 3 : Évaluer au service des apprentissages
DOMAINE 4 – DIVERSITÉ ET AUTONOMIE DES APPRENANTS
compétence 1 : Inclure et rendre accessible
compétence 2 : Différencier
compétence 3 : Engager les apprenants
DOMAINE 5 – COMPÉTENCES NUMÉRIQUES DES APPRENANTS
compétence 1 : Développer les compétences numériques des apprenants
compétence 2 : Évaluer et certifier
La touche “Avance et GO”
Mise en situation de cette touche
Déplacements sur un quadrillage
Retrouvez la séquence complète sur le site Prim à bord
Projet robotique et démarche technologique : kit Lego Spike du plan TNE
Dans cette séquence, les élèves vont découvrir et développer le processus de conception (de prototypes) à travers une situation-problème, gagner une course de robots.
Pour cela, ils vont devoir :
mettre en oeuvre une démarche technologique et utiliser un protocole expérimental
échanger pour identifier les points faibles de ce dernier et réfléchir collectivement aux améliorations à apporter.
Outre les enjeux didactiques, dans le domaine des sciences, des mathématiques et du langage, le contexte d’une compétition est destiné à développer chez les élèves la persévérance, la créativité, la curiosité, et la coopération.
Dans un environnement scénarisé, un extra-terrestre doit parcourir divers espaces pour collecter les différentes pièces de son vaisseau écrasé sur la Terre.
L’élève compose à l’aide des briques en carton un programme qui permettra d’indiquer le parcours à suivre pour chaque étape du jeu.
À partir de l’application sur un appareil mobile, il sera possible de scanner la programmation pour faire exécuter le déplacement et les comportements au héros.
Un ensemble de défis avec Blue-Bot pour les cycles 1, 2 et 3 a été réalisé par le groupe numérique de l’Essonne.
Des questions adaptées à chaque cycle avec pour objectif principal de réaliser le parcours imposé avec le minimum d’instructions.
La DANE de Nancy-Metz nous propose une expérimentation autour de la découverte de Blue-Bot et de la programmation en Cycle 2 (CP/CE1/CE2), pour une classe de 24 élèves. L’intervention sur déroule sur quatre matinées.
Différentes étapes sont proposées :
1) Découverte du robot
2) Déplacement dans un labyrinthe, un parcours
3) Défis
4) Déplacements sur un quadrillage au sol
5) Déplacement dans un quadrillage au contenu imposé (1/2)
6) Déplacement dans un quadrillage au contenu imposé (2/2)
7) Création de quadrillages et de missions
8) Défis
9) Notion de boucles
Cette application est utilisée régulièrement sur le dispositif ULIS. Quasiment tous les élèves l’utilisent comme support à l’oralisation d’un récit et à la production d’écrits.
Bénéfices attendus
Faire prendre conscience aux élèves qu’ils sont capables de réaliser une produite écrite comme orale de qualité.
Redonner confiance aux élèves :
• En se trouvant en situation de réussite,
• En étant plus expert que l’enseignante et en pouvant tutorer l’usage de la tablette auprès des autres élèves de la classe d’inclusion.
L’utilisation des tablettes permet aux élèves bénéficiant du dispositif de produire un écrit, sans crayon ni cahier, mais directement sur une tablette.
–Mise en route simple :
L’introduction des tablettes auprès des élèves a été facile puisque l’utilisation leur est intuitive : ils sont très à l’aise avec certaines fonctionnalités (allumer, se connecter, entrer un mot de passe, sélectionner la bonne icône, valider, enregistrer...) et ont souvent déjà des "réflexes", y compris des élèves avec des troubles des fonctions cognitives (mémoire, compréhension, discrimination visuelle...).
–Autonomie des élèves rapide : une fois le cadre d’utilisation posé avec les élèves (durée de l’activité, application autorisée, soin à apporter au matériel), ils sont très vite autonomes. Leur utilisation demande donc peu d’étayage et d’explicitation par l’adulte car les élèves ont souvent déjà des prérequis nécessaires et parfois une plus grande maîtrise que l’adulte. Cette autonomie constatée concerne des applications sans recours à internet.
–Un outil d’apprentissage devenu un levier d’une démarche inclusive et valorisante :
Dans le cadre d’un projet de la classe des CM1 pour présenter l’école à nos correspondants du Sénégal, nous avons utiliser utiliser Com-Phone comme outil de reportage photographique. 15 tabelles sont à dispositions des 28 élèves. Ces séances en co-intervention (enseignante de la classe et coordonnatrice Ulis) se déroulent ainsi en présence de 2 élèves de CM1 du dispositif ULIS qui viennent en appui, en tant que tuteurs auprès de leurs camarades pour leur apprendre à utiliser la tablette et Com-Phone. Les élèves les sollicitent, leur demandent de l’aide : les échangent entre pairs sont nombreux. Ils sont de véritables tuteurs.
A la fin de la première séance, quand il a fallu éteindre les tablettes, j’ai commencé à expliquer à la classe entière comment faire, mais M., élève du dispositif ULIS, élève timide, assez solitaire et nouveau dans l’école, m’a interrompue pour expliquer au groupe classe comment éteindre correctement les tablettes, d’une voix haute et intelligible, avec une grande assurance !
Pour illustrer l’utilisation de l’application Com-Phone en regroupement ULIS, F, une élève de CM1, non lectrice, ayant des difficultés syntaxiques, des troubles de la mémoire et de l’attention. L’utilisation de Com-Phone lui permet :
– d’être autonome dans la production écrite (mais aussi orale) d’une phrase simple, dont la structure a déjà été vue (répétitive). Les mots nécessaires étant à sa disposition sur différents outils,
– de travailler sa syntaxe orale.
Une vidéo illustrant une création pour le cycle 1 :
– la création d’une catégorie pour au moins 5 éléments
– la création d’un mots en intégrant des images, des photos
– l’ajout d’un audio à chaque mot
– l’utilisation des exercices pour un rebrassage :
* Rappel des mots de la catégorie
* Retrouver la bonne proposition audio pour une image
* Retrouver la bonne image pour une proposition audio
* Taper au clavier les lettres du mot
Par du_mesnil_du_buisson_charlotte@tube-maternelle.apps.education.fr
Une collègue a emprunté une classe mobile IPAD, pour mettre en place plusieurs projets :
construire son propre dictionnaire ( photo – son- mot)
écrire
s’enregistrer
faire des exercices
...
LEXIMAGE :
Divers thèmes sont abordés en classe : la forêt, la ville, etc…
Chaque élève va lui- même construire son imagier en prenant des photos.
En amont il devra apprendre à utiliser la tablette en particulier l’appareil photo.
Depuis 2014, Vigie-Nature et le Muséum National d’Histoire Naturelle ont lancé BirdLab, une application smartphone à des fins scientifiques. Le but du jeu est d’observer en temps réel le comportement des oiseaux à la mangeoire en hiver.
Nul besoin d’être ornithologue pour participer, seulement curieux et intéressé. Différents niveaux sont proposés et des quiz vous permettront d’apprendre à reconnaitre les oiseaux de votre jardin.
L’utilisation des tablettes permet aux élèves bénéficiant du dispositif de produire un écrit, sans crayon ni cahier, mais directement sur une tablette.
–Mise en route : l’introduction des tablettes auprès des élèves a été facile puisque l’utilisation leur est intuitive : ils sont très à l’aise avec certaines fonctionnalités (allumer, se connecter, entrer un mot de passe, sélectionner la bonne icône, valider, enregistrer...) et ont souvent déjà des "réflexes", y compris des élèves avec des troubles des fonctions cognitives (mémoire, compréhension, discrimination visuelle...).
–Autonomie : une fois le cadre d’utilisation posé avec les élèves (durée de l’activité, application autorisée, soin à apporter au matériel), ils sont très vite autonomes. Leur utilisation demande donc peu d’étayage et d’explicitation par l’adulte car les élèves ont souvent déjà des prérequis nécessaires et parfois une plus grande maîtrise que l’adulte. Cette autonomie constatée concerne des applications sans recours à internet.
– Cette application est utilisée régulièrement sur le dispositif ULIS. Quasiment tous les élèves l’utilisent comme support à l’oralisation d’un récit et à la production d’écrits.
Depuis peu, un projet d’utilisation en classe de CM1 (présenter notre école à des correspondants du Sénégal) permet d’utiliser Com-Phone comme outil de reportage photographique (28 élèves, 15 tablettes). Ces séances en co-intervention (enseignante de la classe + coordonnatrice Ulis) se déroulent aussi en présence de 2 élèves de CM1 du dispositif ULIS qui viennent en appui, en tant que tuteurs auprès de leurs camarades pour leur apprendre à utiliser la tablette et Com-Phone. Ainsi, dans la classe de CM1 de ma collègue, deux élèves de CM1 bénéficiant du dispositif ULIS dont M. qui n’est pas un élève de cette classe, sont venus en appui pour aider les CM1 de la classe à manipuler Com-Phone. Les élèves les sollicitent, leur demandent de l’aide. Ils sont de véritables tuteurs.
À la fin de la première séance, quand il a fallu éteindre les tablettes, j’ai commencé à expliquer à la classe entière comment faire, mais M., élève timide, assez solitaire et nouveau dans l’école m’a interrompue pour expliquer au groupe classe comment éteindre correctement les tablettes, d’une voix haute et intelligible, avec une grande assurance !
Pour illustrer l’utilisation de l’application Com-Phone en regroupement ULIS, la vidéo suivante montre F., une élève de CM1, non lectrice, ayant des difficultés syntaxiques, des troubles de la mémoire et de l’attention. L’utilisation de Com-Phone lui permet :
d’être autonome dans la production écrite (mais aussi orale) d’une phrase simple, dont la structure a déjà été vue (répétitive). Les mots nécessaires étant à sa disposition sur différents outils,
de travailler sa syntaxe orale.
Bénéfices attendus
Faire prendre conscience aux élèves qu’ils sont capables de réaliser une produite écrite comme orale de qualité.
Redonner confiance aux élèves :
En se trouvant en situation de réussite,
En étant plus expert que l’enseignante et en pouvant tutorer l’usage de la tablette auprès des autres élèves de la classe d’inclusion.
Cinq enseignants du Doubs et quatre enseignants du Jura ont expérimenté cette année Lalilo dans leurs classes. Accompagnés par la Délégation Régionale au Numérique pour l’Éducation (DRNE), ces enseignants ont fait remonter leurs difficultés ainsi que leurs idées d’évolutions afin que la solution progresse et se développe de manière à répondre aux besoins concrets de tout un chacun dans une classe auprès des élèves.
Les retours sur cette solution sont très positifs et chacun a su y trouver une aide quant à l’enseignement de la lecture et de l’étude de la langue. Les élèves sont motivés par cette solution qui s’adapte à leur niveau tout en leur laissant l’impression de faire la même chose que leurs camarades et d’avancer au même rythme.
Lalilo assiste l’enseignant en proposant des exercices au plus près du niveau réel de l’élève puis en faisant un retour détaillé sur les difficultés rencontrées.
Dans le cadre de l’application Scratch Jr, les élèves ont appris à choisir puis associer une scène, des lutins, des déplacements, à enregistrer des sons et des voix, à modifier les apparences, à faire interagir les lutins entre eux, à contrôler leur programme en réitérant des mouvements ou en plaçant des temps de pause dans leur programme.
Les objectifs liés à la programmation
En analysant et reproduisant de petits films existants dans le cadre d’une programmation permettant de découvrir de nouvelles fonctions à chaque séance, les élèves apprennent alors à :
– Développer des compétences mathématiques et logiques
– Engager un travail coopératif
– Résoudre des problèmes et développer des stratégies par le biais du numérique
Puppet Pals est une application conçue pour les 6-8 ans qui permet de créer des dessins animés. On peut choisir leurs personnages et les faire parler dans les décors de son choix selon l’histoire que l’on invente.
Un document pour les premières étapes à suivre pour utiliser rapidement l’application.
ChatterPix Kids est une application qui permet de faire parler n’importe quelle image. Il suffit de prendre une photo, de tracer une ligne pour faire une bouche, d’enregistrer un message et le tour est joué !
Ce document vous précise les premières étapes à suivre pour utiliser rapidement l’application.
Dans un dispositif ULIS, l’enseignante s’engage en premier lieu dans l’utilisation de l’application Kaligo et en même temps, elle va devoir découvrir un nouvel environnement numérique, celui de l’iPad.
Pour se représenter les possibilités de l’application, elle a dû créer un compte test. Au cours des exercices qu’elle a créés et proposés à ses élèves, elle a pu en mesurer quelques limites :
Pour une utilisation complète, le stylet iPad est nécessaire : le stylet Kaligo n’est pas suffisant, par exemple pour l’exercice "Je gère la pression de mon crayon".
L’écriture du « ç », les mots avec trait d’union et les mots de plus de 10 lettres ne sont pas, en juin 2022, possibles. Elle a pu signaler ces soucis à l’assistance technique.
Mais elle relève de nombreux atouts :
La possibilité pour l’élève de se faire dicter le mot quand il en a besoin
La valorisation de l’élève dans l’exécution du tracé
La possibilité d’avoir des exercices individualisés
Un suivi de l’évolution des progrès
Après plusieurs manipulations des élèves , l’IA propose des exercices individualisés.
Dans la pièce jointe ci-dessous, elle explicite sa démarche et précise ses adaptations pour la mise en activité des élèves.
En bilan : Elle explique la dynamique qui s’est construite avec l’utilisation de la tablette et de l’application au sein du groupe classe.
L’Enseignant Référent aux Usages du Numérique a proposé à une enseignante de CP de la circonscription de Vendôme de mettre en place ce projet à partir de janvier 2019 à l’aide de l’application Kaligo sur tablettes dédiée à l’apprentissage de l’écriture, découverte au salon Educatice 2018.
Accompagnée au départ par l’ERUN, afin de la faire monter en compétences, l’enseignante a ensuite poursuivi l’expérience en autonomie.
Les élèves de CP de la classe de CP/CE1 de l’école élémentaire Robert Girond de Saint-Ouen ont expérimenté pendant 4 mois cet usage du numérique.
Dans cet article, les enseignants du Le lycée Jacques-Prévert de Boulogne-Billancourt partagent leurs expériences en classe, démontrant comment l’outil numérique Econofides a été intégré dans le cadre de leurs pratiques pédagogiques grâce aux tablettes fournies par la région Ile-De-France.
Niveau de classe visé
Econofides est utilisé principalement dans les classes de première et terminale, pour les filières SES (Sciences économiques et sociales) et STMG (Sciences et technologies du management et de la gestion).
Modalité d’utilisation
Les enseignants utilisent Econofides pour proposer des e-books et des ressources interactives aux élèves, leur permettant d’approfondir les concepts économiques. Le contenu est accessible via des tablettes fournies par la Région Île-de-France, en co-enseignement ou en autonomie.
Description de la mise en œuvre
Dans un cadre de co-enseignement en SES ou STMG, les enseignants exploitent les ressources d’Econofides pour structurer les cours et engager les élèves dans des activités interactives. Par exemple, pour un chapitre sur la croissance économique, les élèves accèdent à des articles, vidéos explicatives et graphiques interactifs. Chaque élève est guidé par des questions intégrées aux e-books, favorisant l’acquisition de compétences telles que l’analyse critique et la lecture de données économiques.
L’enseignant peut organiser la classe en plusieurs phases : dans un premier temps, l’élève explore seul les ressources proposées sur la tablette, puis s’engage dans des activités collaboratives en groupe pour discuter des contenus. Les ressources sont variées : textes d’analyse économique, infographies, et quiz interactifs, permettant de renforcer la compréhension des concepts complexes. Ensuite, les enseignants utilisent les outils d’évaluation intégrés à Econofides pour vérifier les acquis et réajuster le parcours en fonction des résultats observés.
Le retour aux élèves se fait en temps réel, grâce à des tableaux de bord détaillant leur progression. Les enseignants peuvent ainsi accompagner individuellement chaque élève en fonction de ses difficultés spécifiques, rendant possible une pédagogie différenciée.
Impacts et plus-values
L’utilisation d’Econofides rend l’apprentissage plus dynamique et engageant, grâce à l’intégration de ressources multimédias et interactives. L’accès à une multitude de supports permet aux élèves d’approfondir leurs connaissances de manière autonome, tout en facilitant la collaboration en classe. L’impact sur les résultats des élèves est notable : ils développent des compétences en analyse économique et en gestion des données de manière plus active et contextualisée, augmentant ainsi leur compréhension globale des enjeux économiques actuels.
Alain Jourdan enseignant à l’école des Dauphins de Bernin (académie de Grenoble) expérimente l’outil Evernote avec ses élèves de CM2 sur tablettes tactiles.
Quelques rituels ont été mis en place dans sa classe notamment la découverte de l’emploi du temps de la journée le matin et l’envoi des devoirs à faire par les élèves eux mêmes afin de pouvoir les réaliser à la maison.
Retrouvez plus d’information sur cet usage sur le site de Canopé
Ma petite fabrique à histoires est l’un des nombreux outils créé par Micetf alias Frédéric Misery.
Cette application en ligne permet de générer facilement des “livres” à bandes (de 2 à 5) , interactifs, à la manière du livre Ma petite fabrique à histoire de Bruno Gibert.
L’utilisation est vraiment très simple, la vidéo sert plus de présentation.
Voici différentes situations que vous pouvez rencontrer en fonction de votre statut. Consultez la situation qui vous correspond pour comprendre comment vous connecter à m@gistère et suivre votre formation :
Situation 1 : Je suis enseignant(e) ou personnel d’un établissement scolaire dépendant de l’académie de Versailles
J’utilise mes identifiants académiques pour accéder à m@gistère, en passant par...
Titre : Données recueillies et Learning Analytics, Pour quoi faire ? Une bulle orange sur la gauche : Données recueillies (questions : quel est le sujet qui a le plus intéressé les élèves ? Quelles activités ont obtenu le meilleur taux de réussite ? Que peut-on améliorer dans le parcours ? etc.) Une bulle bleue sur la droite : Learning Analytics (Quand les élèves sont-ils prêts à démarrer un nouveau sujet ? Quand est-ce qu’un élève risque de ne pas terminer un parcours ? Comment l’y aider ? etc.)
J’utilise mes identifiants fournis par mon établissement de rattachement sur l’interface de connexion.
Situation 3 : Je n’ai pas d’adresse académique
Je demande à l’administrateur de la plateforme de m’ouvrir un compte local dont les identifiants me seront envoyés sur l’adresse de courriel professionnelle communiquée.
Avec ces identifiants, je m’identifie sur le portail académique
(et je n’aurai accès qu’à cette plateforme académique).
Activité Feedback de la plateforme Éléa qui permet de proposer aux élèves un test sans note pour favoriser une réflexion sur le travail personnel (ici, un exercice en vue de préparer un conseil de classe).
Capture de la fenêtre surgissante "Ajouter une activité ou une ressource", choix du Feedback ; capture du rendu élève avec un questionnaire dont le titre est "Comment te sens-tu dans la classe ?".
Les webinaires de m@gistère permettent à tous les acteurs (concepteurs, formateurs-tuteurs) m@gistère de mieux appréhender l’ensemble des gestes techniques de conception et d’accompagnement tutoral des dispositifs de formation hébergés par la plateforme.
Pour vous inscrire, il vous suffit de cliquer ci-dessous (il faudra vous authentifier avec vos identifiants académiques) :
Parcours Les enquêtes de l’inspecteur Matt Cyance : la géométrie dans le plan"
Capture du parcours Les enquêtes de l’inspecteur Matt Cyance : la géométrie dans le plan" : titre, bouton d’accès et carte de progression.
Chaque présentation se déroule sous la forme d’une classe virtuelle Via, de trente minutes, enregistrée et disponible a posteriori au sein d’un espace collaboratif Les webinaires de m@gistère en inscription libre.
Les participants bénéficient :
De quinze minutes de présentation des outils en lien avec la thématique proposée ;
De quinze minutes de traitement des questions proposées par les participants une quinzaine de jours avant et de celles qui émergent pendant la présentation.
Les quinze premières minutes sont ensuite mises à disposition sous la forme d’une capsule vidéo publiée dans l’espace collaboratif dédié et sur le site du Bar à Ressources.
À l’issue de l’animation, un Forum est disponible afin d’inciter les participants et les animateurs à continuer à échanger sur la thématique proposée. Des ressources complémentaires sont systématiquement proposées en prolongement de la thématique sur l’espace collaboratif m@gistère.
Nous vous attendons nombreux !
Vous pouvez retrouver l’ensemble des webinaires ci-dessous.
Nouvelle mise en œuvre de l’activité H5P - Version mise à jour juin 2023
Nouvelles fonctionnalités m@gistère
m@gistère entre pairs - Les usages pédagogiques des forums
m@gistère entre pairs 2nd degré - Penser l’articulation des temps de travail synchrones et asynchrones
Des outils de partage et de mutualisation
Des forums pour : communiquer, coopérer ou échanger
La gestion des groupes dans une session de formation
Soutenir l’apprentissage grâce aux activités d’évaluation : les outils Sondage & Questionnaire
Inscrire des participants à une session de formation
Animer une classe virtuelle : enjeux et création
Animer une classe virtuelle : les potentialités
Soutenir l’apprentissage grâce aux activités d’évaluation : l’outil Test
Comprendre le cycle de vie d’un parcours
Accompagner l’entrée en formation des participants
Mona Amirouche, professeure en économie - gestion en STMG témoigne de son usage de la ressource.
Niveau de classe visé
L’outil Startlab est principalement destiné aux élèves de première et terminale STMG (Sciences et Technologies du Management et de la Gestion) pour développer des compétences en gestion de projet et en entrepreneuriat.
Modalité d’utilisation
Startlab est utilisé pour initier les élèves à la gestion de projet via une plateforme numérique collaborative. Il favorise le travail d’équipe et permet de créer des projets concrets comme des prototypes d’entreprise ou des plans de développement.
Description de la mise en œuvre
Le projet débute par une présentation de l’outil Startlab par l’enseignant. Les élèves, répartis en groupes, choisissent une idée de projet (par exemple, la création d’un produit ou service). La plateforme les guide à travers plusieurs étapes clés :
Définition du projet : choix du concept, des objectifs et du public cible.
Planification : élaboration des tâches, attribution des rôles et définition du calendrier.
Production : développement du prototype ou du concept via des ressources interactives sur Startlab.
Présentation finale : les groupes présentent leur projet devant leurs camarades et enseignants.
Startlab propose des outils intégrés pour le brainstorming, le suivi de tâches et l’évaluation continue du projet, permettant aux élèves de visualiser leur progression en temps réel.
Impact et/ou la plus-value
Startlab offre une expérience pratique et immersive en gestion de projet, renforçant les compétences collaboratives et organisationnelles. Les élèves gagnent en autonomie, en créativité et en esprit d’initiative, des qualités essentielles dans le domaine du management. L’aspect numérique de la plateforme permet également une meilleure implication des élèves et une gestion simplifiée pour l’enseignant.
Mahmoud SAYAH témoigne de l’utilisation de la ressource "Startlab" dans le cadre de la réalisation d’un chef d’oeuvre par les élèves de lycée professionnel.
Niveau de classe visé
L’outil Startlab est principalement destiné aux élèves de lycée professionnel, notamment pour les filières où la réalisation d’un chef-d’œuvre est requise.
Modalité d’utilisation
Startlab est une plateforme numérique conçue pour accompagner les élèves dans la réalisation d’un projet collaboratif et méthodique. Elle propose des ressources pédagogiques et des outils pour le suivi pas à pas de l’avancement du projet.
Description de la mise en œuvre
L’enseignant introduit l’outil Startlab en expliquant ses fonctionnalités et son intérêt dans le cadre du chef-d’œuvre. Les élèves choisissent une thématique de projet, comme la création d’un produit ou service. Startlab propose une méthodologie structurée qui comprend plusieurs étapes :
Choix et définition du projet : Les élèves identifient le sujet, les objectifs et les problématiques à résoudre.
Planification : Création d’un plan d’action avec des tâches précises, des rôles attribués et un calendrier détaillé.
Production : Les élèves utilisent des ressources disponibles sur Startlab pour développer leur projet (documents, modèles, outils de brainstorming).
Suivi et ajustements : La plateforme permet aux enseignants de suivre l’avancement du travail et d’intervenir pour guider les élèves.
Présentation finale : Le projet est finalisé et présenté devant un jury ou une audience, permettant une évaluation complète.
Impact et/ou la plus-value
L’outil Startlab apporte une structure claire et professionnelle à la réalisation de projets en lycée professionnel. Il favorise l’autonomie des élèves, la collaboration et le respect des échéances. Grâce aux ressources intégrées, les élèves développent des compétences en gestion de projet et en travail d’équipe. De plus, la valorisation du chef-d’œuvre dans le cadre de Parcoursup permet aux élèves de se démarquer et de montrer leur capacité à mener un projet à terme.
L’ouverture de votre formation approche. Vous avez reçu les notifications de vos convocations par Sofia FMO, vous allez donc pouvoir inscrire en quelques clics les participants.
Pour accéder à la page dédiée :
Cliquez sur le bouton "Session en préparation".
Vous entrez alors dans la page "Cycle de vie du parcours", aussi nommée Workflow.
Cliquez sur la ligne Gaia pour la développer et rechercher les sessions Gaia à associer au parcours. Cliquez sur le +.
Une nouvelle page s’ouvre alors avec différents champs de recherche. Vous pouvez rechercher un dispositif de différentes manières :
• En indiquant un intervalle de dates,
• En entrant le numéro de dispositif ou des mots clés de l’intitulé de votre parcours dans le champ Dispositif.
À noter : si vous n’entrez rien dans le champ dispositif, cliquez sur la flèche bleue au bout du champ, et l’intégralité des dispositifs apparaîtra.
Tous les dispositifs correspondants s’affichent alors dans un menu déroulant.
Sélectionnez le dispositif voulu. Un champ Modules apparaît, sélectionnez-en un dans le menu déroulant.
Apparaissent alors les différentes sessions, avec le nombre de formateurs et de participants : sélectionnez-en une.
Deux rectangles apparaissent, contenant la liste des participants à gauche, et celle des formateurs à droite.
Cochez la case Inscrire tous les participants et éventuellement Inscrire tous les formateurs (si ceux-ci ne sont pas déjà inscrits).
Si votre parcours contient des groupes, vous pouvez sur cette page associer les participants à un groupe sur le parcours. Il est possible de créer directement un nouveau groupe depuis cette page.
Remarque :
La possibilité d’écraser les inscriptions précédentes vous est donnée en cochant la dernière case : il est déconseillé d’utiliser cette fonctionnalité, hors cas très spécifiques.
Enfin, n’oubliez pas d’enregistrer.
Ada Lovelace
- Alfred Edward Chalon
Portrait d’Ada Lovelace
Si les autres modules de la formation correspondent à des utilisateurs différents, il vous faudra recommencer l’opération, sans écraser les utilisateurs déjà inscrits. Si les modules correspondent aux mêmes utilisateurs, inutile de recommencer l’opération pour ces modules.
Vous pourrez alors retrouver et gérer vos utilisateurs via la Liste des participants (colonne de gauche).
Autre possibilité, les gérer via le bloc Administration (en bas de la colonne de gauche), en cliquant sur Utilisateurs, Utilisateurs inscrits.
Katherine Johnson
- NASA ; restored by Adam Cuerden
Photographie de Katherine Johnson à son bureau à la NASA en 1966.
Pour aller plus loin :
Retrouvez en complément, l’épisode de la minute m@gistère consacré à l’inscription des participants qui vous montre en images les différentes méthodes d’inscriptions possibles avec leurs avantages et leurs inconvénients.
Il aura fallu un an pour que cette BD, publié par CNRS Editions, voit le jour suite à la constitution d’un comité parité/égalité au sein du CNRS, une lente gestation remplie de questionnements. Force est de constater qu’il existe toujours dans les sciences du numérique une forte disparité dans la représentation hommes/femmes. L’idée de dresser des portraits de chercheuses s’est vite imposée, des femmes pouvant servir de modèles aux jeunes filles à l’heure de leur orientation professionnelle. Des exemples pour dire que tout est possible !
Mettre en avant la diversité des recherches en sciences du numérique et contribuer à briser les stéréotypes qui dissuadent les femmes de s’engager dans cette voie. CNRS
Une diversité de portraits
150 femmes ont été contactées, certaines ont décliné, d’autres ont hésité. Il a fallu rassurer, expliquer la démarche et encourager ces femmes qui ne sentaient pas nécessairement légitimes. Finalement, 12 d’entre elles, sont sélectionnées pour leur diversité de parcours, de carrière. Elles exercent aux quatre coins du territoire français, sont chercheuses, universitaires ou encore enseignantes. Elles se livrent sans fard, partagent des anecdotes et évoquent les obstacles qu’elles ont dû surmonter.
Une BD pour libérer la parole
Quant à la forme, le choix de la BD a immédiatement fait l’unanimité, un choix judicieux pour s’adresser aux plus jeunes et leur expliquer des concepts complexes de la manière la plus simple possible en quelques lignes. Mais qui dit BD, dit illustrateur ou illustratrice, et c’est pour sa sensibilité et son regard décalé que Léa castor a été choisie, elle qui a arrêté les sciences au lycée. Ce sont alors des rencontres, des chemins issus de domaines différents qui se croisent. Mais, au travers de ses illustrations, Léa Castor parvient à retranscrire chaque personnalité en trouvant le ton juste et avec beaucoup de bienveillance.
Cet ouvrage s’adresse aux jeunes d’une façon ludique, en associant art et sciences, afin d’inspirer les futures et futurs scientifiques et leur donner l’envie d’oser explorer les défis et nouveaux champs des sciences du numérique. CNRS
Des supports pédagogiques à exploiter
Une BD en consultation libre en ligne
“Les décodeuses du numérique” s’adressent aux élèves de seconde dans le cadre des Sciences numériques et Technologie (SNT) et permet d’aborder des thématiques au programme.
Des ressources complémentaires
Pour les enseignants
Un livret pédagogique accompagne la BD. Il est composé de 10 fiches classées selon trois catégories :
Les sciences du numérique et leur contexte ;
Notions transversales et applications ;
Les décodeuses et les SNT ;
La BD peut également être achetée au format papier et une exposition reprenant l’ensemble des planches peut être réservée et installée en établissement, à condition d’assurer son transport.
Pour les élèves
Des fiches pédagogiques ont été créées en lien avec les portraits pour les élèves de la 4e à la 2de. Ces fiches sont à la disposition des enseignants pour animer leur classe sur la plateforme Etincel du Réseau Canopé.Retour ligne automatique
Pour exploiter la bande dessinée en classe, l’Institut des sciences de l’information et de leurs interactions (INS2I) propose également des posters pour décorer les salles de classe, ainsi que des formats A4 pliables des portraits, adaptés à l’impression et la distribution aux élèves.
Article travaillé avec l’appui de l’inspection : Mme Cécile Pacchiana-Rossi, IA IPR
Pour un enseignement à distance efficient
Dans le cadre de l’accompagnement des enseignements à distance les services de l’académie de Versailles ont proposé quatre webinaires avec les contributions de plusieurs professeurs du second degré. Chacun a présenté une pratique et témoigné d’une expérience avec des usages numériques riches et multiples.
Nous vous proposons de revenir sur 4 d’entre eux afin d’en extraire des éléments caractéristiques du projet pédagogique de l’enseignant.
Ce choix a permis d’identifier dans ces 4 démarches des balises pédagogiques clairement exprimées par chaque professeur. Ces intentions pédagogiques participent entièrement du scénario distanciel qui rend compte de la recherche d’une situation d’apprentissage efficace.
Parmi ces différents projets, il est ainsi possible d’identifier des invariants qui conduisent à caractériser ce que peut être un enseignement à distance efficient et capacitant qui inscrit l’élève dans une posture d’apprenant.
Sans recherche d’une quelconque exhaustivité, ces éléments peuvent guider des choix et favoriser la réflexion pour tendre vers un design pédagogique ou l’enseignement distanciel rime avec apprentissage à travers un scénario ingénierie pédagogique efficace.
Si le serious game est un jeu vidéo pensé pour être éducatif. Par opposition, le serious gaming est le détournement d’un jeu classique dans un contexte pédagogique. Et avec Minetest et Minecraft, nous sommes à la frontière de ces deux univers.
Utilisés en classe par de plus en plus d’enseignants, les jeux « bacs à sable » ont fait l’objet d’ateliers dédiés sur le stand de la Dane de Versailles lors des deux derniers salons Educatice 2018 et 2019. L’occasion de revenir sur différents projets dont Minestory/Minecity et Framinetest.
quelques pistes pédagogiques complémentaires à destination des cycles 3 et 4.
Cliquez sur chaque illustration pour découvrir la fiche pédagogique correspondante.
1- Je reproduis pour mieux comprendreMathématiques, Technologie, Histoire et géographie, EMC
Difficulté : 2/5
Atelier Conception de jeux vidéo
- DANE Versailles
Photo présentant l’atelier conception de jeux vidéo. On y voit des élèves écouter et échanger avec un développeur de jeux vidéo.
2- Une histoire de poules, de coqs et… de poussinsSVT, EED, EMC
Difficulté : 1/5
Echange avec les streamers
- DANE Versailles
Photo représentant un amphi, dans lequel les élèves sont assis et qui participent à un temps d’échanges avec un streamer et une streameuse.
3- Le jardin pédagogiqueSVT, EED, EMC
Difficulté : 3/5
atelier streaming
photo illustrant l’atelier streaming de la journée
4- À la recherche du trésor de SangokussGéographie, SVT, EMC
Difficulté : 2/5
atelier conception jeux vidéo
Photo illustrant la rencontre avec un concepteur de jeux vidéo
Voici le retour d’une expérimentation de 4 années ayant mobilisé une trentaine de classes, de France et d’Europe, d’intervenants extérieurs... plus de 22 000 joueurs, de tous âges (du 1er degré à l’Université) dans un but : imaginer le monde de demain, un monde respectueux de l’environnement, des autres et de leurs différences.
Framinetest, c’est aussi une communauté francophone facilitant les échanges pédagogiques, techniques et humains.
Il existe d’ailleurs une page du wiki officiel dédiés aux mods (extensions) utilisés par Framinetest et qui présentent un intérêt pédagogique, classés par disciplines. Cette liste permet d’élargir fortement le champ d’utilisation de Minetest en classe.
Des projets collaboratifs avec d’autres classes... De MineCity à Minestory
Minecity est un projet en réseau, interdisciplinaire et au service de la créativité. Il a été présenté par Sandrine Descombes (@sansandescombes), Amanda Maurice (@amandamaurice1), Julien Crémoux (@julien_cremoux) de l’académie de Dijon. L’objectif de ce projet est de bâtir une ville nouvelle connectée et moderne avec Minetest. Les élèves de 3 classes de cycle 3 ont ainsi réfléchi et coopéré pour rendre leur ville plus écologique, plus économique, plus confortable et moins stressante.
Ce scénario a également été accompagné par des chercheurs du dispositif « Les Savanturiers – l’école de la recherche » du module les Savanturiers des villes. Du projet "MineCity", le dispositif s’est ouvert au projet "MineStory".
[1] Ce lien contient un très grand nombre de ressources dont une liste exhaustive des mods (extensions) classés par disciplines. Vous pouvez contribuer et nous proposer vos mods pédagogiques en faisant vos propositions sur la page du wiki dédiée.
En cliquant sur l’image ci-dessous vous accederez au site du CREG (Centre de Ressources en Economie-Gestion) de l’Académie de Versailles qui propose des fiches pratiques pour aider les enseignants sur le thème de l’hybridation.
Générer des attestations de présence des temps à distance
m@gistère
Comment générer les différents rapports de présence demandés par l’EAFC pour les temps asynchrones (activités à distance) et synchrones (classes virtuelles) lors d’un distanciel.
L’EAFC demande aux formateurs de fournir des rapports de présence pour les temps asynchrones (activités à distance) et synchrones (classes virtuelles). Dans Sofia-FMO, vous avez la possibilité de remplir la fiche d’émargement correspondant à ce temps de formation à distance en indiquant présent ou absent.
Pour être en mesure de le faire, vous devrez récupérer ces informations. Sur m@gistère, vous avez trois possibilités de réaliser ces exports :
(cliquez sur le titre qui vous intéresse pour dévoiler les explications correspondantes)
L’attestation de présence est requise par l’EAFC pour la partie non présentielle / à distance de la formation.
1. À partir de la barre de suivi, cliquer sur Vue d’ensemble des participants [Suivi des participants dans la version précédente].
2. Vous pouvez filtrer selon différents critères pour cibler les utilisateurs pour lesquels vous avez besoin de l’attestation :
3. Pour pouvoir attester de la participation vous devez d’abord indiquer que la formation est terminée pour les utilisateurs concernés.
4. Cliquer sur le bouton bleu Générer les attestations de présence.
5. L’avis de Génération des attestations s’affiche.
– Vérifier les éléments.
– Ajouter si nécessaire un commentaire.
– Cliquer sur Télécharger le rapport.
6. L’attestation se présentera comme suit au format .pdf : vous pouvez l’enregistrer ou l’imprimer.
Il est nécessaire de réaliser cette opération avant de quitter BBB.
1. À la fin de votre session, en prenant congé de vos participants, téléchargez le Tableau de bord des participants.
Pourquoi et comment utiliser l’activité LEÇON dans Éléa ?
Plateforme moodle Éléa
Vous avez envie d’utiliser l’activité leçon dans un parcours Éléa mais aimeriez en savoir plus sur ses plus-values pédagogiques et la façon de construire ce type d’activité. Vous trouverez dans cet article des parcours pour vous inspirer et les tutoriels pour vous lancer.
La leçon fait partie des activités proposées par la plateforme Éléa.
Cette activité permet à l’enseignant de proposer des contenus (ressources ou activités) différenciés à ses élèves en fonction de la thématique qu’il aura déterminé ou bien en fonction de leur niveau.
Pour intégrer une leçon à votre parcours Éléa,rien de plus simple, à partir du menu édition, en mode avancé, il suffit de cocher « leçon » puis « Ajouter » !
Pourquoi utiliser l’activité leçon dans un parcours ?
L’activité leçon d’Éléa peut s’utiliser de 2 façons :
En leçon thématique
Avec la leçon thématique, vous pourrez faire travailler les élèves sur des sujets différents. Plusieurs objectifs sont alors possibles :
Demander aux élèves de présenter leur travail
Produire un travail collaboratif
Laisser le choix aux élèves de commencer par une partie ou une autre.
En leçon différenciée
Une activité leçon différenciée vous permettra de proposer aux élèves des activités différentes suivant leur niveau d’acquisition des compétences. Ainsi, vous pourrez adapter les contenus et faire de la différenciation via un parcours Éléa.
Des parcours pour s’inspirer
Avant de vous lancer dans une activité leçon, nous vous proposons de voir quelques exemples de mises en œuvre. 13 parcours de la Éléathèque contiennent cette activité.
Suivant vos besoins, vous les retrouverez classés par type de leçon ou par disciplines. Les parcours avec des leçons thématiques Économie-gestion
Pour des classes de seconde professionnelle, en économie-gestion, la leçon de ce parcours permet aux élèves de découvrir les différents métiers de la vente au travers des questions après avoir visionné une vidéo.
Philosophie
Vous pourrez découvrir l’activité leçon dans le cas de la construction d’une dissertation sur la question Faut-il avoir peur des machines ? avec ce premier parcours.
Dans ce second hybride parcoursen philosophie , en DNL allemand, vous serez plongé dans l’univers de Goethe et avec la leçon, les élèves sont amenés à incarner les différents personnages pour s’interroger sur le message de l’auteur.
ST2S
Ce parcours propose une leçon dans sa section dédiée à "L’ADN dans la cellule".
Physique-chimie
Conçu pour des élèves de 3ème ou de seconde, ce parcourstraite de l’organisation de la matière dans l’univers
Des parcours avec des leçons différenciées Mathématiques
SVT C’est sur la controverse entre Pasteur et Koch, dans le cadre de l’accompagnement personnalisé, que les élèves de lycées pourront se former de façon différenciée avec ce parcours. En bonus, ils pourront gagner des badges à chaque étape franchie avec brio.
Orientation
Un thème qui se prête particulièrement à la différenciation. Dans ce parcours destiné aux élèves de lycée, presque toutes les sections comportent une leçon afin de s’adapter au mieux aux besoins de chaque élève.
Physique-chimie
En physique-chimie, cinq parcours contiennent des leçons différenciées.
Pour les élèves de 3ème ou seconde, un parcours intitulé : Nombre de molécules dans une goutte d’eau.
Pour les élèves de seconde, après un parcours qui propose quelques révisions sur la matière, un secondtraite la question de la formation des images à travers l’oeil .
En première spécialité, vous pouvez consulter un parcours sur l’association entre le nom de molécules et leur formule.
Enfin, pour les terminales « spé », c’est en fin de parcourssur les formules semi-développées que la leçon est utilisée.
Des tutoriels pour vous accompagner
Et si vous vous lanciez ? Deux tutoriels pour vous aider à paramétrer techniquement cette activité très riche ont été conçus spécialement pour vous !
Un espace collaboratif est un espace virtuel de travail qui permet à différents acteurs de collaborer autour de thématiques communes. L’environnement techno-pédagogique, disponible grâce à la plateforme m@gistère, favorise les échanges synchrones et asynchrones au sein de cet espace, en garantissant la sécurisation des contenus.
Un espace collaboratif est à distinguer d’un parcours de formation au sens où la participation se fait sur la base du volontariat, sans contrainte extérieure, sans fléchage du temps de travail, dans un but d’enrichissement mutuel, de partage.
Quels sont les enjeux du travail collaboratif ?
Christophe Jeunesse apporte des éléments de réponse lors de son intervention dans le cadre des jeudis de la recherche.
Quelles sont les potentialités d’un espace collaboratif ?
Les atouts d’un espace collaboratif
Parcours "Le droit et la règle : des principes pour vivre avec les autres"
La capture présente une illustration issue de la série de livres pour enfants "Vinz et Lou", ainsi qu’un titre et des consignes (non lisibles).
Témoignages sur l’utilisation d’un espace collaboratif
Premier exemple : espace collaboratif consacré aux webinaires de m@gistère
Deuxième exemple : espace collaboratif consacré au groupe de réflexion académique sur les parcours de e-formation non-titulaires
Troisième exemple : espace collaboratif consacré au groupe des formateurs premier degré du Val d’Oise
Comment disposer d’un espace collaboratif ?
Pour ouvrir un espace collaboratif sur m@gistère, il faut :
2- une personne référente, c’est elle qui aura dans un premier temps, tous les droits pour :
personnaliser et animer cet espace,
inscrire les participants,
créer les réunions à distance en classe virtuelle et accéder aux enregistrements,
ainsi qu’ajouter toutes les activités et ressources qui vous seront utiles pour la mise en œuvre de votre projet.
3- un pilote institutionnel, responsable de cet espace (souvent un inspecteur ou un personnel de direction).
Pour formuler la demande d’ouverture, la personne référente remplit le formulaire disponible sur ce site
L’équipe e-formation reçoit la demande et la traite. Un message est envoyé ensuite en réponse à la personne référente pour l’informer de la mise à disposition de l’espace collaboratif souhaité.
Comment bénéficier d’un accompagnement ?
Il est possible de bénéficier d’une formation sur mesure qui propose un accompagnement par l’équipe e-formation autour de la personnalisation et de l’animation d’un espace.
Pour cela, il vous suffit d’écrire à Stephane Renault en mettant en copie le support e-formation.
Le cycle de vie d’un parcours, « le workflow », est une nouvelle fonctionnalité de la plateforme M@gistère. On retrouve 5 états possibles :
Gabarit
Parcours en construction
Session en préparation
Session en cours
Session archivée
C’est un outil qui permet de rassembler toutes les étapes en une seule interface et d’avoir une vue d’ensemble du processus de gestion d’un cycle de vie d’un parcours.
Cette fonctionnalité est très utile aux formateurs et aux tuteurs.
En tant que formateur : les points à retenir
Lorsque la session vous est mise à disposition, elle est dans l’état « Session en préparation ». Seuls les formateurs peuvent y accéder pour contextualiser leur dispositif (dates, lieux, etc...). Attention : Dans cette situation, les messages de forums ne sont donc pas envoyés aux participants, même s’ils sont inscrits.
Accéder au cycle de vie
Pour accéder à l’outil de gestion de cycle de vie d’un parcours, sur la page d’accueil du parcours, cliquez sur l’état du parcours pour accéder au menu du workflow.
Paramétrer et ouvrir une session, inscrire les participants
Vous avez accès à une liste d’éléments potentiellement bloquants avec le nombre d’actions à effectuer avant de pouvoir ouvrir réellement votre session.
Plusieurs méthodes d’inscription vont vous permettre d’inscrire les participants, la plus simple étant la liaison GAIA :
Une fois que tous les réglages ont été effectués, il est possible d’ouvrir la session de formation, qui passe alors à l’état "Session en cours".
Clôturer une session
À la fin de la formation, une notification vous est envoyée sur votre messagerie professionnelle, il ne vous reste plus qu’à archiver votre session de formation et à attester de la participation.
Vous êtes formateur pour le second degré ou l’INSPE et vous souhaitez utiliser m@gistère dans le cadre de vos missions. La DANE de l’académie de Versailles a mis en place un processus précis afin de répondre au mieux à vos besoins.
Les processus décrits ci-dessous ne concernent pas les formateurs du premier degré qui sont invités à se rapprocher de leur gestionnaire m@gistère départemental. Les formateurs IATSS doivent également se rapprocher de leur interlocuteur EAFC habituel.
Pour ne pas surcharger la page, nous avons masqué le détail correspondant à chaque action. Cliquez sur le titre pour dévoiler l’explication associée.
Votre formation est programmée dans Sofia-FMO et vos participants vont recevoir une convocation.
Vous souhaitez ouvrir une session de formation sur m@gistère pour pouvoir y inscrire et former des participants :
Sous couvert d’un inspecteur, vous avez en charge l’animation d’un groupe de travail ou d’une communauté d’enseignants. Vous pouvez alors utiliser m@gistère pour partager et échanger.
Complétez le formulaire suivant :Ouverture d’un espace collaboratif sur m@gistère
En vue d’une scénarisation hybride plus conséquente
Pour la réalisation d’un parcours de formation scénarisé sur m@gistère, avec une durée de travail à distance supérieure à une heure, vous aurez à réaliser les étapes suivantes :
Obtenir l’accord préalable de l’EAFC en lui transmettant un projet de conception d’une formation hybride ou à distance rédigé en concertation avec un responsable pédagogique (le plus souvent votre inspecteur). Dans ce cadre, une rémunération des concepteurs est possible, en lien avec la durée asynchrone du parcours.
Consulter les différents types de gabarits existants pour choisir celui qui correspondra le mieux à votre besoin : gabarit simple, hybrider en un clic).
La production de votre dispositif de formation est achevée.
Après avoir vérifié que les différents éléments sont conformes au cahier des charges m@gistère, vous pourrez demander une sortie de Fabrique. Le parcours sera alors transformé en session de formation.
Il s’agit d’une version simplifiée du guide de revue qualité proposé par l’équipe nationale que vous pouvez consulter ici.
En parallèle, l’inspecteur référent du projet pourra envoyer un état de service fait à l’EAFC si la rémunération de la conception a été validée au moment de l’envoi du projet.
De nombreux parcours de grande qualité ont été produits ces dernières années dans l’académie de Versailles. Après avoir été testés en situation de formation et sous couvert d’un inspecteur, ces parcours ont vocation à être partagés dans l’offre mutualisée si le sujet s’y prête :
en tant que parcours de formation "clés en mains" que les formateurs d’autres académies pourront dupliquer ;
ou en tant que formation proposée en autoformation, à suivre en autonomie.
N’hésitez pas à prendre contact avec le support-eformation@ac-versailles.fr si cette perspective vous semble pertinente.
Si votre demande ne figure pas dans la liste ci-dessus, n’hésitez pas à contacter le support-eformation@ac-versailles.fr même sans compléter de formulaire.
La plateforme Moodle Éléa de l’académie de Versailles : une réelle plus-value dans les apprentissages !
Vous souhaitez en savoir plus sur les plus-values de l’utilisation de la plateforme Moodle Éléa pour l’apprentissage ? Laissez-vous guider en consultant la visite virtuelle d’un parcours ci-dessous.
Visite virtuelle d’un parcours
Les différentes étapes du parcours
Cette ressource interactive présente les différentes étapes du parcours "Espaces et paysages de l’urbanisation à Londres" disponible dans la Éléathèque
Dès la page d’accueil du parcours, les élèves découvrent son objectif, l’organisation du travail entre travail en classe et travail à distance, ainsi que la durée des différentes étapes du parcours.
Au début du parcours, une vidéo permet aux élèves de localiser l’espace qu’ils vont étudier. Ils retrouvent également le plan de travail distribué en classe pour leur permettre de réaliser leur travail en autonomie lors de la séance.
Sur la page suivante, les élèves accèdent au fichier Google Earth conçu par l’enseignante. En cliquant sur le lien, ils ont la possibilité de l’ouvrir sur la tablette. Ils doivent alors visiter différents lieux situés à Londres pour compléter leur fiche d’activité. Dans cet exemple, les élèves de la classe ont été répartis dans différentes équipes. Chaque équipe doit compléter une fiche d’activité spécifique. L’utilisation de la plateforme Moodle Eléa favorise la différenciation :
– D’une part, elle permet à tous les élèves d’accéder aux ressources qui leur sont nécessaires pour réaliser leur travail.
– D’autre part, il est possible d’intégrer des coups de pouce au parcours sous la forme d’images interactives comme c’est le cas ici mais aussi de proposer des ressources pour aller plus loin accessibles uniquement aux élèves qui ont terminé le travail demandé ou obtenu une note élevée aux activités proposées.
Les activités possibles sur la plateforme Moodle Eléa sont nombreuses : QCM, jeu appariement, jeu du millionnaire ou encore les nombreuses activités interactives proposées par le module H5P. Il est également possible d’intégrer des activités extérieures conçues sur d’autres sites. Ces activités permettent aux élèves de vérifier leur compréhension avant de poursuivre leur travail. Dans cet exemple, un test est proposé aux élèves pour qu’ils vérifient qu’ils ont bien identifié la signification des différents figurés de la légende de leur croquis avant de le réaliser sur leur fiche d’activité.
Une fois que les élèves ont validé leurs réponses, ils accèdent à un message de rétroaction (feedback) ce qui leur permet d’avoir un retour immédiat de leur professeur sur leur travail et de corriger leurs éventuelles erreurs avant de poursuivre.
Ainsi, les élèves consultent les ressources à leur rythme et peuvent réaliser les activités proposées autant de fois qu’ils le souhaitent en fonction du paramétrage de leur enseignant. La plateforme Moodle Éléa permet aux élèves d’apprendre à leur rythme et d’être acteurs de leur apprentissage.
La plateforme Moodle Eléa favorise la mise en œuvre d’un enseignement hybride. Les élèves sont guidés dans les activités à réaliser en classe comme à distance. Dans cet exemple, les pages à consulter à distance sont situées dans une section spécifique. Les élèves y accèdent grâce au bouton de lancement. Le professeur peut leur proposer des ressources à consulter ainsi que des activités leur permettant de vérifier qu’ils ont compris l’essentiel.
L’outil Capytale est un service qui permet notamment de créer et partager des notebooks très simplement avec les élèves avec la fonctionnalité "Notebook Python"
Fiches ressources pour les collèges de l’Essonne
Année scolaire 2025-2026
Les notebooks sont des documents qui mêlent du texte et du code Python exécutable directement. Ils ont l’avantage de :
Permettre à l’enseignant de donner des consignes écrites
Faciliter la présentation du code Python pour une meilleure compréhension par les élèves
L’outil permet à l’enseignant de :
Créer des notebooks modifiables par les élèves (exercices), éventuellement séquencés (la réponse à une question débloque la question suivante)
Demander aux élèves de créer leur programme Python sur un notebook
Utiliser l’outil Capytale via l’ENT de l’établissement permet un suivi précis de l’avancée des élèves sur les travaux demandés. l’enseigant peut ainsi :
Voir en direct l’activité des élèves et intervenir si besoin sur chaque notebook avant le rendu final
Évaluer et commenter chaque « copie » rendue directement dans Capytale
En classe de première spécialité SVT, Capytale et notamment la fonctionnalité Notebook Python est utilisée pour modéliser les mécanismes de réplication, transcription et traduction de l’ADN. L’enseignant, Stanislas Dorey, professeur de SVT, met à disposition des exercices avec du code Python à compléter par les élèves et le programme est directement exécutable.
La plateforme Moodle Éléa de l’académie de Versailles : une réelle plus-value dans les apprentissages !
Vous souhaitez en savoir plus sur les plus-values de l’utilisation de la plateforme Moodle Éléa pour l’apprentissage ? Laissez-vous guider en consultant la visite virtuelle d’un parcours ci-dessous.
Visite virtuelle d’un parcours
Les différentes étapes du parcours
Cette ressource interactive présente les différentes étapes du parcours "Espaces et paysages de l’urbanisation à Londres" disponible dans la Éléathèque
Dès la page d’accueil du parcours, les élèves découvrent son objectif, l’organisation du travail entre travail en classe et travail à distance, ainsi que la durée des différentes étapes du parcours.
Au début du parcours, une vidéo permet aux élèves de localiser l’espace qu’ils vont étudier. Ils retrouvent également le plan de travail distribué en classe pour leur permettre de réaliser leur travail en autonomie lors de la séance.
Sur la page suivante, les élèves accèdent au fichier Google Earth conçu par l’enseignante. En cliquant sur le lien, ils ont la possibilité de l’ouvrir sur la tablette. Ils doivent alors visiter différents lieux situés à Londres pour compléter leur fiche d’activité. Dans cet exemple, les élèves de la classe ont été répartis dans différentes équipes. Chaque équipe doit compléter une fiche d’activité spécifique. L’utilisation de la plateforme Moodle Eléa favorise la différenciation :
D’une part, elle permet à tous les élèves d’accéder aux ressources qui leur sont nécessaires pour réaliser leur travail.
D’autre part, il est possible d’intégrer des coups de pouce au parcours sous la forme d’images interactives comme c’est le cas ici mais aussi de proposer des ressources pour aller plus loin accessibles uniquement aux élèves qui ont terminé le travail demandé ou obtenu une note élevée aux activités proposées.
Les activités possibles sur la plateforme Moodle Eléa sont nombreuses : QCM, jeu appariement, jeu du millionnaire ou encore les nombreuses activités interactives proposées par le module H5P. Il est également possible d’intégrer des activités extérieures conçues sur d’autres sites. Ces activités permettent aux élèves de vérifier leur compréhension avant de poursuivre leur travail. Dans cet exemple, un test est proposé aux élèves pour qu’ils vérifient qu’ils ont bien identifié la signification des différents figurés de la légende de leur croquis avant de le réaliser sur leur fiche d’activité.
Une fois que les élèves ont validé leurs réponses, ils accèdent à un message de rétroaction (feedback) ce qui leur permet d’avoir un retour immédiat de leur professeur sur leur travail et de corriger leurs éventuelles erreurs avant de poursuivre.
Ainsi, les élèves consultent les ressources à leur rythme et peuvent réaliser les activités proposées autant de fois qu’ils le souhaitent en fonction du paramétrage de leur enseignant. La plateforme Moodle Éléa permet aux élèves d’apprendre à leur rythme et d’être acteurs de leur apprentissage.
La plateforme Moodle Eléa favorise la mise en œuvre d’un enseignement hybride. Les élèves sont guidés dans les activités à réaliser en classe comme à distance. Dans cet exemple, les pages à consulter à distance sont situées dans une section spécifique. Les élèves y accèdent grâce au bouton de lancement. Le professeur peut leur proposer des ressources à consulter ainsi que des activités leur permettant de vérifier qu’ils ont compris l’essentiel.
Le Grand Oral, nouvelle épreuve du baccalauréat 2021, a pour objectif de « permettre au candidat de montrer sa capacité à prendre la parole en public de façon claire et convaincante » (Eduscol).
L’élève doit être en mesure de convaincre un jury de la maîtrise du programme de spécialité et de la pertinence de son projet d’orientation. Pour se préparer à cette épreuve, les élèves de la série Sciences et Technologies de la Santé et du Social (ST2S) sont amenés à réaliser une démarche d’étude.
Pour les accompagner, l’enseignante a conçu un parcours sur la plateforme de e-éducation Éléa dans une démarche de pédagogie de projet. La démarche débute par une réflexion sur le projet d’orientation de l’élève. S’ensuit une incontournable recherche documentaire structurée. Le parcours Éléa s’organise en plusieurs parties qui structurent le travail et fixent des objectifs par étape. Il permet de guider l’élève dans sa démarche, d’élaborer son projet et de se préparer progressivement à l’épreuve de façon autonome.
Samba Édu
Pearltrees Éducation : un agrégateur de contenu en appui de la recherche documentaire
Pour accompagner mes élèves dans la réalisation de leur recherche documentaire, j’étais à la recherche d’un outil permettant aux élèves de créer un ou plusieurs dossiers documentaires, partageables avec leurs enseignants, voire les élèves de la classe. J’ai choisi l’agrégateur de contenus Pearltrees Éducation. Pearltrees Éducation permet de collecter des ressources numériques, de les organiser en dossiers thématiques et de les partager pour travailler en équipe et co-construire des contenus.
Cet outil de curation présente de nombreux intérêts :
Un accès est facile et direct par le Médiacentre de l’ENT Monlycée.net depuis 2020 dans le respect du RGPD
La possibilité d’agréger des fichiers très variés (pages web, images, textes, fichier audio ou vidéo, notes personnelles…)
La possibilité de commenter les documents déposés…
De nombreuses options de partage de collections entre élèves et avec les enseignants (par QRcode, URL, via l’annuaire du lycée ou encore par intégration dans une page web)
La possibilité d’intégrer une collection Pearltrees dans un parcours Éléa grâce à un code iframe a particulièrement suscité mon intérêt.
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Afin de faciliter la prise en main de l’outil par mes élèves, j’ai mis à leur disposition sur le parcours Éléa un modèle puis je les ai accompagnés pas à pas dans l’ébauche de leur collection Pearltrees personnelle pendant une classe virtuelle.
Les élèves alimentent leur collection au fur et à mesure de leur progression dans leurs travaux de recherche. Ils organisent, annotent et partagent leurs découvertes pour qu’elles soient commentées.
Pour le professeur, il est ainsi possible de visualiser en temps réel l’évolution du projet et des travaux de chacun. Et, le tableau de suivi d’Éléa permet quant à lui d’accompagner les élèves dans l’évolution globale de leur projet personnel en vue du jour J…
En cliquant sur l’image ci-dessous, vous pourrez revivre la sortie scolaire du lycée Bascan de Rambouillet (Yvelines) avec un itinéraire enrichi de photos personnalisées.
L’école dans une société apprenante. Entretien avec F.Taddei
Twitter
En référence au rapport « Vers une société apprenante » rédigé par Catherine Becchetti-Bizot, Guillaume Houzel et François Taddei, l’objectif de cette rencontre était de questionner quelques thématiques qui font écho au travail de l’enseignant, déclenchent des réflexions sur ce que peut et/ou doit être une posture d’apprenant.
François Taddei est biologiste, chercheur, directeur de recherche à l’Inserm à l’université Paris Descartes. Il est l’auteur d’un rapport pour l’OCDE, « Former des constructeurs de savoirs créatifs et collaboratifs ».
Nous sommes allées à sa rencontre au Centre de recherches interdisciplinaires (CRI).
Il a répondu à quelques unes de nos questions sur la place de l’école dans la société apprenante et les enjeux liés au travail collaboratif entre élèves, mais aussi entre enseignants.
Structure de l’entretien :
I- Co-construire et apprendre ensemble
A) Comment votre expérience de scientifique vous a-t-elle amené à travailler sur la coopération ?
B) Quelle distinction établissez-vous entre coopération, collaboration, mutualisation ?
C) Qu’apporte la coopération aux apprentissages des élèves ?
D) Pourquoi les élèves français coopèrent-ils moins que les autres selon l’enquête PISA ?
II- Développer les compétences sociales des élèves
A) Quelles sont les principales compétences sociales à développer chez nos élèves ?
B) Comment développer les compétences sociales chez nos élèves ?
III- Penser la formation différemment
A) Faut-il faire l’expérience de situations coopératives pour pouvoir les enseigner ?
B) Quelles compétences développe-t-on en coopérant ?
D) Que préconisez-vous pour faire évoluer la formation des acteurs du système éducatif ?
E) Comment insuffler davantage d’horizontalité au sein de la communauté éducative à toutes les échelles ?
F) Quels sont les pré-requis pour permettre le dynamisme d’une communauté d’échanges entre pairs ?
IV- La culture apprenante
A) Qu’est-ce qu’une société apprenante à l’ère du numérique ?
B) Pourquoi la coopération est-elle au cœur du fonctionnement de l’établissement apprenant ?
C) Comment valoriser la mise en place de cette culture apprenante ?
Pour aller plus loin, nous vous proposons de consulter le second rapport de François Taddei : « Un plan pour co-construire une société apprenante » qu’il a remis le 4 avril dernier aux ministres du Travail, de l’Éducation nationale et de l’Enseignement Supérieur, de la Recherche et de l’Innovation, lors de la Journée de l’innovation de l’Éducation nationale.
Les fins d’années sont souvent l’occasion de réinvestir des savoirs dans des formats nouveaux afin de conserver et susciter l’implication des élèves ; Joseph Simonpietri, enseignant d’une classe d’Ulis et Nathalie Guey, ERUN, ont tenté l’expérience vendredi 22 juin à l’école Jean Jaurès à Puteaux.
Agés de 6 à 11 ans, les 10 élèves de la classe sont sortis du contexte habituel pour investir le rôle d’un personnage fictif afin de surmonter différents défis et de trouver la solution d’une énigme qui a permis à la reine des abeilles de retrouver le code d’accès à son coffre.
Un contexte pour réinvestir des savoirs
Ce projet fait suite à un travail réalisé en amont durant l’année et à une sortie pédagogique au naturoscope de Puteaux.
De manière transdisciplinaire l’escape game a permis de re-convoquer via les outils numériques des connaissances en sciences, en mathématiques, en programmation et en lecture.
Le décor et la mise en scène finement pensée par l’enseignant et l’ERUN ont contribué à s’échapper du format habituel de la classe durant 45 minutes.
Ce scénario a été organisé avec la participation de cinq parents qui ont assuré pour chaque défi un rôle de médiation nécessaire pour que chaque binôme puisse réponde a l’objectif attendu.
Le scénario
Avec un synopsis construit dans les détails, les élèves sont facilement entrées dans l’imaginaire du projet qui a supposé de :
Comprendre en autonomie la consigne scanner via la tablette
Réaliser le défi
Répondre à une devinette finale pour gagner la précieuse lettre qui a servi à ouvrir le coffre
Chaque groupe a participé, dans un ordre défini par une feuille de route, aux cinq activités programmées suivantes :
Défi 1 :
Jeu d’observation (jeu de Kim) : des objets (sur le thème des abeilles) sont placés sur une table. Les élèves doivent les observer, mémoriser, puis on en fait disparaître un. Il faut deviner lequel. Défi 2 :
Parcours Bee-Bot : retrouver le chemin du pollen. Défi 3 :
Atelier manuel : faire une bougie. Défi 4 :
Numération abeilles sur TNI (placer le bon nombre d’abeilles dans la bonne case : reconnaissance des chiffres) Défi 5 :
Les étapes de la naissance d’une abeille.
Jeu d’écoute et d’observation : écouter la consigne enregistrée sur les pinces, retrouver l’image correspondante, les remettre dans l’ordre).
À ma connexion ... je réfléchis
Visuel de la recommandation : Sobriété - Connexion
Ma caméra ... je la bannis
Visuel de la recommandation : Sobriété - Visio
Les Compétences travaillées
(références aux programmes) :
Coopérer : exercer des rôles différents complémentaires.
Questionner le monde : utiliser des objets numériques (TNI, iPad, Pinces vocales, Bee-Bot)
Connaître des caractéristiques du monde vivant : le cycle de vie des êtres vivants.
Se repérer dans l’espace : programmation d’un itinéraire.
Réaliser une composition manuelle et personnelle.
L’escape game a été mené jusqu’au bout avec un grand sentiment de satisfaction de la part des élèves qui ont exprimé de l’enthousiasme à réinvestir le savoir déjà vu. Cette situation contribue ainsi à renforcer leur estime personnelle.
Le contexte ludique et collaboratif dédramatise le droit à l’erreur et transforme ainsi les représentations de la classe.
La dictée négociée pour favoriser les activités cognitives
Virginie Costa est enseignante à l’école Jacques Decour à Nanterre, elle expérimente cette année, en équipe, le dispositif CP dédoublé.
Dans cette perspective et suite à un travail qu’elle avait mené les années passées, elle met en œuvre des situations d’apprentissage de l’orthographe à l’aide du dispositif de la Twictée.
Le choix de cette démarche porte essentiellement sur la mise en activité cognitive de l’élève afin de l’engager à se questionner à agir sur cet objet d’apprentissage de manière active et volontaire.
Les situations de travail en groupe mobilisent les élèves à s’approprier des savoirs ; Il ne sont plus dans une posture de réception, ils entrent en communication avec l’autre pour se questionner devant des situations parfois complexes afin de solliciter des capacités de dialogue, d’analyse et de logique verbale. La dictée négociée constitue un espace privilégié de travail en groupe, de coopération qui place l’intelligence de chacun au service de tous et qui met à l’épreuve la verbalisation orale, les interactions et la pensée.
Se questionner, argumenter, justifier, accepter les choix de l’autre et trouver un consensus représentent l’ensemble des activités qui seront sollicitées durant ce temps d’exercice. Une situation nouvelle au CP qui nécessite l’étayage et un guidage fort de l’enseignant au début afin d’expliciter la manière de respecter des étapes de travail, des formulations langagières et d’aboutir à des propositions collectivement partagées.
Une démarche signifiante pour l’élève
S’approprier la lecture suppose de mener des activités de production d’écrit régulières afin de permettre au geste graphique de l’élève de renforcer la mémorisation des phonèmes et de consolider le principe alphabétique d’encodage. L’entrainement à écrire seul sous la dictée et à confronter sa production à celle d’autres pairs participe à construire les bases d’une lecture solide où l’encodage reste la première étape.
Les élèves placés en situation d’autonomie entre pairs n’appréhendent plus l’évaluation du maître. Ils proposent et construisent une réponse collective qui sera interrogée par un autre groupe d’élèves.
Virginie Costa en respecte les grandes lignes en proposant :
Une production individuelle de petites phrases contextualisée autour d’une thématique de travail spécifique à la classe. Certains mots ont déjà été vus dans une autre situation et le vocabulaire déjà travaillé est maîtrisé.
Une première phase de relecture seule en grand groupe avec l’enseignant.
Un travail en groupe de confrontation entre élèves afin d’interroger l’écriture de chaque mot.
Un élève épelle le premier mot. Chacun compare avec l’écriture de son mot ; si tout le monde à la même réponse alors l’écriture du mot est validée par le groupe ; Il est alors rédigé sur la feuille de production collective (chacun écrira un mot à tour de rôle).
Si des désaccords apparaissent, alors on questionne l’encodage du mot, on émet des hypothèses et on s’accorde sur une solution collective.
Un temps de mise en commun des réponses de chaque groupe est consacré par l’enseignant.
Les textes de chaque groupe sont envoyés via Twitter à une autre classe partenaire du réseau de travail Twictée : la classe miroir. Chaque classe est à la fois auteur d’une proposition mais également correcteur de la proposition d’une autre classe. Ainsi chaque classe est amenée à produire des Twoutils, des justifications orthographiques sous forme de texte ou de vidéos.
Les erreurs sont catégorisées selon des balises orthographiques créées en réseau par une enseignante de CP. Celles-ci vont structurer et automatiser le langage grammatical.
Enfin, le texte est à nouveau dicté en individuel afin de pouvoir constater les progrès de chaque élève .
Cette mise à distance de la production collective avec le regard d’un autre groupe d’élèves contribuent à donner du sens à l’activité de dictée qui n’est plus centrée sur l’évaluation d’un élève par l’enseignant mais portée par un groupe au regard d’un autre groupe dans le but de contribuer à apporter une aide à la compréhension et à l’appropriation de règles.
Ces interactions réciproques et partagées construisent ainsi une posture d’élève acteur capable de s’approprier à travers un exercice récurrent d’analyse et d’interactions motivés des automatismes de questionnement autour de l’écriture des mots. L’activité de vérification et de négociation entre élèves participent ainsi au travail de mémorisation des règles.
Une manière de sensibiliser et d’enrôler l’élève dans une posture d’entraide, de responsabilité par rapport à l’autre. Ces compétences sont ainsi proches du "savoir vivre citoyen" qui place l’individu dans une posture empathique de respect et de bienveillance.
Un projet porté par un collectif avec des outils partagés
Le dispositif de Twictée, pensé à l’origine par l’association d’un enseignant de Moselle et d’un enseignant de Seine-et-Marne, s’est rapidement répandu à l’échelle nationale et internationale pour rayonner dans de nombreuses classes.
Hormis les bénéfices pour l’élève, le travail en réseau entre enseignants ajoute un dynamisme à la préparation de classe ; les choix collectifs des dictées, la possibilité d’interroger son collègue sur des démarches et thématiques de travail et la possibilité de mutualiser des ressources produites par chacun facilitent l’exercice du métier.
Le groupe d’enseignants a profité ainsi d’un ensemble d’outils #dicobalisesCP décrivant des règles spécifiques au CP et disponible en ligne sur un site dédié à la Twictée.
Ces partages et cette coopération entre élèves et enseignants via le numérique explique le succès de ce dispositif. De part les interactions entre classes, la Twictée redonne un autre visage à l’exercice d’entrainement de la dictée en réactualisant le concept à travers une posture de négociation et d’entraide.
L’élève n’est plus stigmatisé dans ses difficultés mais il est hissé vers des aptitudes cognitives et langagières afin de le responsabiliser et de le rendre acteur de ses apprentissages. Les règles d’orthographes entrent ainsi dans un processus d‘appropriation intrinsèque à l’élève.
Vous cherchez des idées pour diversifier votre enseignement hybride ?
Vincent Schoeffter, professeur de Mathématiques Physique Chimie au lycée des Métiers Jean Monnet (Juvisy sur Orge) conçoit depuis fin 2017 des parcours Éléa suite à une formation établissement. Avec le déploiement d’outils et des services numériques (ENT, tablettes, ordinateurs portables), il a progressivement enrichi et développé ses pratiques pédagogiques. Aujourd’hui, à l’heure où l’enseignement hybride est au cœur de la réflexion pédagogique, il vous propose ce parcours « gabarit classe virtuelle » pour accompagner des élèves à distance en classe virtuelle.
D’un court format, ce parcours a l’avantage d’être rapide à personnaliser et à mettre en œuvre avec ses élèves. Il s’adapte à différentes modalités d’apprentissage (autonomie à la maison / en classe, activité seul(e) ou en binôme, etc.), ce qui permet de rendre tous les élèves acteurs de leurs apprentissages.
Le parcours reprend la structure d’un parcours express.
Ce parcours est facilement transposable à votre discipline, adaptable à vos besoins pédagogiques.
Vous avez une vision sur l’avancée et sur le travail fourni par vos élèves pendant la classe virtuelle.
Au début du parcours, une étiquette "notes aux créateurs du parcours" (cachée pour les élèves) vous guidera dans la découverte de ce parcours. Vous y trouverez des ressources précieuses :
– Un tutoriel vidéo pour vous guider dans la lecture du journal en ligne d’Éléa qui vous permettra de suivre en direct l’avancée de vos élèves sur votre parcours.
– Un exemple de plan de travail intitulé "Fiche_élèves" qui permettra à l’élève de comprendre vos attentes, de naviguer et progresser de manière autonome.
– Une synthèse pour le professeur pour combiner Éléa avec une classe virtuelle.
Ce parcours est à votre disposition dans la Éléathèque.
Depuis mars 2018, des parcours pédagogiques sont accessibles depuis la plateforme de e-éducation Éléa. Il est possible de découvrir et tester ces propositions conçues par des équipes d’enseignants de différentes disciplines, pilotées par les inspecteurs.
Des parcours exemples pour se lancer dans la e-éducation
Dès le début de l’expérimentation e-éducation, la mise à disposition de parcours exemples est apparue comme une demande forte de la part des enseignants ayant accès à la plateforme Éléa et a constitué un élément stratégique pour l’académie, pour renouveler les approches didactiques et pédagogiques. Le Délégué académique au numérique a proposé aux inspecteurs des premier et second degrés d’accompagner des équipes dans la conception de parcours de e-éducation avec un double objectif :
– créer une bibliothèque de parcours disciplinaires et interdisciplinaires, premier et second degrés, validés par des responsables pédagogiques ;
– former les équipes mobilisées par les corps d’inspection à la e-éducation, notamment les formateurs disciplinaires.
Depuis 2016, les concepteurs de ces parcours se sont engagés dans une démarche de développement professionnel en équipe et ont développé des compétences didactiques et techniques. Les parcours produits constituent des ressources mises à disposition des enseignants de l’académie qui souhaitent découvrir la e-éducation. Les établissements qui participent à l’expérimentation e-éducation peuvent les mettre à disposition de leurs élèves.
Une bibliothèque de parcours qui va continuer à s’enrichir
La Éléathèque compte 221 parcours en septembre 2022. Ces parcours ont tous été validés par les corps d’inspection. Des évolutions sont prévues et à terme, tous les enseignants qui expérimentent la plateforme Éléa pourront partager leurs parcours dans la Éléathèque.
Comment utiliser la Éléathèque ?
Une fois connecté à la plateforme Éléa, l’ensemble des parcours exemples est accessible dès le tableau de bord via un bouton "Accéder à la Éléathèque".
Un système de recherche par mots-clefs permet d’afficher une sélection de parcours en fonction de la démarche pédagogique, de la discipline ou du niveau etc.
En cliquant sur le titre de chaque parcours, une fiche de présentation s’affiche avec quelques informations générales (auteurs, inspecteur ayant validé le contenu pédagogique, description, etc.), la composition du parcours (ressources et activités) et les badges associés.
Atelier français séminaire 1D
Atelier animé par les ERUN de Versailles
Pour découvrir les productions, il suffit de cliquer sur le bouton "Tester le parcours" et ensuite de s’inscrire au parcours choisi. Le bouton "Télécharger le parcours" permet aux enseignants qui font partie de l’expérimentation e-éducation de le tester avec leurs élèves et même de le modifier librement. L’ensemble de la procédure est expliquée dans un tutoriel spécifique.
Une équipe de 19 enseignants de Sciences et Techniques Médico-Sociales (STMS) et Biologie et Physiopathologie Humaines (BPH) s’est lancée dans la conception de parcours sur la plateforme de e-éducation de l’académie de Versailles : Éléa.
Les enseignants ont suivi la formation « Se lancer dans l’enseignement hybride » avec comme objectif final : une montée en compétences pour proposer des parcours sur la Éléathèque.
Cette formation a favorisé la collaboration et a abouti à la co-construction de 9 parcours désormais disponibles dans la Éléathèque.
Découvrir les parcours conçus lors de cette formation
Le risque sanitaire : Parcours en STSS qui propose, selon une logique de pédagogie inversée, l’analyse du risque sanitaire lié à l’incendie de l’usine Lubrizol.
L’athérosclérose : Parcours pluridisciplinaire en BPH et STSS gamifié, qui permet l’étude d’une pathologie, selon une logique de pédagogie inversée.
A la découverte de la série ST2S : Parcours en autonomie pour découvrir la série ST2S (enseignements, poursuites d’études, perspectives professionnelles...).
L’obésité : Parcours pluridisciplinaire en BPH et STSS pour découvrir en autonomie, selon une logique de pédagogie inversée, les déterminants et les actions de promotion de la santé de lutte contre l’obésité.
Stratégies Intervention Santé Publique : Parcours en STSS, qui propose l’étude des différents modes d’invention en santé publique, en alternant de phases de travail à la maison et en classe.
Les techniques de protection sociale : Parcours en STSS qui permet un travail en autonomie, sur les différents principes et techniques du système de protection sociale.
A la découverte de l’asthme : Parcours en BPH, gamifié, construit sur une logique de pédagogie inversée, pour découvrir les facteurs de risques et les méthodes de prévention de l’asthme.
Comment motiver les élèves à distance avec un parcours de e-éducation ?
Plateforme moodle Éléa
Lorsqu’on propose un travail à distance à ses élèves, il peut être parfois nécessaire de les motiver pour renforcer leur engagement. Pour cela, il est possible d’intégrer des éléments de gamification, c’est-à-dire d’utiliser les concepts des jeux dans les activités proposées sur les parcours de e-éducation conçus sur la plateforme Éléa.
Quelques pistes pour gamifier un parcours sur la plateforme Eléa
Vous pouvez retrouver ci-dessous quelques pistes pour gamifier vos parcours afin de motiver vos élèves à distance. Elles ont été présentées à partir d’exemples issus des parcours ressources disponibles sur la éléathèque.
Proposer un scénario avec un sens épique (une histoire dont on est le héros)
Valider les compétences acquises avec des messages motivants
Valider les compétences acquises avec un badge
Proposer des activités diversifiées en utilisant le module « Contenu interactif » (H5P)
Utiliser le vocabulaire du challenge et du défi
Proposer un parcours avec une unité visuelle
Comment gamifier vos parcours pour motiver vos élèves à distance ?
Cette thématique a été abordée lors d’une classe virtuelle proposée aux enseignants du Val-d’Oise le jeudi 30 avril. Des exemples inspirants issus de parcours ressources gamifiés disponibles dans la éléathèque ont été présentés, puis les gestes techniques pour mettre en place les astuces proposées dans cet article ont été détaillés. Retrouvez ci-dessous l’enregistrement ainsi que le support de présentation (que vous pouvez visualiser et télécharger) de cet accompagnement à distance.
Le Lycée Jean-baptiste COROT à Savigny-sur-Orge est l’un des plus grands établissements de l’académie. Il accueille des élèves de la seconde au lycée, jusqu’au supérieur avec les classes préparatoires aux grandes écoles. Ce sont pas moins de 250 enseignants, 2500 élèves qui se côtoient sur un "campus" de plus de 16ha et 9 bâtiments.
Le lycée est engagé depuis très longtemps dans l’accompagnement du numérique avec une équipe qui se repartit le travail d’accompagnement des enseignants et de suivi des prestataires techniques.
L’engagement du lycée dans le dispositif transformation numérique des lycées d’Île-de-France a vu augmenter sensiblement le nombre d’équipements mobiles dans l’établissement.
Ce contexte complexe incite les équipes numériques à faire preuve d’innovation avec des moyens humains contraints. C’est pourquoi, lors de la rentrée scolaire 2020, une expérimentation de bot est lancée au lycée afin de libérer un peu de temps dans le traitement des demandes d’informations des usagers du numérique de l’établissement.
Entretien avec Sylvain Tissier, référent numérique
Un chatbot Kezako ?
Un chatbot est un logiciel autonome capable de réaliser des actions programmées.
Quelle est la vocation du chatbot COROT ?
Le chatbot COROT est un portail interactif qui permet d’aiguiller les utilisateurs des services numériques du lycée COROT vers les bons interlocuteurs ainsi que sur la résolution des pannes les plus courantes .
Quel est le domaine de compétence du chatbot ?
Le chatbot COROT est capable d’informer sur certains thèmes comme :
la gestion des mots de passe,
le matériel,
les livres numériques,
l’utilisation du wifi au lycée,
les services de visio-conférence.
C ’est un moyen simple d’orienter les utilisateurs sans avoir besoin de créer une longue base de connaissances (foire aux questions).
fiche_reflexe_smishing
Fiche réflexe sur l’hameçonnage par SMS réalisée par Cybermalveillance.gouv.fr
Comment accède-t-on au bot ?
Le chatbot COROT apparait comme une application Monlycée.net. Mais c’est en fait un lien vers un service web hébergé chez un éditeur privé. La vie scolaire, les enseignants, les parents, les élèves peuvent interroger le chatbot par ce moyen.
fiche_memo_smishing
Fiche mémo sur l’hameçonnage par SMS réalisée par Cybermalveillance.gouv.fr
Légende photo :
application raccourci vers le chatbot COROT
application raccourci vers le guide de prise en main des équipements mobiles (PC Y13)
Est-ce que ce chatbot recueille les données personnelles des utilisateurs ?
Aucune information provenant des comptes ENT n’est transmise au service. Le chatbot est programmé pour ne demander aucune information personnelle, il oriente les utilisateurs vers les bons interlocuteurs. Le service collecte uniquement des données de fréquentation (Analytics) des utilisateurs.
Quelles sont plus-values à mettre en place un tel automate ?
On peut relever deux changements notables dans l’organisation de l’établissement.
Gain de temps pour le référent numérique : moins de mails à traiter
Gain de temps pour l’utilisateur qui a un problème : réponse immédiate.
Expérimenter en atelier pluridisciplinaire avec La Collective de la Conserve
Depuis l’acte d’achat, l’approvisionnement, le stockage initial, la transformation, les stockages intermédiaires, la distribution et le service, jusqu’au retour des consommateurs : sciences, gestion, cuisine et pâtisserie se croisent au service de la qualité perçue. Une méthodologie expliquée et évaluée avec des outils numériques Un partenariat entre le MEN, le CRNHR et La Collactive de la Conserve - UPPIA.
Expérimenter avec Président professionnel - Foisonner de la crème
Placer les élèves et les apprentis en situation de mise en œuvre plurielle, puis d’analyse des résultats, de comparaisons argumentées. il ne leur reste plus qu’à faire des choix justifiés. Les élèves sont alors acteurs de leurs décisions et choix en matière de produits utilisés et de techniques mobilisées pour optimiser la qualité de leurs productions.
La dictée négociée pour favoriser les activités cognitives
Virginie Costa est enseignante à l’école Jacques Decour à Nanterre, elle expérimente cette année, en équipe, le dispositif CP dédoublé.
Dans cette perspective et suite à un travail qu’elle avait mené les années passées, elle met en œuvre des situations d’apprentissage de l’orthographe à l’aide du dispositif de la Twictée.
Le choix de cette démarche porte essentiellement sur la mise en activité cognitive de l’élève afin de l’engager à se questionner à agir sur cet objet d’apprentissage de manière active et volontaire.
Les situations de travail en groupe mobilisent les élèves à s’approprier des savoirs ; Il ne sont plus dans une posture de réception, ils entrent en communication avec l’autre pour se questionner devant des situations parfois complexes afin de solliciter des capacités de dialogue, d’analyse et de logique verbale. La dictée négociée constitue un espace privilégié de travail en groupe, de coopération qui place l’intelligence de chacun au service de tous et qui met à l’épreuve la verbalisation orale, les interactions et la pensée.
Se questionner, argumenter, justifier, accepter les choix de l’autre et trouver un consensus représentent l’ensemble des activités qui seront sollicitées durant ce temps d’exercice. Une situation nouvelle au CP qui nécessite l’étayage et un guidage fort de l’enseignant au début afin d’expliciter la manière de respecter des étapes de travail, des formulations langagières et d’aboutir à des propositions collectivement partagées.
Une démarche signifiante pour l’élève
S’approprier la lecture suppose de mener des activités de production d’écrit régulières afin de permettre au geste graphique de l’élève de renforcer la mémorisation des phonèmes et de consolider le principe alphabétique d’encodage. L’entrainement à écrire seul sous la dictée et à confronter sa production à celle d’autres pairs participe à construire les bases d’une lecture solide où l’encodage reste la première étape.
Les élèves placés en situation d’autonomie entre pairs n’appréhendent plus l’évaluation du maître. Ils proposent et construisent une réponse collective qui sera interrogée par un autre groupe d’élèves.
Virginie Costa en respecte les grandes lignes en proposant :
Une production individuelle de petites phrases contextualisée autour d’une thématique de travail spécifique à la classe. Certains mots ont déjà été vus dans une autre situation et le vocabulaire déjà travaillé est maîtrisé.
Une première phase de relecture seule en grand groupe avec l’enseignant.
Un travail en groupe de confrontation entre élèves afin d’interroger l’écriture de chaque mot.
Un élève épelle le premier mot. Chacun compare avec l’écriture de son mot ; si tout le monde à la même réponse alors l’écriture du mot est validée par le groupe ; Il est alors rédigé sur la feuille de production collective (chacun écrira un mot à tour de rôle).
Si des désaccords apparaissent, alors on questionne l’encodage du mot, on émet des hypothèses et on s’accorde sur une solution collective.
Un temps de mise en commun des réponses de chaque groupe est consacré par l’enseignant.
Les textes de chaque groupe sont envoyés via Twitter à une autre classe partenaire du réseau de travail Twictée : la classe miroir. Chaque classe est à la fois auteur d’une proposition mais également correcteur de la proposition d’une autre classe. Ainsi chaque classe est amenée à produire des #Twoutils, des justifications orthographiques sous forme de texte ou de vidéos.
Les erreurs sont catégorisées selon des balises orthographiques créées en réseau par une enseignante de CP. Celles-ci vont structurer et automatiser le langage grammatical.
Enfin, le texte est à nouveau dicté en individuel afin de pouvoir constater les progrès de chaque élève .
Cette mise à distance de la production collective avec le regard d’un autre groupe d’élèves contribuent à donner du sens à l’activité de dictée qui n’est plus centrée sur l’évaluation d’un élève par l’enseignant mais portée par un groupe au regard d’un autre groupe dans le but de contribuer à apporter une aide à la compréhension et à l’appropriation de règles.
Ces interactions réciproques et partagées construisent ainsi une posture d’élève acteur capable de s’approprier à travers un exercice récurrent d’analyse et d’interactions motivés des automatismes de questionnement autour de l’écriture des mots. L’activité de vérification et de négociation entre élèves participent ainsi au travail de mémorisation des règles.
Une manière de sensibiliser et d’enrôler l’élève dans une posture d’entraide, de responsabilité par rapport à l’autre. Ces compétences sont ainsi proches du "savoir vivre citoyen" qui place l’individu dans une posture empathique de respect et de bienveillance.
Un projet porté par un collectif avec des outils partagés
Le dispositif de Twictée, pensé à l’origine par l’association d’un enseignant de Moselle et d’un enseignant de Seine-et-Marne, s’est rapidement répandu à l’échelle nationale et internationale pour rayonner dans de nombreuses classes.
Hormis les bénéfices pour l’élève, le travail en réseau entre enseignants ajoute un dynamisme à la préparation de classe ; les choix collectifs des dictées, la possibilité d’interroger son collègue sur des démarches et thématiques de travail et la possibilité de mutualiser des ressources produites par chacun facilitent l’exercice du métier.
Flyer Ted-i (verso)
TEDI-i, un dispositif en 3 étapes :
1. identification des élèves
2. Vérification de la faisabilité du projet
3. Formation et accompagnement
Le groupe d’enseignants a profité ainsi d’un ensemble d’outils #dicobalisesCP décrivant des règles spécifiques au CP et disponible en ligne sur un site dédié à la Twictée.
Ces partages et cette coopération entre élèves et enseignants via le numérique explique le succès de ce dispositif. De part les interactions entre classes, la Twictée redonne un autre visage à l’exercice d’entrainement de la dictée en réactualisant le concept à travers une posture de négociation et d’entraide.
L’élève n’est plus stigmatisé dans ses difficultés mais il est hissé vers des aptitudes cognitives et langagières afin de le responsabiliser et de le rendre acteur de ses apprentissages. Les règles d’orthographes entrent ainsi dans un processus d‘appropriation intrinsèque à l’élève.
En cliquant sur l’image ci-dessous, vous trouverez un projet mené dans le cadre des TraAMs en éducation musicale sur le thème Comparer, argumenter et traiter l’information de manière responsable.
Dans l’article qui suit nous vous proposons des exemples, qui ont été testés en classe, pour diversifier les stratégies et mesurer pour chacune leur intérêt et leur limite. Ceci afin d’aider au mieux chaque élève. La plupart des propositions ont été mises en place sur la plateforme Éléa.
Les recommandations de la conférence de consensus suggèrent de partir d’une consigne large puis d’identifier les obstacles potentiels et de proposer des étayages pour les surmonter.
Un joli défi pédagogique en perspective
Permettre à l’élève de gagner au autonomie, c’est lui donner les moyens de faire seul, tout en l’accompagnant...
Pour la clarté du propos nous appellerons ici :
"Coup de pouce" un contenu qui soutien l’élève sur une partie des connaissances ou des compétences à mobiliser.
"Aller plus loin", des contenus visant à approfondir les apprentissages pour répondre à tous les besoins.
Ces ressources ou activités peuvent porter sur différents objets : rappel d’éléments à connaître, liste d’étapes pour mettre en œuvre une compétence, exercices supplémentaires, outils d’auto évaluation,...
Existe-t-il des formats plus adaptés que d’autres ?
Ces apports peuvent être proposés "à la demande" des élèves et peuvent prendre plusieurs formes. Il peut s’agir d’une intervention du professeur à l’oral ciblée en fonction des résultats obtenus précédemment par l’élève. Il peut aussi consister à proposer des documents d’appuis supplémentaires.
Dans cette perspective, le numérique offre une souplesse plus grande que le papier. Toutefois, quelques règles d’usages s’imposent pour que le document soit adapté à une lecture sur tablette ou ordinateur : une police large, un contenu textuel limité ou encore des visuels engageants.
Par ailleurs, il faut tenir compte de deux paramètres qui peuvent apparaitre contradictoire :
D’une part, la mémorisation passe par différents canaux qu’ils convient de mobiliser le plus possible en variant le type d’aide (texte, vidéo, schéma).
D’autre part, les élèves ont besoin de repères, de rituels, pour s’approprier plus facilement un contenu.
Les choix opérés par l’enseignant ont un impact sur la façon dont l’élève peut s’approprier ces apports.
Une piste que nous avons explorée consiste à mettre en place une "codification". La même image est utilisée par exemple pour cacher les "Coups de pouce" et une autre pour les "Aller plus loin".
Quand déposer une ressource pour étayer le travail de l’élève ?
Une fois que les besoins des élèves sont identifiés et les contenus d’aide ou d’approfondissement sont conçus, il reste la question du moment propice pour les mettre à disposition :
sur le temps d’une séquence, d’un chapitre, les évaluations formatives sont propices à cette méthode. C’est-à-dire quand l’élève a découvert les connaissances et compétences nécessaires, mais qu’il doit s’entraîner à les remobiliser afin de se les approprier pleinement.
sur le temps d’une séance, d’une heure de cours, aucune solution ne semble meilleure que les autres, mais toutes n’ont pas les mêmes effets. Essayons de faire un bref tour d’horizon des possibles.
Quand délivrer le « Coup de pouce » ?
Quand délivrer un coup de pouce ? Ce tableau présente les différents moments pour présenter un coup de pouce
Moments
Exemples
Avantages
Exemples
Avant
Dépôt dans un groupe de travail sur l’ENT...
L’élève peut identifier s’il en a besoin. Il peut revoir la méthode ou les connaissances avant de les appliquer.
L’élève risque de s’y accrocher, même s’il n’en a pas besoin.
Pendant
Dépôt dans un groupe de travail sur l’ENT
L’élève peut s’y référer au besoin. Il sait qu’ils sont à portée de main. Il doit identifier de quoi il a besoin avant de les consulter.
Après
Feedback dans un test de type « La quizinière ». Groupe de besoin suite à un « Plickers »...
Le coup de pouce répond à un besoin immédiat. L’élève y prête une attention plus importante.
L’élève peut avoir le sentiment d’avoir été mis en échec.
Où déposer un contenu supplémentaire ?
Selon l’outil numérique utilisé, de nouvelles questions se font jour. Dans un parcours Éléa par exemple, il est possible de proposer un "Coup de pouce" ou un "Aller plus loin" selon différents scénarios. Faut-il donner un accès libre ou limité ? Donner à voir la ressource, la cacher pour en limiter l’accès ou encore la rendre apparente sous condition ? Quels effets ces choix ont-ils sur les élèves ?
Comment réagir au SPAM téléphonique ?
- cybermalveillance.gouv.fr
– En cas d’appels non sollicités, demandez que vos coordonnées soient retirées des fichiers de coordonnées de l’appelant
– En cas de spam téléphonique, signalez-le sur la plateforme 33 700
– Bloquez les SMS indésirables en leur renvoyant le mot« STOP »
– En cas de sollicitation répétée ou abusive, si vous êtes inscrit sur la liste d’opposition Bloctel, adressez-lui une réclamation
– Si vous avez demandé à ne plus être sollicité mais que les appels téléphoniques continuent, déposez plainte auprès de la CNIL
– Si les sollicitations s’apparentent à du harcèlement, déposez plainte
Comment mesurer l’efficacité de ces apports ?
Proposer aux élèves des contenus pour différencier suppose donc au préalable d’anticiper les difficultés des élèves et de scénariser la séance. À travers les différents points que nous venons d’aborder, il apparait clairement que les choix réalisés en amont, conditionneront les effets en aval.
Différents travaux de recherches préconisent de privilégier des consignes larges afin que chaque élève puisse en tout autonomie mettre en œuvre ses propres stratégies, sans se perdre dans des sous-tâches. À notre sens, c’est aussi plus facile de partir de la consigne large pour identifier les besoins en « étayage » des élèves.
En même temps, les élèves ont besoin d’un guidage, d’une explicitation des attentes et d’un cadre sécurisant. L’échec a un impact immédiat sur le sentiment d’efficacité personnelle. L’apport d’une correction immédiate renforce les progrès.
Il apparait donc important de varier les stratégies au cours de l’année en commençant peut-être par un guidage sécurisant, pour tendre vers un guidage choisi par l’élève. Au fil du temps, il nous est apparu que les élèves ont gagné en capacité d’auto évaluation, devenant ainsi plus autonomes
.
Envie de voir des exemples ?
Voici des liens vers quelques parcours ressources de la Éléathèque cités dans cet article :
Par l’introduction de ces « étayages », nous pouvons agir à la fois sur les apprentissages eux-mêmes, mais aussi sur la motivation et le sentiment d’efficacité personnelle de l’élève. Il apparait d’ailleurs qu’en suivant ce cheminement, il est plus facile de maintenir des exigences élevées puisque l’objectif à atteindre est le même, seul le chemin qui y conduit change.
Différencier requiert par conséquent un pas de côté pour l’enseignant. Tout y est question d’équilibre entre liberté et guidage, entre aide et approfondissement. Le numérique simplifie la mise en application d’une pédagogie différenciée dans la classe. Mais, il exige des capacités d’anticipation et d’adaptation de la part de l’enseignant.
Franck Amadieu, « Perception des tablettes et apprentissages », Les jeudis de la recherche, 3 mai 2018, site de la Dane de Versailles (lien à retrouver)
Alain Lieury et Fabien Fenouillet, Motivation et réussite scolaire, Dunod, 2016
Sylvain Connac, La personnalisation des apprentissages, ESF, 2015
Vous entendez souvent parler de différenciation pédagogique et vous aimeriez en savoir plus. La plateforme Moodle Éléa vous permet de la mettre en œuvre.
Cet article, après vous avoir donné quelques références théoriques, vous présentera les possibilités qu’offre la plateforme Moodle Éléa pour mettre en place une différenciation.
Chaque élève est différent, dans ses attitudes, capacités, motivations…
Comment faire apprendre les mêmes contenus, faire acquérir les mêmes connaissances et les mêmes compétences à tous au sein d’un groupe dont le degré d’hétérogénéité peut être variable mais jamais nul
C’est la question que se pose Dominique Lafontaine dans le dossier de synthèse de la conférence de concensus [1]. La question du « Pourquoi différencier ? » semble donc évidente. Afin de favoriser la progression de tous nos élèves, il est nécessaire de proposer des contenus adaptés à chacun. Pour cela, le numérique et notamment la plateforme Éléa est un formidable outil pour différencier son enseignement.
Cet article débute par un point théorique sur la question de la différenciation avant de vous proposer des pistes de mise en oeuvre avec la plateforme Éléa.
La différenciation pédagogique : qu’est-ce-que c’est ?
La différenciation pédagogique est un sujet au cœur des préoccupations des enseignants et des chercheurs en sciences de l’éducation. Dans cette partie, nous allons nous appuyer sur différents chercheurs pour faire un rapide point théorique de la question.
La différenciation pédagogique regroupe ainsi un ensemble d’organisations pédagogiques qui vont permettre à chaque élève de trouver son chemin d’apprentissage tout en restant dans une démarche collective. D’après Sylvain Connac [2], elle ne se limite pas non plus à l’individualisation, qui est une modalité dans laquelle l’élève travaille seul en fonction de ses acquis et de ses besoins.
Différencier, c’est avoir le souci de la personne sans renoncer à celui de la collectivité. (Meirieu) [3]
L’hétérogénéïté des élèves a été résumée dans les 7 postulats de Burns [4]
Ils mettent en évidence la diversité et la variété des apprenants en situation d’apprentissage, dont les 4 premiers sont :
1. Il n’y a pas 2 apprenants qui progressent à la même vitesse
2. Il n’y a pas 2 apprenants qui soient prêtes à apprendre en même temps
3. Il n’y a pas 2 apprenants qui utilisent les mêmes techniques d’étude
4. Il n’y a pas 2 apprenants qui résolvent les problèmes exactement de la même manière
La différenciation pédagogique apparaît comme un moyen de prendre en compte cette diversité.
Afin de permettre à chaque élève de trouver le moyen d’atteindre les objectifs, d’après Carol Ann Tomlinson [5] la différenciation pédagogique se décline suivant plusieurs éléments :
le contenu : ce que les élèves vont apprendre et quand ;
les processus : les types de tâches et les activités ;
les productions : les moyens par lesquels les élèves démontrent leur apprentissage ;
les environnements affectifs et physiques : le contexte et l’environnement dans lesquels les élèves apprennent et démontrent leur apprentissage.
Comment transposer ces éléments issus de la recherche pour différencier son enseignement ?
La différenciation pédagogique doit permettre à chaque apprenant d’atteindre les objectifs fixés par l’enseignant.
Des pistes pour différencier son enseignement avec la plateforme Moodle Éléa
La plateforme Moodle Éléa est un outil que les enseignants peuvent utiliser pour mettre en oeuvre de la différenciation au sein de leur cours. Son utilisation permet d’agir sur les différents éléments mis en avant par Carol Ann Tomlinson et que nous avons évoqué dans la partie précédente. En effet, la plateforme Moodle Éléa permet de varier les approches en fonction :
-* L’activité « leçon » permet de proposer aux élèves des contenus différents suivant leurs aptitudes (leçon différenciée) ou le thème (leçon thématique). Cette dernière modalité permet notamment le travail de groupe.
Cette activité est détaillée dans un article proposé plus bas.
Une partie du matériel du jeu
Sur la photographie on observe une mallette métallique, un cadenas à 4 chiffres, une lampe UV, une clé USB, des tours de cou, un classeur et plusieurs documents.
Combinés à des restrictions, les exercices proposés dans les activités « appariement », « jeu du millionnaire », « QCM », ainsi que certains contenus interactifs H5P, sont aussi des moyens de proposer des contenus différents aux élèves.
Forme scolaire
- A. Heuveline - B. Mallet
Document support au format pdf de l’atelier sur la forme scolaire
Il est possible de faire travailler les élèves suivant différentes modalités les élèves peuvent :
réaliser leur parcours individuellement en autonomie,
collaborer en créant des groupes au sein du parcours,
s’évaluer entre pairs avec un atelier,
réaliser leur parcours de façon linéaire,
réaliser leur parcours en fonction de leurs besoins.
Dans le cadre d’un parcours de révision, on peut utiliser une « carte de progression Khan » qui permet à l’élève de se repérer facilement sur le parcours ou de choisir l’activité adaptée à ses besoins.
Cette vidéo est sous-titrée et chapitrée. Pour accédez à ses informations, vous devez ouvrir cette vidéo directement dans Youtube.
Grâce aux activités « devoir » ou « base de données », les élèves pourront partager leur travail avec vous de différentes façons (formats texte, audio, ou pourquoi pas vidéo). C’est à vous, enseignant, de choisir votre consigne. Déciderez-vous de demander le même contenu à tous les élèves, mais de les laisser libres sur la forme ? Ou au contraire, imposerez-vous la forme (texte, audio…) en laissant un choix sur le fond ? Éléa vous permet de sélectionner le fonctionnement le plus approprié à votre pédagogie.
De plus, vous pourrez aussi proposer des messages de rétro-action immédiats afin que les élèves se corrigent directement. Ces feedbacks sont de différents types : feedbacks généraux, sur des réponses à des exercices, de façon individuelle sur des devoirs…
Seul, en groupe, à distance… Éléa permet de varier les approches suivant le contexte ou les besoins des élèves. Divers éléments, comme les restrictions, les gabarits qui donnent une structure de parcours pré-remplie ou encore les sections, sont là pour vous permettre de concevoir des parcours en adéquation avec le contexte.
Travailler l’intelligence collective
- M. Alouani
Document support au format pdf de l’atelier Travailler l’intelligence collective à travers des outils méthodologiques
Besoin d’aide ?
Un peu d’inspiration...
Pour vous aider à trouver l’inspiration, nous avons plein de ressources !
La Éléathèque contient des parcours qui mettent en œuvre la différenciation pédagogique. Vous pouvez utiliser le mot-clé « Parcours différencié » dans la barre de recherche pour en trouver.
Un article sur l’activité « leçon » : son fonctionnement, son intérêt pédagogique, les exemples de parcours qui l’utilisent, les tutoriels pour vous lancer.
Comment utiliser les « coups de pouce » dans un parcours pour permettre à chaque élève de réussir toutes les activités ?
Le parcours « Réaliser des débats télévisés en classe » en histoire-géographie-EMC, qui s’adaptera au contexte dans lequel vous l’utiliserez (en classe, à distance ou hybride).
Et pourquoi pas une formation ?
Pour vous aider à concevoir des parcours différenciés, vous pouvez vous inscrire à la formation Renforcer ses compétences en e-éducation.
De plus, cette formation disponible au PAF individuel permet aux enseignants qui la suivent de vivre une formation différenciée en tant qu’apprenant.
Pour en savoir plus...
Sur l’enseignement hybride avec la plateforme Éléa :
Pour adapter plus facilement les modalités d’enseignement un témoignage
Une définition et une explication des termes diversifier, différencier, individualiser et personnaliser par Sylvain Connac sont disponibles dans cet article.
La plateforme Éléa est la plateforme de e-éducation de l’académie de Versailles. Depuis septembre 2020, cette plateforme est accessible à tous les établissements publics (collèges et lycée) de l’académie de Versailles.
La e-éducation repose sur trois principes pour enseigner et apprendre avec le numérique :
rendre l’élève acteur de son apprentissage,
réfléchir à l’articulation des temps d’enseignement et d’apprentissage,
repenser les espaces scolaires.
Vous êtes dans un établissement du premier degré ou un établissement privé du second degré et cette approche vous intéresse ? Vous souhaitez vous lancer avec vos collègues ? Les quelques éléments ci-dessous vont préciser les conditions à remplir pour accéder à la plateforme avec vos élèves et vous donner des pistes pour préparer votre demande.
1. Y a-t-il des conditions pour intégrer le projet e-éducation ?
Comme indiqué ci-dessus, tous les collèges et lycées publics de l’académie de Versailles ont accès à la plateforme Éléa. Les établissements privés et les écoles qui souhaiteraient également y avoir accès doivent remplir un certain nombre de conditions. Celles-ci ont été posées par le GT e-éducation, le groupe de travail académique qui pilote le projet.
Il est ainsi nécessaire :
que le supérieur hiérarchique donne son accord pour le projet (principal et proviseur pour le second degré, IEN de circonscription pour le premier degré) ;
qu’un référent e-éducation/Éléa soit désigné pour accompagner la mise en place du projet et de la plateforme Éléa ;
2. Comment déposer une demande ?
Directeur d’école, conseiller pédagogique d’éducation (CPE) ou chef d’établissement dans un établissement privé, vous souhaitez intégrer le projet e-éducation de l’académie de Versailles pour que les élèves de vos écoles/établissements accèdent à la plateforme de e-éducation Éléa ?
La saisie de la demande ne prend que quelques minutes et vous avez besoin des informations générales sur votre lieu d’exercice ainsi que la liste des enseignants volontaires pour le projet (Nom, Prénom, courriel académique).
Votre école/établissement privée sera contacté(e) dans les semaines qui suivront le dépôt de la demande pour que vous soyez accompagné(e)s dans la mise en place du projet e-éducation.
3. Quelles formations pour monter en compétences sur la e-éducation ?
Tous les enseignants peuvent s’inscrire aux dispositifs proposés par la Dane de l’académie de Versailles pour être formé sur la e-éducation et la plateforme Éléa. Il s’agit de formations hybrides alternant présentiels, classes virtuelles et travail à distance :
En cliquant sur l’image ci-dessous, vous trouverez un exemple d’usage dans l’Académie de Versailles sur le thème : Exploiter des documents en ligne en LCA.
L’article complet sur : Un usage dans une séquence en EMI (collaboration professeur documentaliste / professeur de lettres) et ci-dessous le lien direct pour aller sur la production via LearningApps :
La plateforme Glose propose un espace sécurisé au sein duquel les élèves peuvent accéder à un vaste choix d’ouvrages pour les lire, les annoter, les commenter de manière collaborative, etc.
Le site Lettres de l’Académie de de Versailles propose un article explorant les enjeux et objectifs de la pratique de la lecture collaborative au travers des exemples d’usages en Lettres au lycée.
Il détaille notamment comment l’annotation collaborative, telle qu’elle se déploie dans Glose Éducation, offre de riches possibilités pour la régulation de la construction du sens et favorise le retour réflexif, ce qui permet l’entrée dans une interprétation argumentée et réfléchie.
L’activité "Carte de progression" développée par la DANE de Versailles est un outil de ludification de vos parcours sur Éléa : l’apprenant peut à tout moment apprécier visuellement le chemin qu’il a déjà parcouru dans le scénario du parcours et anticiper les activités qui lui restent à consulter.
Catalogue de ressources numériques pour le premier degré
Document pdf à télécharger
Avec cette nouvelle mise à jour d’Éléa, chaque enseignant peut désormais placer l’image de son choix en "toile de fond" de sa carte de progression. Cette nouvelle carte de progression permet donc à l’enseignant de donner facilement une identité visuelle et thématique à son parcours. Une fois l’image choisie, chaque activité du parcours apparaîtra sous forme d’une icône au-dessus de cette "carte" : icône qui changera automatiquement d’apparence pour informer l’apprenant qu’il a ou non accès à une activité ou bien encore qu’il a achevé celle-ci.
Deux nouveaux outils interactifs
Mots mêlés
Qui ne s’est jamais pris à biffer un à un des mots dissimulés en tous sens dans une de ces grilles dites de "Mots mêlés" ?
Catalogue de ressources numériques pour le second degré
Document au format pdf à télécharger
Avec le contenu interactif "Find the words" il suffit à l’enseignant - pour générer une telle grille de "Mots mêlés" - de dresser une simple liste des mots qui seront à y chercher (des mot-clés pour la notion abordée dans son parcours par exemple). L’apprenant devra alors directement, à la souris, cercler les mots qu’il repérera dans cette grille, un chronomètre lui indiquant le temps mis pour tous les trouver.
Le niveau de difficulté de l’activité peut être facilement ajusté en choisissant quelles autres lettres viendront combler la grille entre les mot-clés, en définissant le niveau d’entremêlement des mots et en décidant même si la liste des mots à découvrir est connue ou non de l’apprenant en début d’activité.
Texte à trous
Exercice classique dans sa forme certes, la nouveauté de ce contenu interactif « Advanced fill in the blanks » désormais disponible dans Éléa est à chercher dans les rétroactions dispensées à l’apprenant.
Après avoir saisi la phrase à compléter en substituant tout simplement des séries de tirets pour chaque mot manquant (par exemple : « Complète avec le verbe "éplucher" : Les pommes de terre ont été _________ . »), l’enseignant non seulement renseigne le ou les mots correct(s) attendu(s) mais peut aussi indiquer les réponses erronées les plus probables et leur associer une rétroaction adaptée. Mieux : pour chacune d’elle, il est possible de faire apparaître un surlignage sur la partie du texte qui était à observer pour déterminer la bonne réponse (dans l’exemple précédent, surligner "pommes" pour rappeler que le mot est féminin, pour les fausses réponses "épluché" ou "épluchés", ou bien surligner l’article "Les" en réponse à la saisie erronée de "épluchée").
Autres améliorations
Les collègues enseignant les sciences seront également heureux d’apprendre qu’ils peuvent désormais faire apparaître leurs formules mathématiques codées en LaTeX dans les activités interactives (H5P).
Cet espace a pour but de proposer des fiches d’aide concernant la configuration et l’utilisation du service Apple School Manager (ASM) par les établissements scolaires, pour l’utilisation d’iPads en milieu scolaire, ainsi que certains services proposés par les solutions de MDM Mobile Device Management — Gestion d’appareil mobile.
En 2020, en période d’enseignement à distance et/ou hybride, Lorène Rossignol, enseignante de CP-CE1 à l’école Jules Ferry de Trappes dans les Yvelines (78), a proposé à ses élèves de CP (Cycle 2), un parcours sur la plateforme de e-éducation de l’académie de Versailles Éléa.
La plateforme Éléa pour relever le défi de l’enseignement à distance en CP
Lorène Rossignol a tiré parti des potentialités de la plateforme pour permettre à ses élèves de découvrir le graphème "Gn" tout conservant les fondamentaux de la découverte des sons en CP avec l’intégration, par exemple, d’activités de discrimination visuelle.
Ce parcours répond aux exigences tant du travail à distance que de la modalité hybride en articulant les temps des élèves restés à la maison avec ceux des élèves en classe avec l’enseignante. Ainsi, les élèves réalisent un tronc commun d’activités à leur rythme.
Guider les élèves grâce aux outils intégrés et les possibilités de paramétrages d’Éléa
La plateforme Éléa a permis à Lorène Rossignol d’imposer l’enchaînement des activités par le biais de la navigation. Ainsi, les élèves ont pu appliquer les mêmes méthodes que celles développées par l’enseignante en classe.
Pour pallier les difficultés de certains élèves à lire les consignes, l’enseignante a utilisé l’option d’enregistrement vocal intégrée à la plateforme pour oraliser les consignes.
Le paramétrage des activités sur Éléa donne aux élèves la possibilité d’avancer par essai/erreur et donc de reproduire un exercice autant de fois que souhaité jusqu’à le réussir. L’erreur retrouve un statut particulier dans l’acte d’apprendre.
Il est également possible d’ajouter des rétroactions ("feedbacks") qui apportent des indications à l’élève sur ses erreurs, l’aiguille et le guide pour progresser.
Des livres pour assimiler du vocabulaire
Visuels des 6 livres étudiés en classe
Casques VR avec la société Jexplore
Les activités interactives pour dynamiser les apprentissages
Lorène Rossignol a mis à disposition de ses élèves des activités interactives, dites aussi H5P. Elles sont intégrées à la plateforme Éléa et rendent le parcours plus visuel et plus intuitif pour des élèves de CP.
En outre, la plateforme offre la possibilité aux enseignants de suivre les résultats de leurs élèves.
La possibilité d’agréger des ressources extérieures
La plateforme Éléa permet l’intégration de nombreux formats de ressources numériques. Elle permet ainsi de centraliser dans un seul et même parcours une multitude de ressources, ce qui facilite la navigation des élèves dans le scénario pédagogique de l’enseignant, évite l’éparpillement et favorise donc la concentration.
Dans le parcours proposé par Lorène Rossignol sur la découverte du graphème "Gn", c’est une ressource Genially qui est intégrée sur une page de son parcours. Ainsi, sans quitter la page du parcours et multiplier les onglets, l’élève accède à la ressource mise à disposition par l’enseignant.
CC BY Lorène Rossignol
Retour d’expérience
Interview de Lorène Rossignol qui revient sur sa formation à l’usage d’Éléa et sur les réflexions menées pour mettre en place un parcours durant le confinement 2020.
Courte présentation du parcours intitulé "Graphème Gn" qui a été réalisé à destination d’élèves de CP pour mettre en lumière les possibilités techniques offertes par la plateforme Éléa pour réaliser un parcours à la portée d’élèves de CP.
Vous trouverez un exemple de France Inter présentant les avantages d’utilisation de la bibliothèque SONDO au collège en cliquant sur l’image ci-dessous :
Christophe Gilger nous présente l’utilisation de l’outil MathPower pour évaluer ses élèves de manière ludique et rapide.
En amont, l’enseignant créer sa classe ainsi que ses activités puis en classe, il affiche le QR code correspondant au travail proposé.
Différents types d’exercices sont proposés : calculs, graphiques, diagrammes... Le niveau des questions posées varie en fonction des réponses des élèves. Un suivi des apprentissages de chaque élève est inclus dans l’outil.
Sur le site de l’Académie de Toulouse, vous trouverez un exemple pour le lycée en classe de Terminale, en Histoire-Géographie- EMC. Les élèves étudient la fin de l’apartheid en Afrique du sud avec une recherche documentaire en utilisant les ressources audiovisuelles et numériques du site Éduc’ARTE.
Depuis 2021, la lecture est considérée comme grande cause nationale et la promotion d’initiatives favorisant la lecture est valorisée. Les professeurs documentalistes ont été sollicités afin de monter des projets de lecture.
Une expérimentation académique autour des ressources numériques Le Site Édito est réalisée au collège Jean Rostand d’Arbent (Académie de Lyon).
Cette expérimentation appelée Écrire pour lire, lire pour écrire avec les ressources Édito permet de promouvoir la lecture notamment grâce à l’outil "Cub’Édito"
Mardi 24 mai s’est déroulée l’ouverture de Studytracks award. Au total, 8 équipes de 5 collèges ont participé au concours pour présenter leur travail sur scène. Chaque prestation a été évaluée par le jury. Retour en vidéo sur cet événement :
Afin de promouvoir la lecture sous toutes ses formes, l’outil Cub’Édito est une fabrique à histoires qui permet aux enseignants de choisir des thèmes et des formes d’histoires.
L’outil va générer des histoires courtes, longues ou des bandes dessinées. Le Cub’Édito imprime directement ses histoires courtes sur un beau papyrus directement disponibles pour leurs élèves.
Cette image illustre l’utilisation des amphithéatres avec une image représentant les sièges, une image avec Mme Avenel et M Blanquer présentant, et une autre montrant un amphithéâtre avec un présentateur et les spectateurs.
La plateforme de e-éducation Éléa permet la création de parcours pédagogiques scénarisés accessibles directement via votre ENT. En cas de fréquentation importante sur les ENT, ces derniers subissent une charge très élevée sur leurs serveurs, ce qui peut rendre difficile la connexion à Éléa .
Vidéo de présentation du processus d’acquisition des ressources numériques dans le cadre du projet national TNE.
Vidéo produite par le réseau CANOPÉ.
Il vous sera ainsi possible de donner rendez-vous à vos élèves directement sur Éléa en passant par une authentification sur la plateforme Éléa de votre bassin.
Trouver son bassin d’éducation
Vous ne connaissez pas le bassin dans lequel se situe votre établissement ?
Vous pouvez l’identifier en cliquant ici :
Faciliter la navigation de vos élèves
Vous pouvez également faire parvenir des liens profonds à vos élèves, leur permettant ainsi de se rendre directement vers vos parcours ou même vers une activité au sein de l’un d’eux. Il s’agira donc de leur envoyer le lien direct vers le contenu que vous souhaitez leur mettre à disposition.
L’application s’appuie sur l’intelligence artificielle et les sciences cognitives pour cibler les difficultés de chaque élève en mathématiques et personnaliser ensuite les parcours d’exercices.
En cliquant sur l’image ci-dessous, vous accéderez au projet mené en partenariat avec le ministère de l’Éducation nationale.
Le dictionnaire de l’Académie française constitue un témoin unique des évolutions de notre langue depuis le XVIIe siècle et a vocation à devenir un outil que chacun, du jeune apprenant au locuteur en quête des plus fines nuances de la langue, peut s’approprier.
C’est pourquoi, l’Académie française a mis en ligne sur son site un bref mode d’emploi sous la forme d’un tutoriel spécifiquement conçu pour les enseignants et leurs élèves.
Le chef-d’œuvre systématise et incarne la pédagogie de projet dans l’enseignement professionnel. Il est un moment et un objet de formation exceptionnel dans le parcours de l’élève contribuant à sa motivation et à son développement personnel. Il vise aussi à promouvoir l’excellence professionnelle du candidat dans un but de valorisation de son parcours de formation auprès des futurs recruteurs.
C’est dans ce contexte qu’un usage de la ressource Artsteps a été créé.
Cliquez sur l’illustration pour accéder au site Archiclasse
Retrouvez l’article dans son intégralité sur le site de la voie professionnelle de l’académie de Versailles et découvrez les différentes formules de visites qui vous sont proposées.
Le site et l’application Artsteps sont en anglais mais la prise en main se fait assez rapidement.
Vous pouvez accéder à l’aide en ligne ou visionner directement le tutoriel vidéo réalisé Laurence Tassus de l’académie de Normandie qui vous explique les différentes étapes de l’enregistrement au partage du travail réalisé.
Découvrez la stratégie de communication mise en œuvre par Geneviève PONSONNET enseignante de Sciences Physiques, membre de l’équipe de référents numériques du lycée Blaise Pascal, Orsay.
Pourquoi éditorialiser sa communication ?
Problématique : Créer un point fixe pour retrouver les informations
Tout au long de l’année, en tant que référente numérique, je communique auprès des élèves, des parents, des personnels et des professeurs et transmets de nombreuses informations :
Mise en route des ordinateurs
Utilisation des manuels numériques
Utilisation du GAR
Utilisation des applications de l’ENT
Mise en place de PIX...
La messagerie de l’ENT est le principal outil de communication.
Il permet d’échanger en interne. J’envoie donc systématiquement ces informations via la messagerie de l’ENT. Lorsque les élèves, les parents ou les professeurs rencontrent un problème, ils sollicitent les interlocuteurs identifiés : le référent numérique ou la personne ressource au service intendance.
Les communications via le service de messagerie ont tendance à se multiplier au travers des diverses sollicitations. Et, la rentrée scolaire donne lieu à un afflux important de messages (plus d’une centaine par semaine en début d’année scolaire) dont la gestion est très chronophage.
Comment faire pour optimiser sa communication ?
Il fallait donc que je trouve un moyen simple de capitaliser, d’agréger mes communications auprès des enseignants, des élèves et des parents. Il est parfois difficile de retrouver l’information envoyée sur la messagerie de l’ENT, à moins de créer des dossiers, de ranger et de marquer les messages.
L’ENT Monlycée.net propose de nombreux outils de communication (fil d’actualités, blog, forum, page, wiki). Le choix de la bonne application m’a demandé un petit temps de réflexion.
Pour faire mon choix, j’ai procédé par élimination :
Le fil d’actualités : utilisé d’abord par l’équipe de direction pour communiquer > ce canal de diffusion reste réservé à cette finalité
Le forum : ce mode de médiatisation des échanges numériques est plus adapté aux échanges entre pairs
Le blog : ce mode de publication range les publications par ordre anti-chronologique > cet outil présente les mêmes défauts que la messagerie > un puits sans fond
Un projet PAGE : cet outil présente de nombreux avantages, il permet d’éditorialiser les contenus de différentes natures (blog, forum, texte, images) mais son interface auteur est très délicate à manipuler
Il restait donc le Wiki...
Mise en œuvre : Comment utiliser l’application Wiki dans une stratégie de communication ?
Création des wikis
Afin de pouvoir m’adresser à des populations de façon distincte (les personnels/les enseignants et les familles/les élèves), j’ai créé deux wikis dédiés avec, pour chacun, des partages spécifiques :
wiki "enseignants" : visible par les personnels, les enseignants de l’établissement
wiki "élèves" : visible par les familles, les élèves
L’équipe de direction et les référents numériques, à qui j’ai donné les droits administrateur, ont donc la possibilité d’alimenter en contenu les deux wikis.
Alimentation des wikis
Une fois les wikis créés, reste à les alimenter ! Dès que j’ai une information à donner, j’envoie un message sur l’ENT, que je "double" d’une entrée dans le wiki.
Les notifications
L’activité des deux espaces est relayée par trois dispositifs de notifications proposés par l’ENT Monlycée.net.
La création ou la modification d’une nouvelle page Wiki déclenche automatiquement :
Une information sur le fil de nouveautés sur la page d’accueil ENT
Une notification par courriel en fonction du réglage fait dans le profil de l’utilisateur
Une notification par le biais de l’application mobile (pour ceux qui l’ont installée)
Programme de création de jeux vidéo
- Youth Fusion Jeunesse
Page de présentation de création de jeux vidéo
Les pages du wiki
Au fur et à mesure que les pages sont créées dans le wiki, la liste des pages du wiki se consolide automatiquement.
Les pages sont créées au fil du temps avec une règle éditoriale : une page > un thème. La réactualisation des contenus d’une page wiki est gérée automatiquement, le système permettant également de retrouver rapidement les dernières nouveautés.
Par la suite, il m’a semblé plus pertinent de créer sur la page d’accueil un sommaire en intégrant des liens hypertextes vers les différentes pages.
Ainsi, les utilisateurs peuvent directement cliquer sur la page qui les intéresse et retrouve les informations plus simplement, puisqu’elles sont organisées.
Conclusion : Avantages / Inconvénients
Les informations sont centralisées et capitalisées au fur et à mesure, à la manière d’une FAQ.
Avant de me questionner, les élèves, leurs parents et les professeurs peuvent chercher la réponse à leur question dans le wiki, de façon autonome.
Les différentes procédures sont documentées dans cet espace, me libérant ainsi du temps pour faire des accompagnements sur les usages pédagogiques. Passée la période du début d’année scolaire, le nombre de pages créées se stabilise. La fréquentation des wiki reste importante notamment par les familles.
Je gère progressivement un nombre moins important de messages redondants.
La mise en place de ce dispositif de communication a été faite par le biais d’autres moyens : un message flash de présentation ainsi qu’un courriel de présentation ont été fait à toute la communauté dès le début d’année.
Malgré cette bonne volonté, des campagnes de rappel sur le dispositif sont nécessaires pour que tous les utilisateurs des services numériques de l’établissement prennent cette nouvelle habitude.
Pour aller plus loin
Vous pouvez dupliquer les deux wiki en vous rendant sur l’application bibliothèque ENT. Voici les liens vers les modèles à personnaliser :
Au mois d’octobre 2017, le pôle langues décide d’utiliser l’ENT pour construire sa programmation d’ateliers pour la semaine des langues au lycée. Un espace collaboratif est construit pour permettre de recueillir les propositions des enseignants de langues.
Cette nouvelle modalité de collecte des propositions a permis de consolider la programmation plus simplement. Une consigne a été envoyée pour expliquer à tous les enseignants les modalités de contribution. Le nombre de courriels a été ainsi limité à sa plus simple expression : communiquer sur l’avancée du projet, les échéances.
Et quels moyens de communication ?
La campagne de communication auprès de la communauté éducative est restée la même : posters et tableaux d’affichage dynamique sont mis à contribution pour inciter les élèves à participer aux 15 ateliers proposés par le lycée.
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Mais le projet se poursuit au-delà de l’événement avec la mise en place d’un espace de communication à propos des ateliers. Chaque animateur est invité a partager les productions sur le blog ouvert à toute la communauté éducative. 9 billets sont ainsi publiés sur le blog.
Afin de permettre aux élèves de seconde de se projeter sur leur année scolaire, une frise chronologique rassemblant tous les évènements importants permet en un coup d’oeil de la visualiser.
Problématique
En classe de seconde, les élèves n’ont pas une vision claire de leur année scolaire et des étapes importantes ainsi que les dates butoirs. Les professeurs ont un outil simple d’utilisation à leur disposition afin de faciliter la vision annuelle des élèves durant leur scolarité.
Outil de l’ENT : Frise chronologique
L’outil frise chronologique permet à un enseignant et notamment le professeur principal de donner un aperçu des dates et périodes importantes de l’année scolaire complète : conseils de classe, réunions parents-professeurs, stage...
Les dates associées à Educonnect peuvent également y figurer et la frise peut être partagées non seulement avec les élèves mais également avec les parents.
Principe et utilisation
Création et partage
Depuis les applications de l’ENT, choisir l’outil frise chronologique puis créer une frise. Ensuite, il faut donner un nom, un descriptif et éventuellement un logo pour frise. Une fois la frise créée, celle-ci apparait dans la liste des frises.
Infographie : Enseigner et apprendre avec le numérique
– Rendre l’élève acteur : pédagogie différenciée, pédagogie de projet, pédagogie inversée
– Repenser les lieux : mobiliser tous les lieux pour enseigner et apprendre, réaménager l’espace classe, créer de nouveaux lieux d’apprentissages
– Redéfinir les temps : enseigner et apprendre à distance, décloisonner les temps d’apprentissages
Depuis cette page, il est possible de partager la frise avec tous les groupes : élèves et parents qui peuvent voir la frise. La frise peut également être partagée avec les collègues avec un accès contribution si on autorise l’ajout d’évènements par les collègues professeurs.
Une fois la frise créée, un onglet apparait qui permet d’ajouter des évènements ponctuels comme les dates de conseil de classe, de réunion parent-professeurs mais également des intervalles de temps comme pour les périodes de stage ou de processus Educonnect.
Découvrez la stratégie de communication mise en œuvre par Claire LE NÉGARET, enseignante, référente numérique pour les usages pédagogiques du Collège Marie Curie, au sein d’une Cité Scolaire de 2000 élèves à Sceaux
Centraliser l’information avec une entrée unique
Nous avons tiré les enseignements des difficultés que nous avons rencontrées en mars 2020 lors du 1er confinement et décidé d’homogénéiser certaines pratiques pour faciliter le travail collectif à distance.
Claire LE NÉGARET a toujours à cœur d’expliciter le fonctionnement des outils pour simplifier la vie des utilisateurs. Au vu de la quantité exponentielle de messages reçus et à traiter sur la messagerie de l’ENT, Claire a mis en place une nouvelle application sur l’ENT avec pour objectif :
d’accompagner les équipes pédagogiques, les élèves et leur famille dans la prise en main des outils numériques,
de donner accès à des ressources utiles en un minimum de clics comme des modes opératoires donnés aux familles (pour leur propre information, et aussi pour la communiquer aux élèves) et des informations importantes et de manière pérenne.
Pour répondre à ces objectifs et atteindre le public visé, j’ai choisi d’utiliser l’application "Pages" de Monlycee.net
Créer un nouveau projet avec l’application Pages
Pour créer ce projet dans Monlycee.net, les étapes sont les suivantes :
Ouvrir l’application Pages, et créer un nouveau projet privé et ajouter une image, qui sera le logo de la nouvelle application.
Intégrer les tutoriels (document "pas à pas" ou vidéo)
Partager le projet avec les utilisateurs concernés
Sélectionner l’option "Publier dans les applications"
L’application apparaît désormais dans la liste des applications des utilisateurs concernés.
Le public peut consulter les informations très facilement par le biais d’une nouvelle application nommée "Tutoriels numériques", qui apparaît dans la liste de toutes les applications Monlycee.net.
Répondre aux besoins des utilisateurs selon leur profil
Deux grands axes de réponse se sont dégagés selon le profil de l’usager
Une journée de formation sur-mesure et entre pairs
Une journée d’ateliers numériques a été proposée en début d’année à l’ensemble de l’équipe pédagogique. Les enseignants ont pu se former sur plusieurs thèmes de leur choix (Pronote, Classe virtuelle, ENT, Pearltrees, vidéo, QCM...). Ils ont ainsi démarré l’année scolaire avec une bonne maîtrise des outils de l’ENT.
Des tutoriels pas-à-pas faciles à utiliser
Claire a intégré des tutoriels sous forme de texte avec images, mais aussi de vidéos hébergées sur la ScolawebTV.
Les familles et les élèves utilisent plus volontiers leur smartphone pour consulter l’ENT qu’un ordinateur. C’est, en effet, l’appareil le plus facilement et immédiatement disponible pour un usage ponctuel. C’est pourquoi, Claire a créé des tutoriels pour une utilisation de l’ENT sur smartphone. Il lui a paru pertinent de montrer aux parents comment utiliser au mieux le smartphone pour suivre la scolarité de leur enfant.
Comment créer un tutoriel vidéo pour smartphone
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Pour produire ces vidéos, j’ai choisi d’utiliser l’application ScreenRecorder, qui permet de filmer l’écran de son smartphone Android en commentant ses actions.
On peut faire des pauses pendant l’enregistrement.
Une fois le "film" terminé, il est exporté sous forme d’une vidéo que l’on peut alors partager. Conseil : Avant de se lancer, écrire sur papier ce qui doit être dit.
Vous pouvez déposer vos vidéos sur Peertube.
Bilan positif
Suite à la publication de ces tutoriels, j’ai reçu plusieurs retours très positifs de collègues et de parents.
Nous avons consulté les statistiques de l’application "Pages", très peu utilisée pour d’autres projets. Les tutoriels avaient été publiés dans les applications Pages en novembre. On peut constater une forte hausse de la consultation de cette application ce mois-là.
Ainsi, nous comptons poursuivre notre travail d’identification des besoins afin de proposer à l’avenir d’autres tutoriels qui pourraient faire gagner du temps à tous (y compris aux référentes numériques, qui n’ont plus à répéter les mêmes choses individuellement !)
Pour rappel, la plateforme donne accès à plus de 1300 vidéos intégrales d’ARTE. Elle met à disposition des ressources audiovisuelles et numériques et des outils pédagogiques (découpe d’extraits, annotation des vidéos, création de cartes mentales) qui permettent un apprentissage personnalisé et interactif. Près de 700 extraits vidéo déjà découpés par des enseignants sont à disposition, en adéquation avec les programmes scolaires.
Un guide pédagogique vous donnant des clés d’utilisation, exemples à l’appui
Des fiches pédagogiques, avec des activités en lien avec les vidéos
Des usages pédagogiques
Concrètement, vous pouvez par exemple :
Envoyer aux élèves une liste de vidéos à visionner sur Éduc’ARTE
Copier-coller des vidéos dans le cahier de texte ou Moodle et les accompagner d’exercices : si votre environnement de travail (ENT, PRONOTE, Moodle) permet d’éditer des pages au format html, vous pouvez copier-coller les contenus grâce à un lien d’intégration (iframe). Les élèves peuvent ainsi les visionner directement, sans aller sur Éduc’ARTE !
Partager à vos élèves des extraits vidéo sur Éduc’ARTE : ces extraits peuvent être annotés, il est donc par exemple possible d’y insérer des questions ou remarques
Réaliser des cartes mentales pour proposer un cours ludique à distance en regroupant des ressources sur un thème : vidéos Éduc’ARTE, ou toutes autres ressources de votre choix disponibles sur Internet
Dans le cadre de la Code Week 2022, les élèves d’une classe de 6ème du collège de la Couldre à Montigny le Bretonneux ont bénéficié d’une séance d’initiation à la programmation.
Retrouvez cette initiation au code Swift avec des élèves de sixième à travers une partie de Quidditch
Cliquez sur l’image pour accéder à l’article dans son intégralité.
Ramón le carbone, une histoire interactive pédagogique
Moiki
Les cycles biogéochimiques constituent des notions importantes et transversales en SVT, mais aussi très abstraites et pas toujours évidentes à appréhender pour les élèves. Avec cette histoire interactive numérique, les élèves incarnent un atome de carbone arraché au calcaire par des activités humaines, et qui circule de réservoir en réservoir. Il subit différents changements d’état et transformations chimiques, et prend ainsi tour à tour place dans une molécule de dioxyde de carbone, de glucose, d’acide pyruvique, etc. Des questions et des choix jalonnent l’histoire, permettant de réviser des notions comme les différents métabolismes.
Cette activité est destinée aux élèves de Première spécialité SVT, mais peut aussi être fournie en révision pour des Terminales.
Étape 1 : découverte de l’histoire
La première étape dure vingt minutes environ, pendant laquelle les élèves lisent individuellement l’histoire sur leur téléphone ou sur leur ordinateur. Au besoin, cette étape peut avoir lieu en amont de la classe.
Cliquer sur l’image ci-dessous pour accéder à l’histoire.
L’histoire réserve des moments de choix qui relèvent de deux mécanismes :
choix narratif, par exemple quand Ramón a le choix entre se diriger vers un oiseau ou être emporté par le vent. Cela permet de comprendre qu’un cycle biogéochimique n’est pas linéaire ni « écrit ». Il n’y a pas de bonne ou mauvaise réponse. L’intérêt de l’élève sera d’y revenir plus tard (car c’est un cycle) et de faire un autre choix pour découvrir une autre partie de l’histoire.
choix de type QCM : il s’agit d’un détournement des fonctionnalités de l’interface, avec cette fois une bonne réponse et une ou plusieurs réponses fausses. Les erreurs provoquent une rétroaction explicative avec généralement un retour à la question pour sélectionner cette fois la bonne réponse. Ce sont des questions de révision sur le vocabulaire, la chimie, les métabolismes, les organites, etc.
Une prise de note au brouillon est conseillée aux élèves. Ils peuvent vérifier qu’ils sont passés par toutes les étapes grâce à l’inventaire des réservoirs traversés, au compteur intégré à Moiki et à la liste de vocabulaire fournie. Ils ne peuvent accéder à la « fin heureuse » de l’histoire que s’ils sont effectivement passés par les cinq réservoirs.
Étape 2 : reconstitution d’une partie du cycle du carbone
Une fois les vingt minutes passées, la plupart des embranchements de l’histoire ont été vus par chacun. Ils ont alors la possibilité de discuter en équipe et de comparer les histoires vécues.
Le schéma à compléter en équipe est fourni en version A3 afin de faciliter les échanges et l’implication de chacun.
Pour animer la communauté des délégués, des éco-délégués ou de toute autre communauté d’élèves provenants de différentes classes, il peut s’avérer pratique de disposer d’une liste de diffusion.
Celle-ci peut évidemment se construire en faisant un favori de partage dans son annuaire, mais ce favori est personnel et toute autre personne souhaitant communiquer avec la communauté devra se le construire.
Créer un groupe manuel permettra à l’ensemble des acteurs de faciliter les échanges.
L’intérêt des groupes manuels
Il est intéressant de créer un groupe manuel proposé dans l’interface d’administration de monlycée.net afin que toute personne (autorisée), puisse s’en servir pour communiquer ou partager des documents à l’ensemble des membres du groupe.
Liste de diffusion
fiche_reflexe_phishing
Fiche réflexe sur l’hameçonnage par courriel réalisée par Cybermalveillance.gouv.fr
Espace documentaire
On peut partager un dossier pour avoir un espace documentaire commun
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Création d’un groupe manuel
À la création du groupe manuel, on intègre tous les élèves concernés, quelle que soit leur classe.
Dans cet exemple, le choix est fait de ne pas autoriser les élèves délégués à échanger entre eux.
fiche_memo_phishing
Fiche Mémo sur l’hameçonnage par courriel réalisée par Cybermalveillance.gouv.fr
On établit ensuite les "règles de communication".
Dans cet exemple, trois groupes peuvent communiquer avec les délégués :
la direction,
la vie scolaire (ici uniquement le CPE),
l’administration (groupe contenant les secrétariats et le gestionnaire)
On a crée ainsi en quelques clics une "liste de diffusion" commune qui permet à l’ensemble des acteurs du groupe de communiquer simplement auprès des élèves délégués de l’établissement.
Cette méthode peut être déclinée pour les parents délégués, les membres du CA, ou toute autre instance de l’établissement.
Moiki est un site français permettant de créer des histoires interactives. Il offre aussi un support de visualisation en ligne et la possibilité d’imprimer l’histoire en PDF.
Les histoires de Moiki sont jouables dans un navigateur sur ordinateur, mobile ou tablette, dans un format qui se veut dynamique et immersif.
Avantages / Plus-values
Le site est hébergé en France et présente des conditions d’utilisation en accord avec la protection des données.
L’interface de lecture est extrêmement facile à utiliser et ergonomique, et s’adapte à tous types d’écrans (smartphone, tablette, ordinateur).
L’interface de création est assez intuitive et permet d’élaborer en peu de temps une histoire à embranchements. Des tutoriels sont fournis.
Des fonctionnalités intéressantes permettent d’enrichir le récit et de varier les mécaniques de l’activité : codes, variables, inventaire, sonorisation (via une banque de sons et de musiques), intégration d’images.
Des tutoriels
Le site Moiki propose nativement toute une série de tutoriels sous forme d’une documentation fournie et d’animations au sein de l’interface de création.
Bénédicte Tratnjek du collège Michel Servet de l’Académie de Grenoble propose à ses élèves de 4ème et de 3ème d’utiliser la ressource Édumalin pour apprendre le travail en autonomie sur des activités de mémorisation notamment.
Le site SVT de l’Académie de Versailles propose un exemple d’utilisation d’un chatbot en classe de seconde afin de répondre à la problématique de l’hétérogénéité des élèves face à l’utilisation du microscope. Vous trouverez les détails en cliquant sur l’image ci-dessous :
Intégration du lien direct vers un excercice depuis l’éditeur de texte
Agenda : on peut maintenant partager un événement
Juin 2022 - Monlycée.net Open ENT 4.4
De nombreux correctifs
Avril 2022 - Monlycée.net - Open ENT 4.3
Des nouvelles fonctionnalités dans la console pour les administrateurs locaux
Une meilleure gestion des traductions des rôles applicatifs
Le paramétrage des widgets
La recherche transverse
La recherche transverse dans la page Groupes
La suppression de la devise
Et encore d’autres évolutions en dehors de la console
Une précaution de sécurité supplémentaire : envoi automatique de courriel pour les administrateurs ENT
Mars 2022 - Monlycée.net - Open ENT 4.2.2
Évolutions
Sécurité : amélioration du système de nettoyage de scripts
Formulaire :
Déplacement d’objets en glisser / déposer
Nouveau type de question
Corrections
Formulaire : correctifs divers
Jupyter : correctif lié à l’évolution du lien entre Jupyter et l’espace documentaire
Réservation de ressources : correctif sur la valeur par défaut de la quantité de réservation
Février 2022 - Monlycée.net - Open ENT 4.1.3
Correctifs et améliorations
Agenda
Ajout de la possibilité de créer des événements sur plusieurs jours
Affichage mis à jour quand on modifie ou partage un agenda
Révision de l’info-bulle au survol d’un événement pour s’adapter aux événements sur plusieurs jours Correction des notifications sur le fil de nouveautés
Formulaires
Possibilité d’envoyer des formulaires à des gros groupes d’utilisateurs
Amélioration des performances pour la distribution massive
Correction lors de la suppression d’un élément qui vient d’être créé
Correctif lors de la duplication d’un formulaire sans questions
Le bouton retour ne ramenait pas dans le sous-dossier mais toujours à la racine
Janvier 2022 - Monlycée.net - Open ENT 4.0
Nouvelle page d’accueil ENT
Quelques correctifs et améliorations
Décembre 2021 - Monlycée.net
L’application mobile passe en version 1.6
Septembre 2021 - Monlycée.net - Open ENT 3.12
Nouvelle interface mes applications
Nouveau module statistiques
Quelques correctifs et améliorations
L’application mobile passe en version 1.5
Personnalisation des notifications dans l’application
Janvier 2021 - Monlycée.net
L’application mobile passe en version 1.4.1
À noter quelques nouveautés :
la gestion des messages Flash nativement dans l’application
Affichage de statistiques dans la console d’administration
Modification des règles de fonctionnement des connecteurs ENT vers les services Tiers
Améliorations ergonomiques
Août - MonLycée.net - Open ENT 3.9
nouveau Dictaphone : un widget et maintenant une intégration dans l’éditeur de texte.
Application Exercices : Apparition d’un nouveau mode : sujet d’entraînement
Console d’administration : possibilité de modifier une affectation AAF manuellement. Cas d’usage : répondre à problématique des PsyEN qui ne sont affectés réellement qu’à un seul établissement
Statistiques : nouveaux indicateurs, Pour le suivi du service de classe virtuelle, pour l’utilisation de l’application mobile.
3 Juin - Monlycée.net
Évolution fonctionnelle du module d’export de comptes de la console d’administration V2. Il est désormais possible de filtrer les données exportées en utilisant une nouvelle colonne "Dernière connexion".
28 Mai - Monlycée.net
Première version de l’application mobile Monlycée.net (version 1.1.0) en téléchargement sur les magasins d’applications :
Dans le collège de Sèvres (78), les élèves de la classe média ont réalisé des podcasts sur différents sujets comme le féminisme, les JO et la fashionweek notamment. Retrouvez toutes leurs productions en cliquant sur l’image ci-dessous :
Les enseignants du collège Roz Avel (académie de Rennes) ont créé Le Manoir hanté, un escape game semi-virtuel au format jeu de cartes. Les élèves sont répartis par équipes de 4 joueurs maximum. Le format de jeu favorise la coopération, l’entraide et la découverte d’autrui.
Ce visuel représente un circuit imprimé avec en son centre une empreinte digitale, un bouclier, une loupe, un cadenas et une inscription : "l’Académie de Versailles est partenaire de la plateforme TOP"
Proposé en début de 6e en alternative au séjour d’intégration (annulé à cause des restrictions sanitaires), le jeu nécessite un ordinateur par groupe. Compter 10 minutes pour expliquer les règles du jeu, puis 45 minutes pour s’échapper du manoir dans lequel ils sont virtuellement enfermés.
L’escape game se veut pluridisciplinaire et aborde des notions de physique-chimie, EPS, français, histoire-géographie, et anglais.
La mécanique de jeu repose sur un jeu de cartes et une application accessible via l’ordinateur ou un smartphone, créée avec le site Serious Escape Cards. À la manière des jeux de société Unlock, les joueurs retournent des cartes pour révéler des indices et avancer dans leur mission, en combinent certaines pour découvrir de nouveaux indices, résolvent des énigmes, entrent des mots de passe dans l’application pour accéder à différents médias (vidéo, texte, images, jeux interactifs, etc.).
Vignette du groupe thématique numérique avec le portrait de Jérôme Legrix Pagès et la question à laquelle il répond : "En quoi la pratique des jeux vidéo diffère-t-elle de celle des jeux traditionnels ?"
Le réseau des acteurs de la formation hybride et à distance
m@gistère
En complément des articles et des infographies qui restent des informations statiques, cet espace national de développement professionnel, accessible à tous, est destiné à ceux qui souhaitent s’informer sur la formation à distance et la plateforme m@gistère, participer à son évolution, se former... Le réseau des acteurs de la formation hybride et à distance
Vous trouverez ici un ensemble d’articles, de vidéos, de webconférences vous permettant d’approfondir vos connaissances concernant l’accessibilité.
– Accessibilité numérique
– Ergonomie cognitive des consignes numériques
– Le diaporama : ergonomie de conception
– Ressources numériques : ergonomie de conception
– École inclusive
– La vidéo : ergonomie de conception
Le réseau des acteurs de la formation hybride et à distance, c’est un espace pour faire vivre m@gistère, participer aux évolutions, signaler des dysfonctionnements, prendre connaissance des dernières fonctionnalités livrées ou encore partager les parcours produits. Mais c’est aussi un lieu de développement professionnel et de valorisation des compétences liées à la formation.
Le réseau des acteurs de la formation en ligne comporte plusieurs forums qui vous permettent de suivre et de participer à des échanges autour de thématiques.
Se former et former à distance (anciennement le kit de formation)
Documentation
Outils de communication
Textes de référence
Parcours et espaces ressources
Partage de gabarits
Les gabarits nationaux
Andragogie
Continuité pédagogique
Les forums
Les rencontres du réseau
Magistère entre pairs
Webinaires "What’s up ?"
Les besoins du réseau
Retour sur les séminaires Magistère
La plateforme et son évolution
Les mises à jour
La documentation
Référents académiques (correspondants, administrateurs et gestionnaires)
Pour obtenir une aide, m@gistère met à disposition de tous un wiki regroupant une documentation à la fois technique et pédagogique. En s’y inscrivant il vous est possible d’y contribuer.
En plus d’être un dictionnaire et un entraineur de vocabulaire, Mobidico permet également à l’utilisateur de créer ses propres cartes de mots. Plusieurs établissements utilisent cette ressource comme le collège G.Brassens à Épouville où le professeur d’allemand a proposé aux élèves et aux familles un kit de vocabulaire pour accompagner l’échange franco-allemand. Retrouvez l’ensemble de cette pratique sur le site de l’académie de Rouen
Face au manque de travail de nos élèves, un collège a tenté une expérimentation en français et en mathématiques en utilisant Édumalin. Vous trouverez ci-dessous des témoignages de professeurs, d’un principal, du président d’Édumalin et du DANE de l’Académie de Paris en visioconférence au sujet de l’enseignement à distance et des usages de ressources numériques.
Vous trouverez ci-dessous un article de l’Académie de Normandie présentant l’utilité en lycée de l’application Universalis Edu. Celle-ci propose un contenu adapté et diversifié (articles, documents multimédias...), ainsi que des outils pour travailler à partir des informations consultées.
Plus d’informations en cliquant sur l’image :
Vous trouverez ci-dessous un exemple d’utilisation de Digiquiz sur la liberté d’expression et la censure dans le dessin satirique proposé sur le site de l’EMI. Digiquiz vous propose une frise interactive intégrant des documents de 1760 à 2000 en cliquant sur l’image ci-dessous :
Vous trouverez ci-dessous un Digipad, (c’est à dire un mur multimédia interactif) sur le travail de l’oral. Toutes les informations sont issues d’un atelier proposé par deux journalistes de France Télévisions proposé aux enseignants des nouvelles classes médias de l’Académie de Versailles.
En cliquant sur l’image ci-dessous vous trouverez des flashcards pour apprendre des notions de géographie en classe de seconde. Le principe est d’avoir une mot clef affiché et en cliquant sur "retourner", vous accéder à la définition. Très pratique pour faire réviser ses élèves...
L’ Académie de Montpellier propose un article sur une séance où les élèves doivent musicaliser une séance de film en utilisant Openshot. Ce travail permet aux élèves de réfléchir sur le lien entre l’image et le son tout en argumentant leurs choix. Vous trouverez plus de détails en cliquant sur l’image ci-dessous :
Dans cet article, Mme Charlotte Vermeulen, professeure d’économie-gestion au lycée Marcel Pagnol d’Athis-Mons partage son expérience en classe, démontrant comment l’outil numérique Econofides a été intégré dans le cadre de sa pratique pédagogique.
Niveau de classe visé
Econofides est principalement utilisé pour les classes de première STMG, particulièrement dans le cadre de la préparation au Grand Oral du baccalauréat.
Modalité d’utilisation
L’outil est utilisé dans une démarche de classe inversée, où les élèves explorent des ressources en ligne d’économie et gestion pour préparer et présenter des cours. Cela les entraîne à structurer leurs idées et à s’exprimer devant un public, en vue du Grand Oral.
Description de la mise en œuvre
La mise en œuvre d’Econofides dans une classe inversée repose sur une organisation précise du travail. Les élèves, en petits groupes, sont chargés de consulter les ressources en ligne sur la plateforme, qui propose des articles, vidéos, et exercices interactifs liés aux concepts d’économie et gestion. Chaque groupe doit approfondir un thème précis (comme la gestion financière ou les systèmes économiques) et créer une présentation claire et structurée. Les ressources disponibles sur Econofides servent à la fois de support théorique et d’inspiration pour élaborer un contenu pédagogique.
Les élèves travaillent d’abord en autonomie pour assimiler les notions, puis ils se réunissent pour préparer ensemble leur présentation orale. Durant cette phase, l’enseignant reste en retrait mais intervient en tant que facilitateur, fournissant des conseils méthodologiques ou des précisions sur les concepts mal compris. Chaque groupe est ensuite responsable de l’animation d’une séance devant la classe, jouant le rôle de professeur pour ses camarades. La restitution orale s’accompagne de l’utilisation de supports visuels issus d’Econofides (graphes, tableaux comparatifs, etc.).
Cette démarche permet de développer des compétences d’analyse et de synthèse, tout en entraînant les élèves à l’oral, une des compétences clés du Grand Oral. Après chaque présentation, l’enseignant et les autres élèves fournissent un retour constructif pour améliorer la clarté et la précision des interventions.
Impact et/ou valeur ajoutée de cet usage
L’usage d’Econofides dans ce contexte renforce plusieurs aspects de l’apprentissage : l’autonomie des élèves, leur capacité à travailler en groupe et à préparer une présentation structurée. De plus, l’accès à des ressources fiables et actualisées permet aux élèves de travailler avec des contenus de qualité, facilitant leur compréhension des sujets complexes en économie-gestion. Le développement des compétences orales et la préparation au Grand Oral sont ainsi au cœur de cette approche, offrant une préparation concrète et pratique pour cette épreuve du baccalauréat.
Retrouvez l’ensemble de l’article sur le site du CREG.
L’Académie de Créteil propose un article sur l’utilisation de Wooclap en SVT. Il insiste sur les exploitations pédagogiques possible en classe tout en soulignant les avantages et inconvénients de cet outil. Vous trouverez ci-dessous l’article au complet en cliquant sur l’image.
Educ’ARTE propose chaque année aux établissements abonnés de s’inscrire à des projets pédagogiques. Dans ce cadre là, le Collège Jean-Claude Chabanne de Pontoise participe au projet "découvre le métier de journaliste". Vous trouverez ci-dessous la fiche pédagogique avec les liens directs vers les vidéos support pour les élèves en cliquant sur l’image ci-dessous. Pour toute question, n’hésitez pas à envoyer un mail à abonnement@educarte.
Cette activité s’inscrit à la fin d’une séquence sur le « Fantastique en musique ».
Deux activités ont pu être réalisées dans le cadre du travail à distance :
une activité de chant
une activité de création
Pour cette dernière, les élèves devaient re-sonoriser une vidéo muette à l’aide de banques de sons fournis par le professeur. L’utilisation, dans ce cadre, de la solution PIC 360 a permis de mener à bien cette activité dans le cadre d’un travail à distance en rassemblant sur un seul document tous les éléments nécessaires à réalisation de ce travail.
Pour la mise en oeuvre, rien de plus simple, seul le lien vers le document est à fournir aux élèves (via l’ENT). Les zones "cliquables" proposent des audios, des vidéos, des accès à des espaces de stockage ainsi que des tutoriels.
Support de la présentation IOTA (Cliquez sur la photo)
IOTA un projet
– soutenu par le Ministère de l’Éducation Nationale
– évalué scientifiquement (CNRS)
– conçue par l’école 42
Retrouvez l’ensemble de l’article sur le site Educamus de l’académie de Versailles
Les femmes scientifiques est un escape game complètement en ligne, créé par Vincent Giudice, professeur de SVT dans l’académie de Nantes, qui offre un parcours de découverte de 12 femmes scientifiques.
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Trois salles s’enchaînent au sein de ce jeu d’évasion. Le passage de l’une à l’autre n’est possible qu’en résolvant des énigmes ludiques liées à la biographie de 4 grandes figures féminines d’une époque déterminée :
l’Antiquité dans la première salle : la femme-médecin et chirurgienne Trotula de Salerne, la femme-médecin et gynécologue Agnodice, l’alchimiste et inventrice du bain-marie Marie la Juive, et Aglaonice de Thessalie considérée comme la première femme astronome.
la Renaissance dans la deuxième salle : la sage-femme Angélique du Coudray, la naturaliste Anna Maria Sibylla Merian, l’astronome Caroline Herschel, et la femme-médecin Laura Bassi
la période moderne dans la troisième salle : la découvreuse de fossiles Mary Anning, Elizabeth Blackwell, première femme médecin aux Etats-Unis, la botaniste Anna Atkins, et Jeanne Villepreux-Power, pionnière de la biologie marine.
Au-delà du jeu, on en apprend réellement beaucoup sur ces douze femmes scientifiques pour la plupart méconnues. Le choix de réserver chaque salle pour quatre personnages permet d’avancer progressivement sans être débordé par les informations, et facilite la mémorisation des noms et biographies.
Le jeu a été construit avec l’interface Genially, et peut être intégré au sein d’un parcours Éléa afin d’assurer à distance un mini-débriefing sur les contenus de l’escape game. Les contenus sont adaptés pour le collège et le lycée.
De la communication de crise à la cohésion d’équipe
Tchap
Le collège Henri Barbusse investit le service de messagerie instantanée Tchap pour communiquer avec les équipes pédagogiques dans le cadre du plan de protection, de mise en sécurité "risque majeur". Nous verrons au travers de ce parcours d’institutionnalisation de cette pratique qu’une nouvelle forme de communication s’installe progressivement dans l’établissement.
Le collège Henri Barbusse, (Bagneux) est un établissement construit dans les années 1930, sa structure en U sur trois niveaux offre une bonne couverture radio fréquence. Après une enquête auprès des équipes éducatives, tous les personnels sont équipés d’un téléphone mobile avec une connectivité internet 3G/4G.
Mme Pinaud, principale adjointe propose la mise en oeuvre d’un canal de communication numérique d’urgence par le biais de l’application Tchap.
Ce mode de communication offre une solution rapide pour entrer en contact avec les équipes éducatives dans le contexte particulier du PPMS risques majeurs. Cette mise en place conduit à réexpliciter les moyens de communication de l’établissement et leur finalité : messagerie ENT, tableau d’affichage ENT, carnet de liaison ENT, messagerie professionnel. Tous ces éléments sont rappelés dans le livret de rentrée de l’établissement . Un plan d’accompagnement de rentrée est également mis en place notamment pour accompagner l’installation de l’application sur les équipements mobiles personnels des nouveaux arrivants.
Année 2020 >> fuite de GAZ à proximité de l’établissement
Le dispositif est mis à l’épreuve
Durant la pause méridienne, alors qu’une partie des élèves et des personnels est sortie du collège, la direction de l’établissement est informée de la rupture d’une canalisation de gaz dans une rue adjacente à l’établissement. Cet événement nécessite l’intervention des services d’urgence et la mise en place d’un périmètre de sécurité sur les abords immédiats de l’établissement. Une décision de confinement de l’établissement est rapidement prise.
Afin de transmettre un état de situation et les mesures de sécurité à tous les personnels, la direction prend la décision de communiquer par l’intermédiaire de l’application TCHAP qui vient d’être expérimentée dans le cadre du PPMS risques majeurs. Tous les personnels situés à l’intérieur comme à l’extérieur sont ainsi informés de la conduite à tenir en temps réel en fonction des opérations de sécurisation dont la direction est informée par les pompiers et les services de police. Les élèves confinés dans le service de restauration sont informés par les personnels qui les encadrent, les élèves externes sont informés via l’ENT et par SMS.
Cette expérience permettra de convaincre de l’utilité de cet outil, les personnels qui hésitaient encore à l’installer.
Les points d’attention
Quelques problématiques ont jalonné la mise en oeuvre de ce dispositif. En effet, mettre en place un canal de communication qui n’est en principe utilisé que pour les situations d’urgences demande un peu de travail de veille afin de s’assurer que tout fonctionne correctement. En septembre 2020, il est ainsi décidé de communiquer la lettre-info hebdomadaire à destination des personnels via TCHAP et non plus par mail. Ainsi, ce canal est régulièrement utilisé par tous les usagers et l’application n’est pas désinstallée d’une fois sur l’autre.
Tous les personnels étant destinataires de cette lettre-info, cela permet ainsi d’intégrer tous les membres de la communauté éducative : enseignants, vie scolaire, équipe médico-sociale, agents. Cela permet aux personnels de consulter l’agenda de la semaine et les éventuels plannings directement sur son téléphone.
Les personnels médicaux sociaux, les agents, le PSY EN ont rejoint le salon. Tous les personnels ont été progressivement intégré à ce canal de communication.
Un choix est fait de doubler la communication hebdomadaire du collège sur le canal Tchap et la messagerie ENT pendant la transition. Les personnels ont maintenant la possibilité d’accéder directement au bulletin d’information depuis leur téléphone mobile.
Perspectives et améliorations
Ce canal de communication exclusivement animé par l’équipe de direction devient progressivement un lieu d’échange autour de la vie de l’établissement : les enseignants prennent l’habitude de partager les photos et textes de commentaires des sorties ou animations pédagogiques. Une veille documentaire sur des préoccupations pédagogiques communes est également relayée par le professeur documentaliste ou l’équipe de direction. Par ailleurs, cela permet de compiler les ressources d’actualité au même endroit, de les récupérer en les téléchargeant facilement pour les publier par exemple sur le site web de l’établissement.
Au delà du groupe tchap du collège qui rassemble toute la communauté, des groupes TCHAP à envergure plus ciblées sont créés comme par exemple pour les groupes de pilotage ERASMUS + ou EDD. Ces groupes de quelques personnes (professeurs et membres de l’équipe de direction) sont activés pour conduire efficacement la démarche de projet et partager rapidement des informations dans le cadre d’appels à projets suvent contraints dans le temps.
Conclusion
Ce nouveau mode de communication a profondément changé l’organisation de l’établissement. Il permet un accès plus fluide à l’information pour tous les personnels, une communication plus régulière sans être abusive et participe à la cohésion de groupe autour de projets professionnels communs.
[1] PPMS : Plan de prévention et de mise en sécurité
Dans le cadre d’un partenariat à l’échelle académique avec la société ARGO, les membres du groupe de travail DANE et École inclusive ont conçu des fiches conseils et proposé des ressources pour favoriser l’accessibilité.
Les enseignants d’anglais du collège Alain Fournier de Clamart (92) ont utilisé l’outil Qioz durant le confinement pour permettre à leurs élèves de travailler leur anglais.
Niveau de classe visé
Le site Qioz est destiné aux élèves de collège et lycée souhaitant progresser en anglais grâce à des ressources multimédias interactives.
Modalité d’utilisation
Les élèves accèdent à la plateforme Qioz depuis leur ordinateur, tablette ou smartphone. Après une évaluation de leur niveau, ils peuvent visionner des extraits de films, séries et clips musicaux en version originale.
Description de la mise en œuvre
Lors de l’inscription, les élèves sélectionnent leur niveau d’anglais (A2, B1, B2) et leurs centres d’intérêt. Le coach virtuel « Booster » les guide dans le choix des vidéos adaptées. Chaque vidéo est suivie d’activités comme le Vocab Quickview, des exercices de compréhension ou des quiz. Par exemple, après avoir regardé un extrait de No Time To Die, les élèves réalisent des activités de vocabulaire et de compréhension pour renforcer leurs compétences linguistiques.
Impact et/ou la plus-value
Qioz favorise une immersion ludique et authentique en anglais. Les supports variés et interactifs captent l’intérêt des élèves, améliorent leur compréhension orale et enrichissent leur vocabulaire. L’utilisation régulière développe l’autonomie et permet un apprentissage personnalisé, motivant les élèves à pratiquer l’anglais en dehors du contexte scolaire.
Le Centre de Ressources en Economie-Gestion (CREG) a testé l’application Wooflash durant 6 semaines et a mis en avant la facilité d’utilisation ainsi que l’aide apportée aux élèves dans la préparation d’une évaluation. Il a également mis en lumière la possibilité de suivre l’évolution des élèves, le travail différencié ainsi que la possibilité de lutter contre la courbe de l’oubli.
Pour transformer un lien en bouton, il faut ajouter la classe comme ceci [ mon texte|texte info bulle-> url_page#+fr-btn+#]
Vous pouvez utiliser les classes suivantes :
fr-btn pour un bouton bleu
fr-btn fr-btn—secondary pour un bouton blanc à bord bleu
Exemples :
[ac-versailles|Académie de Versailles->https://wwwac-versailles.fr#+fr-btn+#] ac-versailles
[ac-versailles|Académie de Versailles->https://wwwac-versailles.fr#+fr-btn fr-btn--secondary+#] ac-versailles
Les citations
<quote> Mon texte </quote>
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Nunc a magna a urna gravida tristique vitae vel ipsum. Pellentesque habitant morbi tristique senectus et netus et malesuada fames ac turpis egestas. Vestibulum ac orci ex.
Les blocs de code
<code>
echo "<pre>";
print_r($mesData);
< /code>
Les blocs dépliables
<accordion>
<title>
Le titre du premier bloc
</title>
<text>
Le texte du premier bloc
</text>
<title>
Le titre du second bloc
</title>
<text>
Le texte du second bloc
</text>
</accordion>
La DRANE de l’académie de Toulouse propose un jeu de cartes d’évasion créé par Sandrine Larrieu-Lacoste, sur le thème de la cybersécurité, particulièrement adapté à l’enseignement de SNT.
L’objectif de ce jeu pédagogique immersif sur la cybersécurité est de déclencher une prise de conscience des élèves sur la nécessité de protéger leurs données numériques, dans un contexte où les attaques de cybersécurité se multiplient et où la nécessité de sécuriser ses données personnelles devient un enjeu de liberté individuelle.
Dans un premier temps, les élèves participent à un jeu d’évasion mettant en scène une cyberattaque sur leur smartphone lors de la visite d’une exposition sur les femmes et le numérique. Ils sont amenés à résoudre différentes énigmes leur permettant de mettre en œuvre des compétences du domaine 4 du CRCN.
Question aléatoire résultat
Résultat obtenu après la création d’une question aléatoire.
Capytale éléa 2
Comment intégrer une activité de Capytale dans éléa avec la ressource URL.
Dans un second temps l’analyse réflexive de la participation à ce jeu va permettre de mettre en place le vocabulaire utilisé dans le jeu d’évasion.
Pour construire les épreuves de son jeu de cartes d’évasion, Sandrine Larrieu-Lacoste s’est appuyée de nombreux outils numériques permettant de créer des exercices ludiques. Le site Serious Escape Cards qui a servi de support de création du jeu permet l’intégration de tous ces outils dans l’application même. Celle-ci gère aussi la vidéo d’introduction, la bande-son (facultative), les indices, les codes associés à certaines cartes, les malus-temps, et le chronomètre.
Parcours Educatech 2023
La structure du jeu est linéaire, six étapes se succèdent avec une mécanique similaire (les cartes associant support de stockage et lecteur par exemple), mais l’auteure a su éviter la monotonie grâce à la diversité des cadenas numériques et des pièges (ransomware, phishing, smishing), et grâce aux feedbacks positifs quand certains choix des joueurs améliorent la sécurité numérique.
Cliquez sur l’image pour retrouver le descriptif et les ressources du jeu sur le site de la DRANE de Toulouse.
Cette séance suit des séances où ont été étudié différentes méthodes pour recenser la biodiversité (échantillonnage, métagénomique), estimer l’effectif d’une population (méthode CMR) et évaluer si une population s’écarte de l’équilibre de Hardy-Weinberg sous l’effet de différents mécanismes évolutifs.
Mise en situation
De nombreuses activités humaines telles la déforestation, l’agriculture et la construction d’infrastructures comme les routes, réduisent la surface des habitats naturels en plus petites zones isolées les unes des autres. Actuellement, 70% de la forêt mondiale se trouve à moins de 1 km de la lisière à cause de la fragmentation d’origine anthropique.
De nombreuses espèces d’animaux et de végétaux ne peuvent pas vivre à proximité des lisières car les conditions de vie y sont différentes (insolations, vents, bruits, etc.) : c’est l’effet lisière. De plus, la fragmentation est connue pour avoir un effet négatif significatif sur les populations en diminuant leur taille, mais aussi en limitant les flux génétiques entre les communautés isolées, aboutissant ainsi à un appauvrissement génétique de ces communautés (consanguinité avec pertes d’allèles).
Le crapaud commun (Bufo bufo) est l’une des espèces françaises qui souffre de la fragmentation de son habitat (forêts, mares), car il est obligé de parcourir des distances importantes et de traverser les routes, afin d’accomplir son cycle de développement et de reproduction.
Pour lutter contre l’effet néfaste de la fragmentation de son habitat par les routes, de plus en plus de communes mettent en place des crapauducs reliant les parcelles isolées et permettant aux crapauds et autres amphibiens de circuler en toute sécurité (Fontainebleau, Rueil Malmaison…).
Activité
À l’aide du modèle fourni, les élèves doivent réaliser des simulations permettant de valider :
l’effet délétère de la fragmentation de l’habitat du crapaud commun au niveau de l’effectif global de sa population et au niveau génétique ;
l’intérêt des crapauducs pour lutter contre les effets de la fragmentation de son habitat.
Un fichier numérique répondant au problème, illustré de captures d’écran et des graphiques demandés avec l’analyse et la critique de vos résultats.
Au collège La Guyonnerie à Bures-Sur-Yvette (Essonne), un enseignant de sciences physiques a construit, sur la bibliothèque One, une séance autour des mesures de tensions dans un circuit simple. Son cours s’articule autour de la consultation d’une vidéo suivi d’un QCM.
Au collège Galilée à Evry-Courcouronnes (Essonne), un enseignant de sciences physiques a construit une séance autour du système solaire pour permettre aux élèves de sixième d’apprendre à situer la Terre et les mouvements des différentes planètes. Sa séance est conçue autour d’une consultation vidéo suivie d’un QCM, de textes à trous et de questions ouvertes. Vous trouverez l’ensemble de sa séance si vous avez un compte Neo, One ou monlycee.net ou en téléchargeant la pièce jointe.
Présentation de la ressource Nolej
- Nejma Belkhdim (co-fondatrice de Nolej)
Au collège Galilée à Evry-Courcouronnes (Essonne), un enseignant de sciences physiques propose de partager sa séance autour des énergies renouvelables pour le niveau 6ème. Les élèves vont devoir déterminer les sources et les formes d’énergies renouvelables en s’appuyant sur un contenu image suivi d’exercices de type association, réponse ouverte et QCM.
Vous trouverez l’ensemble de sa séance si vous avez un compte One, Neo ou monlycee.net, ou en cliquant sur la pièce jointe en pdf.
Éléa est la plateforme de e-éducation académique. Elle permet la création de parcours pédagogiques scénarisés. Vous pourrez partager en quelques clics des ressources numériques avec vos élèves (textes, images, enregistrements et vidéos), leur proposer des activités interactives (quiz auto-corrigés, récupération des devoirs, évaluation entre pairs) et suivre leur progression de manière individualisée.
Vous enseignez dans un établissement privé de l’académie de Versailles ou dans une école qui n’a pas encore accès à la plateforme Moodle Éléa, vous pouvez compléter le questionnaire.
Découvrir les parcours de e-éducation de la Éléathèque
Parcours TNE École
Document d’accompagnement pour l’enseignant du 1er degré au format pdf
De nombreux parcours ont été partagés sur la Éléathèque, la bibliothèque de parcours de e-éducation. Vous pouvez librement télécharger un parcours de la Éléathèque afin de vous l’approprier et le mettre en œuvre auprès de vos classes.
Vous pouvez créer facilement des parcours scénarisés grâce aux différents gabarits pré-construits que la plateforme propose.
Une page d’accueil, des propositions de déroulés, une page de fin, il ne vous reste plus qu’à personnaliser le parcours !
Les cogni’classes, le cerveau et les apprentissages
- JL. Berthier édition Nathan
Publication de JL. Berthier au format pdf sur le thématique des sciences cognitives.
Pour aller plus loin dans la conception de votre parcours Éléa, vous trouverez de nombreux tutoriels directement sur la plateforme Éléa.
Pour cela, cliquez sur “Accéder aux tutoriels” sur le tableau de bord d’Éléa,,et choisir la liste de tutoriels à afficher selon votre profil d’utilisateur.
Pratiquer les sciences cognitives en classe
- JL. Berthier - I. Digard
Document support au format pdf de la présentation de l’atelier : pratiquer les sciences cognitives en classe
Vous aurez ainsi accès à tous les tutoriels vous permettant d’être guidé dans la conception de votre parcours de e-éducation.
Cet article vous donne le lien du webinaire qui a permis de présenter un nouveau parcours-gabarit pour aider les enseignants à concevoir des parcours entièrement à distance.
Lors du webinaire du 6 avril 2021 “Enseigner à distance avec Éléa”, un parcours-gabarit a été présenté. Celui-ci vous propose un exemple de structure pour enseigner à distance avec la plateforme Éléa. Depuis la Éléathèque, vous pouvez tester ce parcours et le télécharger afin d’adapter son contenu à vos besoins pédagogiques.
Les tutoriels intégrés vous guident dans la prise en main de cette personnalisation. De plus, ce parcours intègre de nombreuses astuces (segmentation du parcours en sections, boutons de lancement, restrictions d’accès par date, disponibilité des ressources et activités, forum d’échanges) pour guider vos élèves à distance et les rendre autonomes dans la réalisation de leur travail sur Éléa.
Découvrez le parcours-gabarit "Enseigner à distance avec Éléa
Enseigner à distance avec Éléa
Parcours gabarit
Présentation du parcours
Structure et atouts
Capture d’écran de la page d’accueil du parcours gabarit, montrant l’étiquette de présentation, la carte de progression et les sections.
Enseigner à distance avec Éléa
Parcours gabarit
Présentation du parcours
Ce parcours est un gabarit qui vous présente un exemple de structure pour enseigner à distance avec la plateforme Éléa.
Vous pouvez l’adapter en fonction de vos besoins :
– Les visuels proposés dans les sections peuvent être remplacés par des visuels en lien avec la thématique proposée aux élèves.
– Dans chacune des sections, vous pouvez ajouter/supprimer des ressources et des activités
.
– Pensez à cacher chaque ressource/activité puis à la rendre disponible pour que les élèves soient guidés à chaque étape de votre parcours grâce au bouton de lancement.
– Personnalisez la date et le titre de chaque section puis ajoutez des restrictions d’accès par date aux sections de votre parcours pour rythmer le travail de vos élèves.
– Grâce à la carte de progression, les élèves connaissent le nombre d’activités qu’ils doivent réaliser pour chaque étape du parcours. De plus, les cadenas qui apparaissent une fois que vous avez restreint l’accès aux sections, leur indiquent s’ils sont à jour dans leur travail à réaliser sur votre parcours.
– Ce parcours propose un forum pour faciliter les échanges avec les élèves et entre élèves au sujet du travail à réaliser.
Enseigner à distance avec Éléa
Parcours gabarit
Une navigation facilitée pour l’élève
Le parcours commence avec une étiquette de présentation, une carte de progression et trois sections.
Capture d’écran montrant la page d’accueil du parcours, l’étiquette de présentation et la carte de progression.
Les élèves avancent dans le parcours grâce à la carte de progression.
Les points d’interrogation indiquent que l’activité est à faire.
Les étoiles vertes indiquent que l’activité a été réalisée.
L’ensemble vide indique que l’activité n’est pas encore disponible.
Les activités et ressources sont cachées mais disponibles pour les élèves.
Par conséquent, elles n’apparaissent pas sur la page d’accueil et la navigation dans le parcours est guidée par la carte de progression et les boutons de lancement.
Les descriptions des sections contiennent un bouton de lancement, qui permet aux élèves de débuter le travail directement par la première ressource ou activité proposée par l’enseignant.
Enseigner à distance avec Éléa
Parcours gabarit
Une organisation sous forme de sections
Chaque section correspond à une période de travail. L’enseignant peut paramétrer des restrictions de dates afin de contrôler la progression de ses élèves.
Capture d’écran du parcours montrant les deux sections.
Les enseignants peuvent compléter et paramétrer les différentes sections : les renommer, modifier l’image d’illustration, ajouter une description, et enfin paramétrer des dates de restriction d’accès.
Chaque section comporte un bouton de lancement, qui dirige les élèves vers la première ressource ou activité proposée dans la section.
Enseigner à distance avec Éléa
Parcours gabarit
Un forum
Pour faciliter les échanges avec l’enseignant, ainsi que les échanges entre pairs.
Capture d’écran du parcours montrant l’éccès au forum.
Récupérez le parcours-gabarit dans la Éléathèque
Le mot clé "enseignement à distance" vous permet d’accéder à deux parcours-gabarits utiles dans le cadre de la continuité pédagogique.
Un enseignant de sciences au LPO Edmond Rostand à St Ouen l’Aumône (95) cherche à rendre autonomes ses élèves dans leurs apprentissages en utilisant l’application Wooflash. Pour cela, il tente de les mettre en responsabilité en leur offrant plusieurs domaines de liberté :
liberté pédagogique : plan de travail et choix des activités
liberté numérique : tous les documents sont en permanence accessible sur Pearltrees, chaque élève a une collection Pearltrees dans laquelle, il a invité l’enseignant à faire équipe
liberté physique : les élèves ont tous le droit de se déplacer en cours et de travailler avec qui il veut mais dans des groupes inférieurs à 4 voire 5.
Dans ce cadre, il utilise Wooflash pour l’ancrage mémoriel des notions essentielles à maîtriser. Chaque élève a la possibilité de réaliser une session de mémorisation sur Wooflash à chaque heure de cours mais également en dehors, notamment à l’approche de l’évaluation. Les élèves ont donc à disposition, à minima un cours Wooflash par notion qu’ils peuvent réaliser dans ou hors la classe d’une durée inférieure à 10 min.
Cet article vous présente les différents moyens qui peuvent être utilisés dans Éléa pour faire de la différenciation pédagogique et permettre à chaque élève de progresser.
Chaque année, l’enseignant est confronté au même dilemme : faire acquérir à un groupe d’une trentaine d’individualités les mêmes savoirs et savoir-faire. Mais comment personnaliser le parcours de chacun de ses élèves de façon efficace ? Comment proposer un enseignement pour tous les profils cognitifs, favoriser un contexte socio-affectif sécurisant et cultiver la motivation des élèves ?
Pour découvrir comment la e-éducation permet d’accroître l’efficacité du travail de l’enseignant, nous vous proposons un rapide panorama de 4 leviers disponibles sur la plateforme Éléa.
La création de parcours de remédiation pour « apprendre à apprendre »
Outre la possibilité d’intégrer des ressources de toutes natures (texte, image, vidéo), les activités disponibles sont variées, du simple QCM à la réalisation d’un glossaire collaboratif. Elles répondent à la grande majorité des compétences du socle. À chaque étape, l’enseignant explicite ses consignes. Il peut proposer des parcours de remédiation en autonomie comme pour apprendre à réaliser une fiche de révision ou apprendre à mémoriser. Mais l’élève n’est jamais seul, car le professeur accède à la trace de ses activités et peut identifier les obstacles potentiels. Dans le cas des élèves à besoins particuliers, c’est l’équipe dans son ensemble qui peut accéder aux cours et se concerter pour agir ensemble.
La capacité à moduler dans le temps et dans l’espace les activités des élèves
La e-éducation apporte une réponse pour moduler les conditions de travail de l’élève afin de lui permettre d’atteindre le but fixé. Il est possible de différencier les tâches et les apprentissages dans le temps et l’espace. L’élève peut travailler sur tous les supports numériques, dans la classe, au CDI ou chez lui. Il peut œuvrer seul ou en groupe. Le professeur peut déposer des coups de pouce que l’élève consulte selon ses besoins. L’enseignant peut même générer des parcours d’activités différents en fonction des réponses des élèves. Ainsi dans une séquence de SVT à propos de la démarche expérimentale, un parcours spécifique est prévu pour les élèves, selon leurs réponses à un questionnaire.
La possibilité de varier les stratégies pédagogiques pour toucher le plus grand nombre
Pour que chaque élève puisse trouver des repères, il est recommandé de diversifier ses approches pédagogiques. Pédagogie inversée, pédagogie institutionnelle, pédagogie de projet, pédagogie transmissive ou encore pédagogie collaborative peuvent ainsi être conjuguées dans un même parcours au gré de ce que l’enseignant estime pertinent. Ce faisant, chaque élève peut expérimenter de nouvelles formes d’apprentissages, apprendre à mieux se connaître. Par exemple, en éco-gestion, un parcours a été conçu pour apprendre à mener un « projet d’amélioration ». Une première phase est centrée sur les apports théoriques. Une seconde phase correspond à un réinvestissement des acquis pendant le stage. Une troisième phase permet le dépôt du projet sur la plateforme avec un accompagnement par un tuteur. La plateforme offre de nombreuses possibilités pour favoriser la co-construction des savoirs. Des sondages, des wikis, la production de support co-écrits sont disponibles. La seule limite est la créativité de l’enseignant qui peut à la manière d’un metteur en scène susciter l’intérêt de ses élèves.
L’opportunité de consolider la confiance en soi et la motivation.
La e-éducation permet de pallier des difficultés de concentration, d’attention et de motivation. Le séquençage des activités, les consignes explicites, le droit à l’erreur et les interactions possibles modifient le rapport de l’élève au savoir et à l’enseignant. Retour ligne automatique
Une évaluation positive est rendue possible par l’introduction d’éléments de valorisation et de motivation. En empruntant au jeu ses mécanismes, la plateforme permet des mises en situation engageantes (défis) ou en encore l’obtention de badges. Cette gamification des parcours d’apprentissages offre de nouveaux moyens de valoriser l’élève pour développer sa confiance en soi.
Grâce à la plateforme de e-éducation Éléa, l’élève dispose d’un support disponible à tout moment conçu par son enseignant et adapté à ses besoins. L’enseignant peut accompagner ses élèves sans démultiplier les supports. Les équipes pédagogiquespeuvent mutualiser leurs expertises pour co-construire des parcours permettant à chaque élève d’atteindre les objectifs attendus dans les meilleures conditions.
Cet article vous présente comment la plateforme de e-éducation Éléa permet de mettre en place une pédagogie inversée avec des activités variées et un suivi efficace.
Pédagogie inversée et numérique
Quel que soit le type de pédagogie inversée mis en place (type 1, 2 ou 3 selon les définitions de Marcel Lebrun, le numérique est un agent facilitant.
Év@lang, un parcours d’entraînement sur Éléa
Dans le cadre d’une pédagogie inversée, l’enseignant a besoin d’un support pour mettre à disposition des élèves des ressources. Éléa, la plateforme de e-éducation de l’académie de Versailles répond à ce besoin. Elle permet la création de parcours pédagogiques scénarisés dans lesquels il est facile d’intégrer tous types de ressources : texte, image, son ou vidéo. Les contenus mis à disposition sont consultables par les élèves en autonomie, à la maison ou à l’école, autant de fois que nécessaire. Les élèves accèdent à la plateforme via leur environnement numérique de travail (ENT). Un connecteur faisant la liaison, il n’y pas d’identifiant et de mot de passe supplémentaire.
Comment s’assurer de la consultation des ressources ?
En paramétrant les pages contenant les ressources avec un achèvement d’activité, un tableau de suivi permet à l’enseignant de voir si l’élève les a consultées.
Liste des défis
Image d’illustration de la liste des défis
Comment s’assurer de la compréhension des ressources ?
Plusieurs activités sont à disposition en fonction du suivi souhaité par l’enseignant :
Des jeux permettent rapidement à l’élève de voir s’il a compris ou non. De son côté, l’enseignant sait si l’élève a réalisé l’activité et si elle est considérée comme réussie (l’élève a atteint le seuil fixé comme critère de réussite).
QCM
S’entraîner au test Év@lang avec la plateforme Éléa en collège
Millionnaire
Appariement
L’activité « test » permet à l’enseignant d’avoir accès aux réponses des élèves et à ses résultats.
Elle consiste en la création d’une série de questions en lien avec la ressource. Dans un même test, les questions peuvent être variées :
Open Badges : réunion académique du 26 juin 2019 - Recommandations
En renseignant les champs « feedback », l’enseignant peut apporter une explication ou justification qui permettra à l’élève de comprendre pourquoi il s’est trompé ou lui indiquer la partie du cours à revoir.
L’ activité « devoir » permet à l’élève de rendre un travail écrit et à l’enseignant de le consulter, le commenter en ligne, mais aussi de le télécharger en un dossier ZIP.
Exploiter les résultats pour mettre en place une pédagogie active en classe
L’exploitation des résultats du test permet à l’enseignant d’organiser des groupes de travail pour la séance en classe (groupes de besoin, groupes pour coopérer… ). La mise en place d’une pédagogie active dans laquelle l’élève apprend en faisant est ainsi facilitée.
Bilan et retour d’usages
La plateforme Éléa permet à l’élève et à l’enseignant de rester en contact tout en étant partiellement à distance.
Un enseignant ayant beaucoup de classes et ne voyant les élèves qu’une ou deux fois par semaine peut effectuer le suivi en ligne, d’apprendre à mieux connaître ses élèves, de se rendre rapidement compte des points forts et des difficultés, de prodiguer des conseils ciblés. Le suivi individuel est nettement amélioré.
Un enseignant souhaitant mettre en place une pédagogie différenciée peut adapter les parcours créés en ajoutant par exemple des ressources facultatives dans un onglet « Pour aller plus loin ».
Dans le but de faire progresser les élèves de 6ème en calcul mental et d’améliorer leurs automatismes, une compétition leur a été proposée par leur professeurs de mathématiques. L’application "Défi tables" était parfaitement adaptée pour ces objectifs.
Après une prise en main de l’application, un tirage au sort à eu lieu grâce à l’application Keamk, les matchs de poule ont pu commencer : 2 joueurs et 1 arbitre par tablette.
Chaque élève a donc fait un minimum de 3 matchs aller-retour et a pu ainsi automatiser de plus en plus de résultats.
Pour finir le tournoi, les premiers de chaque poule se sont affrontés dans des matchs à éliminations directes.
Une belle séance avec peu de préparation pour le professeur et une motivation sans faille chez les élèves.
Un concours de calcul mental engageant
Pour répondre au double objectif, faire progresser les élèves dans la connaissance des tables de multiplication (de 2 à 13) et leur faire acquérir des automatismes, a été organisée une compétition de calcul mental de 2 heures en utilisant l’application Défi Tables et notamment le mode "Duel" pour aiguiser l’esprit de compétition des élèves.
Cette modalité numérique a permis de rendre cet apprentissage plus ludique et motivant.
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Une compétition en 4 temps
1. L’échauffement :
En début de séance, après un rappel des règles, les élèves s’entraînent en binôme afin de prendre en main l’application.
2. Le tirage au sort :
Les équipes ont été créées facilement au site keamk a été particulièrement adapté pour effectuer un tirage au sort et ainsi répartir les 25 élèves en 8 poules. [1]
3. Les matchs de poule :
Chaque match se déroule en 2 manches.
Barème :
une victoire rapporte 3 points,
un match nul rapporte 2 points,
une défaite rapporte 1 point,
toute tricherie entraîne une défaite qui ne rapporte aucun point.
Arbitrage :
Un élève joue le rôle d’arbitre, il doit :
paramétrer le jeu,
lancer la partie,
veiller au bon déroulement du match,
rapporter le score au professeur.
4. Les matchs à élimination directe : il n’en restera qu’un !
Les deux premiers de chaque poule sont qualifiés pour des 8e de finale.
La gestion des résultats est réalisée sur un fichier tableur.
Une séance de mathématiques motivante pour les élèves et qui a demandé peu de préparation pour le professeur.
[1] On peut également donner des indications sur le genre et le niveau des élèves pour obtenir des groupes hétérogènes.
Lors du dispositif « devoirs faits », l’utilisation de flash cards peut permettre d’effectuer des révisions actives pour les élèves.
Des exemples de productions en mathématiques sont présentées dans cet article.
Préparation : création d’un compte classe sur le site AnkiApp (quelques minutes)
Durée : 5 / 10 minutes à chaque séance (tout au long de l’année)
Organisation
Devoir à faire : Réviser en vue d’une évaluation.
Organisation : Lors de chaque séance (1h par semaine) de devoirs faits, les élèves utilisent les ordinateurs de la salle multimédia pour proposer de nouvelles cartes de révision ou bien révisent directement les cartes avec l’application AnkiApp [1].
Consignes :
En groupe, les élèves doivent créer des "Flash Cards" sur le site AnkiApp pour compléter les collections (Deck) de la classe. Dix minutes avant la fin de l’heure, les cartes sont proposées, discutées et validées par le groupe classe.
Les élèves peuvent utiliser ces cartes pour réviser lors de la séance de devoirs faits ou bien à la maison.
Exemples de production
(Sur les captures d’écran présentées, les images du recto ne correspondent pas toujours aux images du verso)
Exemple en calcul mental : – Au recto, les élèves choisissent un calcul
– Au verso, ils donnent une stratégie de calcul
Intervention de Nathalie Florysiak, IA-IPR EVS, DAFPE de l’académie de Versailles
[1] Ankiapp est un service (en ligne et / ou application), qui permet de créer des flashcards textuelles ou avec images et sons. Il propose une méthode basée sur la mémoire active.
À la rentrée 2018, le collège Montaigne de Goussainville a été doté par le Conseil Départemental du Val d’Oise de deux valises de 16 tablettes ainsi que du logiciel de gestion Edutab.
Enseignant de mathématiques, je vous propose 3 séances réalisées avec mes élèves de 6ème ou les plus-values du numérique dans l’enseignement des mathématiques.
Séance 1 : Edutab / Firefox Focus pour construire des solides
À partir des documents accessibles sur les tablettes, les élèves devaient réaliser le patron de différents solides pour ensuite les construire en 3D.
Objectif : construire un maximum de solides de natures différentes dans le temps imparti.
Ils pouvaient également utiliser un navigateur Internet autorisé en usage libre, Firefox focus pour trouver comment réaliser des patrons de solides plus complexes.
Outre un impact écologique et économique avec la suppression des impressions papier mais aussi la rapidité et la facilité de transmission de documents, le numérique favorise l’autonomie et la collaboration des élèves. Ils effectuent des recherches, les confrontent, argumentent leurs choix. Ils testent leurs hypothèses, manipulent, s’entraident.
Cette modalité de travail entretient la motivation et rend chaque élève acteur tout au long de l’activité.
Les élèves devaient répondre à un QCM interactif sur le vocabulaire des opérations et la résolution de problèmes. L’application Kahoot permet d’interroger les élèves d’une manière interactive et motivante. Ce format demande aux élèves d’être concentrés et réactifs pour répondre correctement et le plus rapidement possible. L’interactivité et la compétition créent une émulation positive au sein de la classe, maintenant ainsi la motivation des élèves.
Après chaque question intervient une rétroaction (feedback). Les échanges permettent alors de justifier la bonne réponse et de comprendre ses erreurs.
Séance 2 : Mirage Make et polyèdres augmentés
Les élèves étaient invités à étudier des solides en 3D. Ils étaient libres de choisir l’organisation qu’ils souhaitaient (organisation spatiale, travail collaboratif, répartition des tâches).
À partir de recherches en ligne et de l’application Mirage Make, ils étaient amenés à repérer les caractéristiques des solides (nombre de faces, arêtes, sommets) des exemples d’activités sont données sur la page.
L’utilisation de la réalité augmentée permet aux élèves de visualiser le solide en 3 dimensions sous tous les angles comme s’il le manipulait réellement : un moyen de limiter les besoins matériels. L’engagement des élèves dans l’activité a été total.
Romain Gagnu, enseignant au collège Charpak de Goussainville, propose différentes utilisations de l’ application Wooclap à ses élèves. En effet, afin de consolider et de vérifier les connaissances des élèves, il leurs propose des tests de fin de chapitre comme sur la photo ci-dessous.
L’application lui permet de faire un bilan des notions acquises par ses élèves.
Il donne également à ses élèves des devoirs de vacances à réaliser en autonomie.
L’application lui permet de mettre en place le travail en classe inversée où il demande à sa classe de visionner une vidéo dans laquelle est intégrée un questionnaire.
Et enfin, il a réussi à créer des questionnaires de niveaux différents afin de permettre à tous ses élèves de progresser à leur rythme.
Maga Rassacobalou, enseignante au collège Marcel Roby, a utilisé Lingua Attack pour positionner ses élèves et constituer des groupes de niveaux.
En fonction des résultats, l’enseignante a pu proposer des vidéos disponibles dans l’application adaptées au niveau de chacun afin que tous puissent progresser à leur rythme. Sur les vidéos ci-dessous, vous pouvez voir le niveau dans chaque coin gauche.
Les ressources vidéos proposées sont intéressantes pour les élèves car elles s’appuient sur des chansons récentes, des séries TV...
L’application propose aussi des exercices de compréhension sur la vidéo visionnée et en tant qu’enseignant, nous pouvons suivre les résultats de chaque élève.
Raphaël Alivon, professeur de Technologie au collège Louise Weiss de Cormeilles-en-Parisis utilise PopLab comme alternative à Pearltrees Éducation.
Flyer MarioKart 8 Deluxe
- Lucie Vanderlekem
Flyer de présentation du jeu MarioKart 8 Deluxe
En effet, en classe, ses élèves ont accès à tous les documents qu’il a déposé. On peut ajouter des liens url, des vidéos intégrées ou encore des fichiers à télécharger. Chaque illustration ou contenu d’un élément peut se faire en important depuis le poste mais surtout par lien url (pas besoin de télécharger chaque image !)
Flyer Rocket League
- Lucie Vanderlekem
Flyer de présentation du jeu Rocket League
De plus, il peut agencer son support en créant des dossiers et il intègre également des liens vers Quizinière. Dans la partie évaluation, les élèves accèdent au document et cliquent sur le lien de leur classe.
Flyer Super Smash Bros
- Lucie Vanderlekem
Flyer de présentation du jeu Super Smash Bros
Comme sur Pearltrees Éducation, il existe un Webclipper (une extension). Cela permet à l’enseignant de consulter des pages sur internet et de les intégrer directement dans PopLab en cliquant sur l’extension PopLab placée dans la barre d’outils de l’ordinateur.
Elodie André, enseignante d’anglais dans le Val d’Oise (95), utilise Educadhoc comme un manuel numérique avec la même mise en page que le manuel papier ce qui facilite le repérage pour ses élèves.
Le manuel est interactif et utilise des supports vidéo et audio notamment ce qui permet à l’élève de travailler sa compréhension orale et de pouvoir mettre sur pause ou de répéter le texte si nécessaire.
Le collège l’Ardillière de Nézant situé à Saint-Brice-sous-Forêt a été doté de 6 casques de réalité virtuelle suite à un appel à projet du département du Val-d’Oise. Cet article propose un retour d’expérience sur leur utilisation lors des cours de géographie.
A travers ses différents thèmes, le programme de géographie de 6e invite les élèves à observer la façon dont les populations habitent le monde.
Les casques de réalité virtuelle permettent aux élèves de visiter virtuellement différents espaces du globe afin d’appréhender de façon beaucoup plus concrète les études de cas du programme et de travailler certaines compétences comme « se repérer dans l’espace » ou encore « analyser et comprendre un document ».
Les casques sont utilisés lors de temps de travail en autonomie, d’une vingtaine de minutes, pendant lesquels les élèves sont regroupés par 3 ou 4.
Travailler autrement le chapitre "Habiter un espace de fortes contraintes"
Dans l’exemple développé ici, les élèves travaillaient sur le thème « Habiter un espace à fortes contraintes : Les îles Lofoten ». Ils devaient pour cela s’appuyer sur les documents du manuel et sur la ressource interactive diffusée dans le casque.
L’objectif était de permettre aux élèves d’identifier :
la localisation des îles Lofoten
les contraintes naturelles de ce territoire
les principales activités économiques des populations
l’adaptation des populations aux contraintes de ce territoire
Les élèves atteignent ces objectifs en consultant la ressource vidéo 360° et en interagissant avec elle pour répondre à des questions.
L’avis des élèves
Suite à l’activité, les retours des élèves étaient majoritairement positifs.
« C’était extraordinaire. C’était la première fois que je testais un casque de réalité virtuelle. C’est comme si on voyageait. »
De nombreux mythes entourent le fonctionnement de la mémoire. L’utilisation du singulier est d’ailleurs abusive car nous n’avons pas une mais bien des mémoires. Pour découvrir les principes de la mémorisation selon la psychologie cognitive, parcourez l’image interactive ci-dessous.
4 leviers pour aider à mémoriser
Lors du salon Éducatec-Éducatice 2017, les chargés de missions e-éducation de l’académie de Versailles ont présenté quatre leviers pour aider les élèves à mémoriser avec une plateforme de e-éducation :
L’organisation : L’ergonomie de la présentation d’une information doit être réfléchie pour faciliter sa mise en mémoire.
La répétition : La réactivation régulière des connaissances permet leur stabilisation dans la mémoire à long terme. Même si elle est souvent jugée rébarbative par les élèves, la répétition constitue une étape indispensable à la mémorisation.
L’association : Pour fixer de nouvelles connaissances dans la mémoire à long terme, il est nécessaire de mettre en relation ce que l’on sait déjà avec ce que l’on est en train d’apprendre. Il faut créer des liens. -* La motivation : Plus l’implication des élèves est importante via des activités pédagogiques engageantes, meilleure est la mémorisation.
La plateforme Éléa permet de mettre en œuvre ces quatre leviers pour accompagner les élèves vers une meilleure mémorisation. Grâce à la vidéo proposée ci-dessous, vous allez pouvoir découvrir des exemples de parcours qui illustrent ces pistes pédagogiques.
Cet article présente les réponses de Stéphane Brunel à une interview sur l’introduction du numérique invite à considérer différemment le métier d’enseignant pour accompagner chaque élève.
Stéphane Brunel est maître de conférences des universités à l’Université de Bordeaux.
Maîtriser l’accès à ses données lors de l’installation d’une application
Il est membre du laboratoire IMS - UMR 5218 - CNRS [1]. Il enseigne les sciences expérimentales, la culture technique et technologique. Son champ de recherche est plus particulièrement axé sur la création des connaissances dans les processus industriels. Il y intègre les problématiques liées aux usages numériques et son corollaire l’ingénierie de la connaissance.
Il montre par plusieurs réflexions qu’un va-et-vient est possible entre apprentissage en milieu industriel et milieu scolaire. Il est aussi vice-président de la Fédération Française de Robotique en charge des juniors et vice-président de la Ligue de l’enseignement. Il a obtenu un doctorat de l’Université de Bordeaux 1 dans le département des Sciences physiques et de l’ingénieur en 2008. Sa thèse porte sur l’ingénierie des connaissances en conception de produits et est l’auteur de nombreux articles sur l’utilisation du numérique dans les apprentissages.
Dans son ouvrage, « De la didactique des usages numériques » (Éditions Universitaires Européennes, Juin 2014) Stéphane Brunel et son équipe offrent un tour d’horizon éclairé des usages du numérique pour enseigner et apprendre.
Lors d’un entretien mené en 2019, il a accepté de répondre à nos questions pour mieux comprendre en quoi l’introduction du numérique invite à considérer différemment le métier d’enseignant pour accompagner chaque élève.
Je suis d’accord avec ce qui paraît paradoxal dans un premier temps ; à savoir : l’apport du numérique dans les apprentissages n’est pas forcément aussi radical et enthousiasmant qu’on veut bien le dire. En lecteur attentif de mon ouvrage, vous aurez remarqué que c’est tout ce que nous avons essayé de démontrer. La réalité c’est que, très et trop souvent, nous intégrons du numérique dans des pratiques qui sont d’un autre temps et dans une autre dynamique de transmission. Pour le dire plus clairement, ce n’est pas parce que vous intégrez du numérique dans votre pratique enseignante que votre cours est meilleur. Le numérique, pour qu’il soit le plus efficient possible, doit s’accompagner d’une totale refonte de l’acte d’enseigner. Le transmissif du haut vers le bas ne fonctionne pas mieux, même si je passe par un outil numérique. De la peinture fraiche sur du vieux matériel reste du vieux matériel repeint à neuf.
Il convient, et la réflexion n’est pas totalement terminée me semble-t-il, d’engager du constructionnisme définit par Papert et de repenser les organisations de classe en intégrant de l’ingénierie de la formation. Pour être plus dérangeant, je pense qu’aujourd’hui le numérique doit nous transformer en pédagogue ingénieur des connaissances. Cela implique une remise à plat de ce que nous appelons la posture et l’acte d’enseigner au profit d’une ingénierie qui intègre, les notions de distances, les notions d’asynchronisme par exemple.
C’est une façon d’envisager l’enseignement un peu iconoclaste mais, nous pouvons bien tenter quelque chose de novateur quand on pense aux milliers d’élèves qui chaque année sortent du système éducatif sans formation et sans diplôme.
Ce qui m’importe, dans un premier temps, c’est de décortiquer ce qui est proposé pour vérifier s’il y a une temporalité réfléchie à l’apport des connaissances. Il importe également de vérifier si les connaissances que je souhaite transmettre, sont réellement dans un processus cognitif adapté. Il parait évident mais, il est toujours bon de vérifier que les pré-requis des élèves selon leurs niveaux sont en cohérence avec ce qu’on veut leur transmettre.
Le numérique doit réinterroger les cheminements intellectuels par lesquels les élèves, mais avant eux les enseignants, passent pour rendre intelligible ce qu’ils transmettent. Le but ultime de ce que nous faisons en classe pourrait être résumé de la façon suivante : celui qui apprend doit en fin de parcours être capable de transmettre à son tour
Il existe de plus en plus de produits mais on constate que les enseignants doivent être accompagnés davantage dans la manière d’organiser leurs cours. Nous avons tendance et je m’y inclus à fonctionner par habitude et par facilité alors qu’une interrogation fine sur les processus cognitifs engagés est à interroger. Pour ma part, je demande toujours à mes étudiants une seule chose : quelle est la réalité et la finalité de ce qu’ils transmettent ? Ce sont des enseignants en formation, en apprentissage (master 2 MEEF) donc encore en cours de construction d’une ingénierie en phase de prototypage. Ont-ils pensé, imaginé un objet concret, réel qu’ils peuvent mettre en œuvre pour montrer la réalité de ce qu’ils prétendent transmettre ? C’est un élément essentiel dans ma démarche intellectuelle.
Il est à noter que dans tous les cas, le numérique ajouté à une pratique l’augmente d’un comportement à l’objet d’étude qui n’est pas le sien. En clair, lorsque j’utilise un logiciel pour étudier une carte en géographie, il s’ajoute à la compréhension de la carte, la manipulation du logiciel. On comprend qu’il y a une couche supplémentaire par forcément corrélée à l’objet d’étude initial. Donc cela veut dire qu’il y a une didactique propre aux usages numériques parce qu’il y a un apprentissage à son utilisation. Très souvent, nous pouvons observer que l’objet d’étude, la connaissance principale à transmettre est polluée par un tas d’informations qui n’ont absolument rien à voir avec la connaissance initiale. Combien de fois ai-je observé des enseignants pénalisant des élèves car leur fichier n’était pas sauvegardé. Quel est le lien cognitif entre l’observation d’une carte et la sauvegarde de celle-ci dans un cloud ? Aucun. C’est un
autre domaine, donc une autre pratique.
J’aime beaucoup travailler sur des systèmes collaboratifs qui, de façon régulière, sauvegarde l’avancée du travail. On voit bien que le fait d’aider à la conservation de la trace s’apparente plus à une fonction cérébrale de bas niveau que d’une action répétitive essentielle. Ai-je bien pensé à tout sauvegarder ? Ce qui met l’apprentissage à la merci d’une opération technique non connectée à la principale. Voilà un exemple très concret de ce que le numérique permet de faire et d’améliorer. N’oublions jamais que le numérique est un accélérateur du transfert des connaissances et de leur création. Il n’est pas le remplaçant de l’ingénierie qui permet la création et son organisation. C’est un système grandement facilitateur mais, il n’est pas le tout créateur et pourvoyeur.
Le modèle Giordan fait apparaitre des choses essentielles. L’une d’elle est le fait que pour arriver à comprendre ce que je suis en train de faire, je dois passer par un codage qui parfois m’est très personnel. Je me fabrique des images mentales en permanence pour arriver à reconstruire une représentation de la connaissance issue d’un schéma mental parfois différent du mien. Donc la guidance est vue, par nous, comme l’acte d’enseignement fait par l’enseignant qui se met à la portée de l’individu singulier avec qui il communique. Il se transforme en une sorte de caméléon pour intégrer le plus rapidement et le plus efficacement, les ressorts intellectuels propres à chaque individu et faire que son message soit le plus facilement interprétable par celui-ci. C’est une vraie performance. Une sorte de funambule de l’intelligence adaptative.
Trop souvent et très souvent, ce sont les élèves qui doivent se conformer à la façon de réfléchir de l’enseignant. Ce qui dans quelques cas devient très complexe, voire impossible.
La distinction est assez subtile en effet. L’interaction est l’action faite réellement. L’interactivité est vue, par nous, comme la potentialité d’interaction ce qui vous en conviendrez n’est pas du tout la même chose. Dans mon champ de pratique, je préfère largement l’interaction que l’interactivité. Beaucoup de logiciels sont dits interactifs (des options partout) et le résultat c’est qu’il n’y a pas beaucoup d’interactions effectives.
Je rappelle un truc tout bête dans le mot interaction, il y a « Action » ; et le "faire" est la base de l’enseignement que je promeus dans une logique constructionniste. L’humain est au centre de tout. Ce qui signifie que l’interactivité permet une vraie interaction. Le numérique ne doit pas altérer la qualité des interactions entre un enseignant et ses élèves.
En fait, je crois qu’aujourd’hui, nous sommes dans un environnement numérique d’apprentissage permanent et global permettant d’apprendre n’importe où et à n’importe quel moment. La seule vraie question me semble-t-il, est comment j’organise tout ce fatras informationnel. Cette obésité informationnelle doit être analysée par ce que j’appelle des invariants. Lorsque je montre à mes étudiants des maquettes numériques, des films, des objets techniques, je leur montre en même temps la grande richesse ingénieuse de l’humanité, c’est insondable. Mais, en même temps, la grande permanence d’invariants incontournables. Deux mouvements principaux pour un objet : la rotation et la translation. Ensuite, tout ceci se combine mais, les invariants sont ceux là et pas d’autres.
À bien y réfléchir, il y aurait dans chaque discipline à redéfinir les invariants cognitifs pour en faire des ressorts d’analyse. Autres exemples possibles : se repérer dans le temps et dans l’espace. Nous travaillons sur d’autres sujets à l’émergence de ces invariants. Par exemple, les invariants des comportements humains lors de travail en groupe dans une équipe d’ingénieurs. À y regarder de plus près, ce sont les mêmes invariants qui peuvent être utilisés dans les interactions de groupe lors d’apprentissage.
Ce que je pressens, c’est que si nous ne faisons pas une analyse sérieuse du pourquoi je transmets telle ou telle notion dans telle discipline et quelles sont celles qui sont invariantes et celles qui sont du dépassement de soi, nous ne résoudrons jamais cette équation principale du « Pourquoi j’apprends » et « Pourquoi, je suis à l’école ? ». La réussite d’un enfant, c’est la mise en forme d’une adéquation complexe et en perpétuelle mutation. Que faire dans ma vie pour la trouver épanouie ? J’ai bien peur que le schéma de pensée dans lequel nous enfermons nos enfants, dans ce dictat de la valeur matérielle, n’augure rien de bon.
C’est pour cela que je préfère l’école de Confiance à l’école de la Performance.
Le numérique n’est que l’accélérateur et transperce tous les codes parce qu’il permet de voir et de se rendre compte, plus rapidement que jamais, dans le temps humain, des conséquences des actes que je décide pour moi, avec ou sans les autres.
Dans ma thèse, j’avais essayé de montrer que concevoir des produits industriels était tout d’abord apprendre à les concevoir. J’avais montré que tout le processus industriel est un vaste champ de création de connaissances. Cela paraissait tellement évident que personne n’avait jamais envisagé de se poser la question sous cet angle.
Mais ce qui est apparu à la fin des élucubrations de cette thèse, c’est que transmettre des connaissances est la phase ultime d’un processus bien plus complexe qu’il n’y parait.
Nous avons montré que transmettre n’importe quoi n’était pas très compliqué. En revanche, transmettre une connaissance pour en faire une compétence, c’est un long cheminement fait d’analyses et de remises en cause. Nous pensons que transmettre s’inscrit dans un processus d’ingénierie de la connaissance :
recenser les connaissances à transmettre,
les organiser temporellement,
vérifier leur bonne réception.
Si on ne fait pas ce chemin, on ne comprend pas bien pourquoi les connaissances s’enchainent les unes aux autres. Il manque, me semble-t-il, une approche plus scientifique à l’élaboration de cette construction. Il nous semble que pour l’instant, nous sommes plus dans la juxtaposition de connaissances, que véritablement dans une construction mentale et cognitive organisée. Le numérique vient alors percuter cet imbroglio. Pour la simple et bonne raison que le numérique n’a pas de frontières et en quelques clics, il permet de sauter d‘une idée, d’un domaine, à la même idée dans un domaine complètement différent avec des implications complètement différentes.
Voilà pourquoi nous avions émis l’idée d’une construction par trois focus différents. À chaque interrogation sur le bien-fondé et la réalité d’une connaissance, nous la passons au filtre des trois instrumentations.
Premièrement, d’où vient cette connaissance ? Dans quel milieu, elle a émergé, quel est l’environnement dans lequel je la trouve ? Qui la pratique ? Qui la possède ?
Le deuxième filtre est un filtre symbolico-sémantique qui permet de vérifier l’état théorique de la connaissance en faisant attention à sa pertinence, à sa réalité, à son obsolescence pourquoi pas. Il est plus que jamais nécessaire d’expliciter les représentations sous-jacentes aux expressions communément acceptées. On le voit apparaitre beaucoup dans les formes d’expression parfois complètement libérées et/ou complètement corsetées.
La troisième instrumentation fait office de conclusion à cet échange. Elle est liée à l’objet physique. Nous avons essayé de le dire plus en avant, nous sommes très attachés à donner du réel à tout acte de transmission des connaissances. Paradoxalement, le numérique peut être un facteur de réalité. J’en veux pour preuve le travail que nous menons depuis bientôt 20 ans en robotique éducative et pédagogique. Donc cette dernière instrumentation doit permettre aux enseignants de se poser la question de la réalité de ce qu’ils transmettent, de l’effectivité de cet acte.
Pour moi, la robotique a une qualité essentielle c’est : donner du sens au code. Dans la logique précédemment évoquée, le robot est une réalité qui interagit et permet de structurer une réflexion dans un processus cognitif très élaboré. De plus, il y a de véritables interactions entre la machine, les élèves et leur enseignant.
Une des vertus essentielles de ces pratiques réside dans le statut de l’erreur. Je vous invite à vérifier par vous-même l’engouement de nos jeunes le 17 avril à la Villette pour la finale d’Île-de-France. Ils sont engagés dans un processus qui les mènera à Hanovre pour l’Open européen et ensuite à Sydney pour la Robocup Mondial.
Rester curieux du monde dans lequel ils sont. Faire un pas de côté permettant de se décentrer de leur sujet de prédilection. Se positionner en observateur de sa pratique et se rappeler qu’une connaissance ne sert que si on la transmet et qu’une connaissance a une finalité : c’est la compétence.
Le métier d’enseignant est bousculé par le numérique, le défi des enseignants c’est d’en rester le maitre d’œuvre et d’ouvrage.
Pour aller plus loin
Stéphane Brunel, (2014). De la didactique des usages numériques, Éditions universitaires européennes, pp.220 En ligne
Stéphane Brunel (2008), Étude des activités collaboratives de conception en tant que situation d’apprentissage. Application à l’ingénierie des produits et à l’ingénierie didactique. Philippe Girard et Marc Zolghadri (dir.), Bordeaux 1
Nicolas Balacheff. (2017). « Seymour Papert (1928-2016) aux sources d’une pensée innovante
et engagée », Recherches en Didactique des Mathématiques, La Pensée Sauvage,2017, 37 (2/3),
pp.383-396. En ligne
[1] Le laboratoire de l’Intégration du Matériau au Système (IMS, CNRS UMR5218) a été créé le 1er janvier 2007, par la fusion de trois unités de recherche bordelaises, (IXL, PIOM, LAPS) avec une stratégie scientifique commune de développement principalement centrée dans le domaine des Sciences et de l’Ingénierie des Systèmes, à la convergence des Sciences et Technologies de l’Information et de la Communication (STIC), et des Sciences pour l’Ingénieur (SPI). Le laboratoire est rattaché à trois tutelles, le CNRS, l’Université de Bordeaux et Bordeaux Aquitaine INP. Au CNRS, l’UMR5218 est rattachée en principal à l’Institut des Sciences de l’Ingénierie et des Systèmes (INSIS) et en secondaire à l’Institut des Sciences de l’Information et de leurs Interactions (INS2I). Source : Présentation du Laboratoire IMS.
L’exploitation de ressources numériques dans un cours est aujourd’hui facilitée par l’abondance des contenus éducatifs mis à disposition mais également par la présence de services qui permettent à l’enseignant de choisir et/ou produire ses propres ressources pour les intégrer dans son enseignement.
Il est ainsi possible d’ajouter à la préparation d’une séance pédagogique des médias de nature différentes pour cibler des objectifs d’apprentissage, répondre à des enjeux de différenciation ou favoriser la prise d’autonomie de l’élève.
Ces ressources peuvent répondre à différents objectifs :
Enrichir son enseignement
Enrôler l’attention des élèves
Consolider des savoirs
Différencier
Auto-évaluer
Faire produire
Evaluer des compétences
Développer le sens critique
Réitérer des connaissances et mémoriser
Qu’est-ce que la scénarisation pédagogique ?
La scénarisation pédagogique (story-board) consiste à définir les objectifs d’apprentissage, les compétences visées, les activités et les éléments de contenu qui seront abordés lors de la formation.
Elle organise ces éléments selon une progressivité en assurant des liens explicites, la rétroaction nécessaire pour permettre à l’apprenant de suivre avec intérêt le parcours proposé.
Josianne Basque [1], professeure à l’Université TÉLUQ au Quebec, parle de design pédagogique ou Instructional Design. Ce terme est apparu au cours des années 60 par des chercheurs américains qui ont développé des méthodes systématiques de planification de l’enseignement.
Elle considère le design pédagogique comme une « unité de formation, un système complexe mettant en interaction un ensemble de composantes (objectifs d’apprentissage visés, caractéristiques des apprenants, stratégies pédagogiques, stratégies d’évaluation des apprentissages, média, etc.) qu’il convient de bien articuler entre elles afin d’en assurer la cohérence.
Le terme « système d’apprentissage » s’est alors imposé pour désigner l’objet construit au cours du processus de design pédagogique. »
Quelques modalités d’intégration possibles d’une ressource numérique dans un scénario ?
(Ces parcours ne sont accessibles qu’aux enseignants de l’académie.)
Intégration simple en présentiel :
Selon les besoins au début, à la fin ou au milieu d’une séance. Ce premier niveau d’exploitation d’une ressource numérique est la plus simple à mettre en œuvre. Il suppose l’identification et l’évaluation de la qualité de la ressource.
Intégration multiple et hybride :
Des ressources de nature différente pour répondre à la variabilité d’un scénario pédagogique. À distance, en présentiel, en autonomie ou en collectif, les multiples variations sont possibles et dépendent du choix didactique du professeur et de la stratégie mise en œuvre.
Intégration en mode inversé :
Des ressources en début de séance pour renforcer l’autonomie de l’élève.Retour ligne automatique
La découverte d’une notion via un média ou une situation problématisée peut, par exemple, représenter la phase initiale d’une séance d’enseignement qui sera suivi par des temps collectifs de vérification, des temps de production et d’auto évaluation.
Intégration en distanciel pour réviser :
Ces ressources non complexes ont pour objectif de s’entraîner et consolider des savoirs. Elles permettent de renforcer la mémoire à long terme et peuvent servir à l’auto-évaluation de l’élève.
.
Un exemple avec un parcours Éléa pour le cycle 3 ou 4 en anglais.
Scénariser une formation hybride avec des cartes
- Anne-Cécile Franc
Diaporama support de l’intervention
Cette construction pédagogique suppose pour l’enseignant d’intégrer des compétences en tant que concepteur. Le design pédagogique nécessite :
d’assurer une cohérence et progressivité dans le scénario ;
d’intégrer des aides et explicitations régulières afin de rendre possible l’acquisition de compétences et de savoirs par l’élève ;
de proposer un contexte signifiant ou gamifié pour assurer l’enrôlement de l’élève.
L’élève construit sa posture d’apprenant à travers les situations pédagogiques suggérées par le professeur. Retour ligne automatique
La variabilité des situations constitue une richesse et participe à l’envie d’apprendre et de progresser de l’élève.
Sylvain Vacaresse [2], maître de conférences à l’université de Rennes-1, précise que « L’externalisation des savoirs dans les ressources numériques disponibles met au premier plan la dimension purement pédagogique du travail de l’enseignant concepteur. Sa capacité à scénariser les dispositifs et les activités déterminera en grande partie l’efficacité des dispositifs qu’il mettra en œuvre. »
[1] Basque, J. (2017). Introduction à l’ingénierie pédagogique (4e éd.). Texte rédigé pour le cours en ligne TED 6312 Ingénierie pédagogique et technologies éducatives (ted6312.teluq.ca). Montréal, Canada : Université TÉLUQ. 25 pages.
[2] Vacaresse S., E-learning : la pédagogie avant tout via école numérique
Organiser une dynamique collective de formation-action et de coopération » est l’un des objectifs de l’académie de Versailles portée par le projet 2020 pour « mobiliser les intelligences ».
C’est cette intelligence collective que la e-éducation entend contribuer à développer. En effet, apprendre et enseigner avec le numérique suppose d’acquérir de nouvelles compétences en ingénierie pédagogique et le travail en équipe permet d’avancer plus vite et plus efficacement. Par exemple, sur la plateforme de e-éducation de l’académie de Versailles Éléa, les enseignants peuvent écrire à plusieurs mains un même parcours, en présence comme à distance.
Toutefois, le travail en équipe est exigeant. Il requiert du temps pour se concerter et des réseaux pour croiser les intelligences.
Comment peut-on mobiliser chaque membre de la communauté éducative pour travailler ensemble ? Quelles sont les dynamiques à privilégier pour faire émerger une « organisation apprenante » au sein de l’académie ?
Voici une présentation des différences entre ces 3 concepts sous la forme d’une image interactive :
Collaborer, mutualiser, coopérer
Collaborer : étape 1. La collaboration suppose un temps de réflexion individuel pour entrer dans la tâche. Collaborer : étape 2. Les participants sont invités à échanger pour produire ensemble. Cela suppose des capacités de communication et d’interaction. Collaborer : étape 3. La production finale est alors conforme aux attentes de chaque membre du groupe. Collaborer : définition. Pour l’université de Genève, « Dans le cadre d’un travail réalisé de façon collaborative, il n’y aura aucune répartition du travail entre ses participants. En effet ces derniers travailleront tous ensemble à chaque étape de l’élaboration du travail. Il sera donc impossible, une fois le travail réalisé, d’identifier le travail fourni par chacun. »
Coopérer : étape 1. Une coopération efficace suppose au préalable un temps de collaboration pour définir les grandes lignes du scénario. Coopérer : étape 2. Chacun produit sa partie. Coopérer : étape 3. Les grains ou les sections produits sont assemblés pour former un parcours. Coopérer : définition. Selon l’université de Genève, le travail coopératif invite à « une répartition claire du travail entre ses participants. De façon concrète, il sera assigné à [chacun] une tâche claire et concrète. Par la suite, les travaux individuels seront assemblés et formeront le travail final. »
Mutualiser : étape 1. Chacun peut s’approprier une partie ou la totalité d’un contenu qui lui semble correspondre à sa démarche ou lui permettre au contraire d’innover. Mutualiser : étape 2. Chacun est alors libre de prélever des éléments pour les intégrer à sa production finale. Mutualiser : étape 3. À la fin du processus, il existe autant de nouvelles productions qu’il y a d’individus. Mutualiser : définition. Mutualiser est un acte fréquent pour le professeur qui peut associer dans un cours qu’il construit des ressources venant d’ailleurs. Cette rencontre à distance sans concertation, ni répartition est aussi une forme de travail d’équipe plus souple dans le temps et l’espace.
Travailler en équipe avec le numérique
Aucune de ces trois postures ne se suffit à elle-même. C’est l’alternance entre des temps de collaboration, de coopération et de mutualisation qui permet de tirer avantage du travail de groupe. Dès lors, travailler en équipe offre une opportunité de développement professionnel.
Pour un enseignant qui souhaite intégrer la e-éducation dans ses pratiques, il existe plusieurs solutions. Des parcours-ressources déjà créés sont disponibles dans la Éléathèque qui en compte aujourd’hui plus de 230. Dans le cadre des projets interdisciplinaires, la co-scénarisation permet de réaliser un parcours pour les élèves qui mobilisent les différentes disciplines vers une problématique commune. Enfin, la e-éducation encourage les liaisons inter-degrés, permettant une communication à distance entre des élèves autour de projets co-construits par les enseignants.
Dans le rapport de mai 2017, « Vers une société apprenante », François Taddei met l’accent sur la plus-value du partage en matière d’éducation. « Dans une organisation apprenante, tous les membres apprennent les uns des autres, les innovations et les apprentissages des uns facilitant ceux des autres. […] Cette communication transversale permet l’émergence de dynamiques facilitant l’innovation, l’intelligence collective et l’adaptation permanente aux changements de l’environnement, assurant le développement durable de l’organisation. »
La e-éducation réinterroge les pratiques des enseignants. Elle semble particulièrement propice à favoriser le développement d’une intelligence collective. C’est dans cet esprit que l’académie accompagne les équipes qui s‘engagent dans cette expérimentation.
Dans le Cadre de Référence des Compétences Numériques, la certification des compétences numériques est devenue obligatoire, en fin de cycle, pour tous les élèves et étudiants :
de 3e,
de CAP,
de Terminale générale, technologique et professionnelle,
de 2e année de BTS et CPGE.
Pour amener les élèves vers la certification, différentes pistes pédagogiques peuvent être envisagées de manière transversale.
Des enseignants de l’Académie de Versailles se sont lancés dans la conception de parcours scénarisés avec la plateforme académique de e-éducation Éléa pour guider les élèves dans ce cheminement.
Deux parcours Éléa
Les parcours proposés permettent d’accompagner les élèves à partir de la classe de 5e.
Ces parcours sont directement accessibles sur la éléathèque. Vous pouvez les télécharger et les adapter à vos besoins pédagogiques (tant au niveau du contenu que des modalités de mise en œuvre).
Pourquoi utiliser un parcours Éléa pour la mise en place de PIX ?
Les parcours guident les élèves dans les différentes étapes : de la prise en main de la plateforme au passage de la certification.
Les parcours centralisent toutes les ressources qui seront utiles (vidéos officielles de présentation de PIX, explications d’accès, numéros des campagnes, conseils donnés par les enseignants etc.) pour que les élèves et étudiants se familiarisent de manière autonome avec la plateforme PIX.
Les activités interactives (QCM, Test, vidéo interactive etc.) vont permettre aux élèves et étudiants de vérifier leur compréhension relative aux ressources précédemment citées.
Les enseignants pourront, grâce aux outils de suivi d’Éléa, suivre la progression et le travail de leurs élèves sur la prise en main de la plateforme et la certification.
Un forum est proposé pour favoriser les échanges entre pairs et/ou avec les enseignants.
Ces parcours Éléa peuvent également servir d’outil transversal commun pour la mise en oeuvre de PIX par toute l’équipe pédagogique d’une même classe.
Séverine Logereau, enseignante dans le Val d’Oise utilise l’outil Adaptiv’langue avec ses élèves de Bac Pro TNE (Transition Énergétique et Numérique) et ses élèves de CAP Pâtisserie .
Niveau de classe visé
L’outil Adaptiv’ Langue est utilisé principalement avec des élèves de lycée.
Modalité d’utilisation
Les élèves accèdent à l’application sur les ordinateurs fournis par la Région Île-de-France. Ils réalisent des exercices de maîtrise de la langue française en classe ou à domicile.
Description de la mise en œuvre
Lors d’une première séance en classe, les élèves passent une évaluation diagnostique sur le module orthographe. L’outil génère ensuite des objectifs personnalisés adaptés aux difficultés de chaque élève. Ils effectuent des exercices pendant le cours lorsqu’ils ont terminé leurs tâches habituelles ou à la maison en tant que devoirs. Toutes les trois semaines, une évaluation sur feuille reprend les objectifs de chaque élève pour mesurer leurs progrès. Cela permet à l’enseignante d’ajuster la remédiation en fonction des besoins spécifiques identifiés.
Impact et/ou la plus-value de cet usage
Adaptiv’ Langue permet une personnalisation de l’apprentissage en adaptant le niveau des exercices à chaque élève. L’outil offre un suivi précis des progrès et permet de cibler les lacunes efficacement. Les élèves gagnent en autonomie et peuvent travailler à leur rythme, en classe ou à domicile. Cela améliore leur maîtrise de l’orthographe et contribue à leur réussite aux examens professionnels.
Des vidéos sont fréquemment proposées comme ressources à regarder ou à étudier par les élèves, en classe ou à la maison.
Souvent cette activité demeure passive et il est difficile de savoir si les élèves ont vraiment visionner la vidéo à la maison, ou s’ils l’ont regardé attentivement ou s’ils ont bien tout compris.
L’objectif de cet atelier avait pour but de montrer comment le numérique permet de rendre les élèves plus actifs dans ce type d’activité en surimposant des actions interactives lors du visionnage de vidéos en ligne.
Les élèves doivent répondre à des questions, suivre un commentaire supplémentaire avec votre voix, et l’enseignant peut vérifier si la vidéo est bien lue en intégralité et quelles sont les types de réponses et les types d’erreurs.
L’atelier : créer une vidéo interactive d’une manière simple
L’atelier a été orienté sur l’usage de Edpuzzle, une plateforme en ligne qui permet de créer des capsules vidéos interactives : on peut ajouter des notes audios, faire du doublage et ajouter des questions (ouvertes ou fermées).
Un moteur de recherche de vidéos intégré
Avec un moteur de recherche intégré vers les sites de vidéos en ligne, il est donc aisé de trouver des supports à modifier mais aussi de nombreuses capsules déjà prêtes et partagées par d’autres utilisateurs de la plateforme.
La création du contenu interactif, par étapes
Présentation robotique
Photographie d’un diaporama : la diapo représente le matériel présent dans un kit MBot (carte arduino, modules, moteurs, télécommande).
Tout se fait facilement, étape par étape, et le partage de la vidéo ainsi réalisée est très simple. On peut la rendre disponible à tous et pour des réponses anonymes, mais aussi à une classe d’élèves.
Se connecter au service en ligne
L’élève peut se connecter avec un pseudo et un mot de passe choisi et il ajoute le code de sa classe (généré automatiquement côté professeur), donné par son enseignant.
Il est possible également de lier la création de compte avec des plateformes externes (Google ou Edmodo par exemple), dans ce cas il faudra déclarer ce service utilisant des données personnelles.
L’élève a alors accès à ses vidéos, il peut les voir et revoir quand il veut, les faire à son rythme, avec des pauses ; il peut y répondre en plusieurs fois s’il n’a pas le temps de finir et de son côté, l’enseignant voit les progrès en temps réel.
Durant le salon Educatice, les personnes présentes ont apprécié le côté simple de l’utilisation et aussi le fait que la plateforme est vraiment axée sur le pédagogique car sans publicité et avec une récupération de données qui peut être très minime ou sans récupération de données selon le choix de connexion.
Les échanges dynamiques et constructifs ont semblé convaincre certains de se lancer dans l’aventure des quiz vidéos !
Tous les outils utilisant des données personnelles (comme les prénoms et noms des élèves) utilisés hors d’un ENT institutionnel nécessitent une déclaration CNIL. Contactez le Correspondant Informatique et Libertés (CIL) du rectorat par courriel : cil@ac-versailles.fr.
En cliquant sur le lien ci-dessous, vous trouverez un tutoriel vous permettant de télécharger l’application Pearltrees Éducation et d’envoyer un travail à un professeur.
Le site SVT de l’Académie d’Amiens propose un exemple d’utilisation de la ressource Maskott. La séance s’organise avec un temps en distanciel et un temps en présentiel avec pour objectif d’établir des relations de causalité pour expliquer la nutrition des organismes. Plus de détails en cliquant sur le site de l’Académie d’Amiens.
Adaptiv’ Langue Plus est destiné aux élèves de collège et de lycée, particulièrement pour les classes qui travaillent la maîtrise de la langue française.
Modalité d’utilisation
La plateforme est utilisée pour entraîner les élèves à travers des exercices de grammaire, orthographe et syntaxe, adaptés à leur niveau grâce à l’intelligence artificielle. Les activités prennent la forme de QCM, phrases à trous, et autres exercices interactifs.
Description de la mise en œuvre
L’enseignant commence par inscrire les élèves sur la plateforme, qui génère ensuite des exercices personnalisés en fonction des besoins individuels.
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Connectés, engagés... et toi ?
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Chaque élève interagit avec la plateforme via un chatbot qui propose des activités spécifiques selon les modules choisis (comme la syntaxe, le verbe ou la cohérence textuelle). Ces activités se présentent sous différentes formes : glisser-déposer, phrases à compléter, et QCM.
Le retour fourni par l’IA est simple : une réponse correcte ou incorrecte, avec des essais supplémentaires autorisés. L’enseignant supervise ensuite la progression via des tableaux de bord, qui affichent l’évolution de chaque élève et identifient leurs points de blocage (surlignés en rouge). Il peut alors cibler des actions de remédiation en fonction des résultats.
Kit CE2 - Cycle 3
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La mise en œuvre inclut également la formation de groupes de besoins spécifiques, automatiquement créés par l’algorithme, que l’enseignant peut ajuster selon son diagnostic pédagogique.
Impact et plus-value
L’outil libère du temps pour l’enseignant, qui peut se concentrer sur la remédiation et le suivi personnalisé des élèves plutôt que sur la correction. Pour les élèves, Adaptiv’ Langue Plus propose des parcours individualisés, augmentant l’engagement et l’efficacité des apprentissages. Cette approche améliore la précision des évaluations et favorise un apprentissage actif et différencié.
Erwan Delaune, enseignant de sciences physiques et chimiques au lycée François 1er du Havre, a réalisé un TP sur la dissolution avec ses élèves de première et il leurs propose de réaliser une synthèse de ce TP en réalisant une carte mentale personnalisée en utilisant Mindview. Vous trouverez sa présentation en cliquant sur l’image ci-dessous :
Projet STEAM sur le stand PIPER
Photo du stand PIPER - Création d’une console de jeu avec des cartes micro :bit
Lors de la présentation du TNE 95, Cécile De Oliveira, enseignante de physique au lycée de Cormeilles En Parisis et formatrice à la DANE de Versailles, a présenté son exploitation de l’application Wooflash.
Vous la trouverez ci-dessous résumée en quelques images :
Suite à une formation WEBTV en établissement dispensée par la DANE de Versailles, Jérôme Denau, professeur d’EPS au collège des Touleuses à Cergy, a fait construire à ses élèves de l’AS (Association Sportive) un reportage pour présenter une activité sous forme de défi en vue des JO 2024. Les élèves se sont amusés, sous forme de journal TV, à filmer les séquences et à faire les interviews. Vous retrouverez leur travail dans la vidéo ci-dessous :
Utiliser des bases de données sur le comportement saisonnier des oiseaux
Euro Bird Portal
Cette séquence interdisciplinaire propose d’utiliser deux bases de données sur la répartition spatiale et temporelle des oiseaux pour traiter du lien entre la biodiversité et les saisons en Sixième, en rendant acteur l’élève dans l’analyse des données et dans la proposition d’actions en faveur de la protection des oiseaux.
Cette séquence a été initiée par un travail interdisciplinaire SVT-Français sur le film « Donne-moi des ailes » présentant l’histoire d’un personnage voulant modifier le trajet de migration d’une espèce menacée, l’oie naine.
Partir des bases de données permet d’impliquer les élèves dans la démarche scientifique, en s’appuyant sur une approche naturaliste et rigoureuse liée aux sciences participatives.
La séquence permet de travailler sur l’obtention des données de terrain sur la biodiversité des oiseaux et sur leur analyse. Cela revêt également l’intérêt d’obtenir des données spatiales et temporelles nombreuses pour comprendre les dynamiques de la biodiversité à l’échelle d’une zone géographique et sur le long terme.
Ce suivi de la biodiversité avec des données chiffrées permet par la suite de justifier scientifiquement l’importance d’actions de protection des espèces d’oiseaux menacées, en lien avec l’éducation au développement durable.
Le projet d’établissement vise à réfléchir aux enjeux des objectifs du développement durable (ODD).
Un club Développement Durable est ainsi présent au sein du collège depuis 2013, notre établissement a obtenu la labellisation E3D niveau 2 en 2019 et les élèves de ce club ont réalisé des actions en faveur de la biodiversité comme la réalisation d’un hôtel à insectes et de nichoirs à oiseaux.
Ce travail permet ainsi de servir d’appui à diverses actions au sein des classes, par les écodélégués ou par le club, dans une dynamique de projets concernant la protection de la biodiversité au sein du collège ou en dehors.
Problème à résoudre
Existe-t-il un lien entre la biodiversité des oiseaux et le milieu de vie ?
Outils numériques et ressources
Applications de l’ENT : Dictaphone, casier, Forum,
Éléa : plateforme de e-éducation (Moodle) de l’académie de Versailles, accessible via l’ENT
Stanislas Dorey enseignant en SVT vous propose un exemple d’expérimentation qui pourrait être utiliser dans le cadre du projet expérimental et numérique en enseignement scientifique en classe de première. Pour cela, il faut utiliser la ressource Vittascience afin de programmer la carte Micro:bit qui vous permettra par la suite de mesurer simplement le taux de CO2 dans la classe.
Damien Vallot enseignant en SVT, a mis en place une serre connectée dans le cadre de son club sciences au collège Jules Verne de Villebon Sur Yvette (Essonne).
Pour cela, il a utilisé la ressource Vittasciences pour la programmation de la carte micro:bit associée à la serre avec ses élèves de 6ème.
Vous trouverez ci-dessous un tutoriel de l’application Peertube. Celle-ce vous permet de stocker des vidéos en lignes, de les partager et de les intégrer à vos articles sur vos sites d’établissement notamment.
Le Service Nuage est une plateforme proposant des fonctions de stockage (100 Go) et de partage de fichiers, ainsi qu’un outil de coédition de documents de type traitement de texte, tableur et présentation de diapositives.
Le partage de fichiers peut s’effectuer au sein de cette plateforme, avec un ou des utilisateurs eux-mêmes enregistrés, ou à l’aide d’une url que tout destinataire pourra utiliser pour accéder à la ressource partagée.
Il est possible d’installer sur les différents terminaux de l’utilisateur l’application NextCloud permettant la synchronisation des fichiers entre chacune de ses plateformes. Ces outils permettront de sauvegarder en temps réel les travaux effectués localement par l’utilisateur, ainsi que les médias des terminaux mobiles.
Vous trouverez ci-dessous un tutoriel présenté par l’Académie de Poitiers.
CodiMD est une application des Apps.education.fr, une plateforme d’outils gratuits, libres et compatibles RGPD de l’Education nationale française pour les enseignants ). CodiMD est un Pad avancé façon Framapad / Etherpad / Digidoc, mais avec la possibilité d’ajouter en plus du texte, des images, des vidéos, des liens internet... Cela permet de créer une page web facilement, de la partager et éventuellement de la compléter de manière collaborative.
Vous trouverez un tutoriel en cliquant sur l’image ci-dessous :
Grâce à Evento, vous pourrez faire des propositions pour choisir une date, une heure de réunions d’équipe, pour choisir un lieu, une activité pour un événement ou pour organiser des créneaux pour rendez-vous parents par exemple.
Le lundi 6 mars 2023, le collège G. Pompidou d’ Orgerus a accueilli les ambassadeurs de la course cycliste du Paris Nice. Pendant une heure, les élèves ont interrogé les deux anciens coureurs avant d’aller assister au départ de la course.
Vous retrouverez le reportage construit par un enseignant sur une tablette grâce à Imovie. Le reportage a ensuite été déposé sur la plateforme Peertube ce qui permet d’intégrer la vidéo directement en bas de cet article.
Delphine Séchet, enseignante en SVT au lycée de l’Essouriau aux Ulis (Essonne) réalise toute la programmation de ses enseignements grâce au logiciel CANOPROF (Travail produit dans le cadre du Groupe d’Expérimentation Pédagogique GEP SVT de l’académie de Versailles).
Delphine Séchet, enseignante au lycée de l’Essouriau aux Ulis (Essonne) propose d’étudier les variations de la biodiversité actuelle en classe de seconde grâce à l’outil CANOPROF et cette ressource est hébergée sur CANOCLOUD.
Cette ressource construite avec l’outil CANOPROF a été produite par le réseau canopé IDF pour accompagner un événement régional sur le thème de l’oral à l’école.
L’atelier Canopé de Paris propose un tutoriel très complet pour faire créer collaborativement par les élèves des quiz, validés par le professeur, avec le site ou l’application Agoraquiz. Ils pourront ensuite jouer des parties en solo ou en duel afin de favoriser l’ancrage mémoriel des connaissances.
AgoraQuiz est une solution de quiz qui permet à l’enseignant ou aux apprenants de créer eux-mêmes les contenus, et de se lancer des défis de manière ludique.
Mélanie Fenaert, enseignante de SVT au lycée Blaise Pascal d’Orsay, l’a expérimenté plusieurs années avec ses élèves, en 1ère spécialité SVT et en Terminale enseignement scientifique. L’objectif est d’impliquer et de responsabiliser au maximum les élèves dans leurs apprentissages : ils créent des questions de type quiz qui, une fois validées par l’enseignante, leur sont proposées selon différentes modalités.
Création de groupes
Agoraquiz n’étant pas (encore) inclus au médiacentre de l’ENT, il faut demander aux élèves de s’inscrire sur le site. Pour ce faire, une autorisation du chef d’établissement et des parents est nécessaire.
Des groupes sont créés en début d’année, un par classe. Il est possible aussi de créer un groupe par niveau, ou autre regroupement.
Différents paramètres peuvent être modifiés, comme par exemple le mur de commentaires : non bloqué par défaut, il est plus prudent de le fermer. On peut aussi autoriser l’ajout d’images aux questions, de faire des parties en solo, de limiter le nombre de parties par jour, etc.
Invitation des élèves
Les élèves sont invités à se créer un pseudonyme et un avatar. Ils rejoignent ensuite le groupe via un code fourni par leur enseignant. Avec l’autorisation des parents, le professeur peut de son côté identifier ses élèves.
Une fois les groupes constitués, il est possible de bloquer l’accès à d’autres participants. Il est aussi possible de bannir un participant.
Agoraquiz est accessible via son site internet, mais il existe aussi une application smartphone (Android) très pratique pour les élèves, dont c’est le support privilégié.
Création de questions
Le choix ici a été fait de créer des groupes de questions selon les thèmes de l’année : génétique, géologie, immunologie, climat etc. La progression de l’année, surtout en 1ère spécialité SVT, est en effet spiralaire : au sein d’un thème, les différents chapitres ne sont pas vus successivement mais à différents moments répartis dans l’année. Cela permet, à chaque retour sur le thème génétique, de relancer les élèves sur des sessions de mémorisation avec les quiz et d’être interrogés sur des connaissances vues il y a plusieurs mois, afin de favoriser l’ancrage mémoriel.
Les thèmes peuvent être ouverts au fur et à mesure de l’année, ou tous dès le début. Les élèves sont alors invités à proposer chacun au moins une question. Cela peut se faire oralement, ou le professeur peut lancer un Objectif dans l’application : proposer X question(s) sur un thème précis ou sur tous les thèmes, à faire avant une certaine date.
Il existe plusieurs types de questions : classique (4 choix, 1 bonne réponse), à multiples bonnes réponses parmi 4, ou à 2 choix (type vrai/faux ou autre). L’élève choisit le thème de sa question, remplit les différents champs et valide. Il peut ajouter une image (autorisé par le professeur dans les paramètres), un éditeur de formules mathématiques est aussi disponible.
L’enseignant reçoit alors une notification pour vérifier la proposition de question. Il peut alors la corriger, la valider ou la rejeter avec un commentaire explicatif.
L’élève est notifié de la validation ou du rejet, et pourra corriger pour proposer une nouvelle version de sa question.
Lancement de défis
Il est nécessaire qu’un certain nombre de questions soient validées pour qu’un thème puisse donner lieu à des parties. Les élèves sont enjoints à s’entraîner régulièrement via différents biais :
parties en solo : le choix a été de limiter à 3 parties par jour pour favoriser les duels
duels : un élève peut défier un autre élève du groupe nominativement ou choisi au hasard. La partie peut se faire en quasi-direct ou en asynchrone : chaque élève joue à tour de rôle sur plusieurs séries de questions identiques. Les scores de chacun déterminent le vainqueur et alimentent l’Expérience (XP) de chaque joueur.
Suivi des élèves
L’application permet un suivi global de l’activité du groupe, pratique pour repérer les moments privilégiés de révision des élèves : cela permet en classe de souligner l’importance de l’espacement et de la régularité des révisions pour une mémorisation efficace.
Des statistiques plus fines, élève par élève, sont aussi disponibles.
L’évaluation, une fonctionnalité récente
Agoraquiz propose aussi un mode évaluation en différé, et prochainement en direct, que je n’ai pas encore testés. Une évolution intéressante à surveiller de près !
Les parcours pédagogiques scénarisés sur la plateforme de e-éducation Éléa apportent une réelle plus-value dans le cadre de la continuité pédagogique.
Lorsqu’ils sont articulés avec des classes virtuelles régulières, les parcours Éléa permettent d’accompagner les élèves et d’assurer efficacement le suivi de leur travail. Pour s’y connecter, les élèves utilisent leur compte ENT ce qui permet de centraliser l’ensemble du travail qu’ils ont à réaliser au même endroit.
Comment articuler les temps en classe virtuelle avec les parcours de e-éducation ?
Quelle organisation dans l’établissement ?
Au collège l’Ardillière de Nézant, la direction a opté pour l’utilisation de la "réservation de ressources" disponible sur l’ENT. Cela permet de réserver un créneau de classe virtuelle en tenant compte de l’emploi du temps des élèves afin qu’il n’y ait qu’une seule classe virtuelle par demi-journée.
L’organisation de classes virtuelles permet de différencier les temps d’accompagnement des élèves à distance et donne du sens à l’apprentissage. Elles permettent de revenir sur une notion, d’expliciter un point de cours, de maintenir le lien avec la classe, de travailler en groupe d’élèves ou encore de réviser ensemble de façon motivante.
Il est cependant nécessaire de centraliser les informations pour permettre aux élèves et à leurs familles de s’y retrouver dans le travail à faire. Au collège Nézant, quelques soient les ressources utilisées par les enseignants, le travail à effectuer est systématiquement reporté dans le cahier de texte numérique. Des groupes de discussion sont ouverts sur le logiciel de vie scolaire interconnecté à l’ENT. Ainsi les liens entre les enseignants et les élèves sont maintenus. Il est également possible de proposer aux élèves un plan de travail pour faciliter leur organisation et développer leur autonomie.
Quelles activités puis-je proposer à mes élèves en classe virtuelle ?
Comme indiqué sur le plan de travail, je propose des classes virtuelles aux élèves au moment où je les ai habituellement en classe, le mardi après-midi et le vendredi matin. Les élèves réalisent les activités sur le parcours Éléa entre deux classes virtuelles. Lors de ces rendez-vous régulier en classe virtuelle, je prends des nouvelles des élèves, je leur rappelle le travail qui était à réaliser, je réponds à leurs questions. Le travail à faire pour la fois suivante est également présenté de façon explicite. Enfin, chaque classe virtuelle est également un moment privilégié pour réviser en jouant ensemble. Les élèves sont très demandeurs d’activités de révision. Ce sont des activités stimulantes, très appréciées que nous faisons régulièrement en classe d’habitude. Le fait de maintenir la continuité en proposant des activités similaires à distance est d’ailleurs très apprécié par les élèves.
Le travail à réaliser par les élèves est indiqué dans le cahier de texte numérique et la classe virtuelle permet d’expliciter les consignes. Pour cela, j’utilise le partage d’écran. Cela me permet de naviguer sur le parcours Éléa et d’afficher les pages que les élèves devront réaliser. Cette étape est fondamentale car elle permet aux élèves de bien connaitre les objectifs du travail à réaliser ce qui leur permet de comprendre le sens. Les élèves reçoivent des réponses à leur question ce qui favorise ensuite leur autonomie.
Il est possible de diffuser une ressource vidéo au sein de la classe virtuelle du CNED en partageant un onglet avec le navigateur Chrome et en diffusant l’audio. Cette possibilité permet de diffuser une ressource vidéo qui était à étudier à distance pour l’expliciter ou une ressource pour réviser avant de proposer un jeu de compréhension aux élèves. Cette étape est importante pour permettre aux élèves de revoir l’essentiel avant de réinvestir ces connaissances dans le jeu de révision.
Le fait de proposer un jeu de révision en classe virtuelle plait beaucoup aux élèves. Ils sont très demandeurs. Ils lèvent parfois la main dès le début de la classe virtuelle pour savoir si on pourra jouer et réviser ensemble lors de la session. C’est une étape importante pour garder le lien et ces révisions permettent aux élèves de réviser les contenus de façon ludique. Il est d’ailleurs possible de prévoir des questions sur des chapitres plus anciens pour travailler la mémorisation des contenus et donner du sens aux apprentissages.
Pour chaque question posée, il est possible, une fois la réponse donnée, d’interroger les élèves pour qu’ils rappellent le point de cours qui permet de bien la comprendre. Le fait que les élèves explicitent eux-même les réponses favorise leur appropriation des contenus. Il m’arrive également de rappeler plus longuement le cours lorsque les élèves sont nombreux à s’être trompés. Pour moi, ces jeux de révision sont des outils de remédiation très intéressants qui permettent de revenir, de façon ludique, sur des contenus non maitrisés par les élèves.
Assurer la continuité pédagogique avec ses élèves est quelque chose de complexe. Dans ce contexte, les parcours conçus sur la plateforme de e-éducation Éléa et les rendez-vous réguliers sur la classe virtuelle favorisent la compréhension des contenus par les élèves, leur motivation et donc leur engagement dans le travail. Pour les professeurs, ces outils permettent d’assurer le suivi du travail des élèves de façon plus efficace et de les accompagner en fonction de leurs besoins.
Comment concevoir des parcours favorisant l’autonomie des élèves ?
Les parcours Éléa doivent être guidants pour favoriser l’autonomie des élèves et renforcer leur engagement. Voici quelques éléments qui peuvent être travaillés pour atteindre ces objectifs :
Les consignes doivent être claires pour accompagner les élèves de façon très explicite. Ces consignes doivent anticiper toutes les questions que l’élève peut se poser.
« Pourquoi suis-je sur ce parcours ? »
« Où dois-je cliquer ? »
« Que dois-je faire ? »
« Ai-je bien réalisé tout ce que je devais faire sur le parcours ? »
Accompagnement des élèves par les services civiques
Accompagnement des élèves par les deux services civiques
L’intégration d’un bouton de lancement au parcours et le fait de cacher le sommaire du parcours facilite la navigation des élèves au sein du parcours.
Pour vous aider à paramétrer ce bouton et cacher les activités aux élèves, deux tutoriels existent :
Certains modules comme la leçon ou l’utilisation des restrictions d’accès permettent d’insérer de la différenciation au sein d’un parcours. Il est ainsi possible d’insérer des coups de pouce sur des pages paramétrées pour être visibles uniquement par les élèves qui en ont besoin ou de proposer des éléments pour aller plus loin à d’autres élèves. Tout cela permet à l’ensemble des élèves d’être en capacité de réaliser les tâches proposées par les enseignants et d’être ainsi en situation de réussite tout en étant toujours stimulés intellectuellement. Ce sentiment de réussite favorisera la motivation de l’élève qui doit à distance réaliser les activités proposées.
Les parcours de e-éducation sur la plateforme Éléa peuvent contenir des ressources pédagogiques variées et engageantes comme des vidéo interactives, des images interactives ainsi qu’une grande diversité d’activités ce qui évite la monotonie et favorise l’engagement et la motivation des élèves.
Un glisser-déposer sur une image
Le glisser-déposer permet aux élèves de compléter une image, ici un fond de carte de géographie pour tester ses connaissances.
Une vidéo interactive
La vidéo interactive est une activité qui favorise l’autonomie des élèves. Ils regardent la vidéo et réinvestissent directement les nouvelles connaissances en répondant à des questions qui s’affichent au cours de la vidéo.
Support de présentation de Jean-Luc Berthier
- Jean-Luc Berthier
Ce support accompagne la conférence donnée par Jean-Luc Berthier
Une image interactive
Ce type de ressource permet aux élèves d’explorer par eux-même une image à leur rythme. L’interactivité enrichit la ressource.
La plateforme Éléa permet aux enseignants de suivre leurs élèves grâce au tableau de suivi et au carnet de notes. L’enseignant peut ainsi savoir d’un seul coup d’œil si ses élèves ont réalisé les activités et il peut consulter le carnet de notes pour pouvoir aider les élèves en difficulté et leur proposer des exercices de remédiation voire organiser une séance d’aide pour un petit groupe en classe virtuelle.
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De plus, certaines activités comme le test ou encore le contenu interactif (H5P) permettent de paramétrer des feedbacks qui s’affichent en fonction des réponses des élèves. Le paramétrage du feedback permet aux élèves d’avoir une information sur la bonne réponse pour rectifier une erreur ou encore clarifier les contenus. De cette manière, les erreurs des élèves sont à l’origine de nouvelles situations d’apprentissage. Bien paramétrés, les feedbacks favorisent ainsi la mémorisation des contenus étudiés. Ils permettent à l’enseignant de bien accompagner ses élèves à distance et de les guider vers la réussite.
Cet article présente comment structurer un parcours Éléa pour l’articuler avec des temps synchrones de classes virtuelles dans le cas d’un enseignement à distance comme nous avons pu le vivre en 2020 et 2021.
Se repérer dans l’alternance des temps de travail synchrones et asynchrones
Lorsqu’on assure la continuité pédagogique en proposant des parcours de e-éducation conçus sur la plateforme Éléa ainsi que des rendez-vous avec des classes virtuelles, il est alors important de structurer ses parcours pour guider au mieux les élèves.
Comment paramétrer mes parcours Éléa pour permettre aux élèves de mieux se repérer dans l’alternance des temps de travail synchrones et asynchrones ?
L’utilisation des sections va permettre aux élèves de différencier les différentes étapes du travail à réaliser sur le parcours entre chaque temps en classe virtuelle.
L’utilisation des restrictions d’accès par date permet aux enseignants de concevoir librement leur parcours et de donner accès aux contenus en fonction de leur progression pédagogique et de l’organisation des temps en classe virtuelle.
Le plan de travail permet aux élèves de se repérer plus simplement entre les différents temps de travail. Ce type de document peut aussi les aider à pointer au fur et à mesure leur avancée dans le parcours et se repérer dans le travail qui reste à faire.
Les temps synchrones (en classe virtuelle) permettent d’apporter des compléments au travail proposé sur le parcours (asynchrone). Voici quelques propositions d’activités à proposer aux élèves lors des classes virtuelles.
Expliciter le travail à effectuer
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Journée du Libre Éducatif 2024
Visuel de la journée du Libre Éducatif en partenariat avec le ministère de l’Éducation Nationale et de la jeunesse, la région académique île-de-France et l’université Paris-Est de Créteil.
Diffuser une ressource vidéo
Proposer un jeu de révision à ses élèves
Commenter les résultats à un devoir, des exercices....
Une classe virtuelle consacrée à ce thème a été proposée aux enseignants du Val-d’Oise le lundi 27 avril 2020. Les gestes techniques pour mettre en place les astuces proposées dans cet article ont été détaillés. Retrouvez ci-dessous le support de présentation (que vous pouvez visualiser et télécharger en cliquant sur l’image) de cet accompagnement à distance.
Faciliter l’apprentissage par projet avec la e-éducation
Plateforme moodle Éléa
L’apprentissage par projet est une posture à laquelle les parcours éducatifs nous encouragent, sur l’ensemble de la scolarité des élèves. Le projet vise à rendre l’élève acteur de ses apprentissages, dans un temps adapté aux différents rythmes d’apprentissages et un espace où la coopération est le maître-mot.
Nous vous proposons ici un zoom sur l’apport du numérique pour faciliter la mise en œuvre d’un apprentissage par le projet.
Un projet n’implique pas une pédagogie de projet. (Catherine Reverdy, 2013)
Avant toute chose, accordons-nous sur les termes. L’apprentissage par projet ne se limite pas à la pédagogie de projet. Nous vous proposons un rapide panorama de quelques stratégies d’apprentissage par projet. Chaque exemple est associé à un parcours de la Éléathèque pour illustrer de façon concrète la démarche évoquée. Ces parcours sont accessibles pour les membres de l’académie de Versailles munis de leurs identifiants académiques et progressivement aux académies entrant de le projet.
L’élève formule des hypothèses et expérimente différentes pistes pour répondre à une question. Il n’y a pas de production, mais l’élève est acteur de la recherche.
L’élève doit accomplir une mission, résoudre un problème. Là encore, pas de production, mais une implication de l’élève dans le raisonnement.
Un premier exemple de parcours en mathématiques pour le premier degré « Rallye Maths Numérique 92 »
Un second exemple de parcours académique, cette fois en maths-sciences pour le second degré « L’ostéoporose de Martine ».
Elle vise à développer une analyse critique et à associer la théorie et la pratique. L’élève se sentira plus impliqué si l’étude conduit à une production.
Les élèves reçoivent une commande précise et doivent produire un objet, un contenu...
Un premier exemple de parcours en maths-sciences pour le second degré « Le radar de recul ».
Un second exemple de parcours en éducation musicale « Le mystère Hello Goodbye ».
La classe s’engage dans un projet collectif devant aboutir à une production ou une réalisation concrète. Chacun reçoit une tâche et les élèves doivent s’organiser pour la faire aboutir.
Quelle que soit la démarche, des leviers communs sont identifiables. Le numérique permet de faire vivre le projet dans et hors la classe. L’enseignant peut créer un groupe de travail sur l’Environnement Numérique de Travail (ENT) rassemblant tous les éléments du projet. Cette démarche suppose aussi de personnaliser le cheminement des élèves. En réalisant un parcours sur la plateforme Éléa, l’enseignant peut guider l’élève dans sa progression. L’élève recevra une aide adaptée à ses besoins pour mener à terme sa tâche.
Les principaux leviers de l’apprentissage par projet
Les propositions qui suivent ne sont pas exhaustives, mais elles permettent de faire un rapide tour d’horizon des usages du numérique dans le cadre de l’apprentissage par projet.
L’apprentissage par projet permet d’impliquer l’élève. Plus la situation est probable, réelle, plus il sera facile pour l’élève d’entrer dans la tâche. Celle-ci doit être explicitée clairement dans la première page du parcours. Créer un personnage accompagnant l’élève dans le parcours peut aussi favoriser son engagement.
Dans l’idéal, il faudrait que les élèves participent à la définition du projet. Un forum ou un sondage peuvent servir à faire émerger des idées. Le passage par l’écrit oblige les élèves à formaliser leur proposition et l’avis qu’ils portent sur les propositions des autres.
Dans ce parcours destiné à l’apprentissage des mathématiques, les élèves sont immergés dans « un voyage au pays de la logique ».
C’est une étape stratégique pour un enseignant : faut-il laisser les élèves choisir seuls ou composer les groupes ? Faut-il favoriser des groupes hétérogènes ou homogènes ? Les réponses dépendent évidemment du contexte. Mais, le numérique peut aider à créer des groupes aléatoires autant que des groupes basés sur la réponse à une question « diagnostique ». Retour ligne automatique
Sur Éléa, les groupes, une fois constitués peuvent disposer d’un parcours propre, où seul leur travail apparait. On peut alterner des phases individuelles, en groupe ou en classe entière.
Dans « Stop Child Labour », parcours interdisciplinaire pour le cycle 4, les élèves sont guidés pour former leurs groupes et réaliser leurs projets.
Pour créer des situations d’apprentissages, il faut attribuer une tâche précise à l’élève. Ici la coopération permet de donner des rôles à chacun. L’élève est responsable par son travail individuel de la réussite du groupe. Pour expliquer différents rôles de façon simultanée, une leçon thématique permet de renseigner les élèves sur ce qu’ils doivent faire.
Au cœur du projet, réside la question du temps : il faut planifier. Accompagner les élèves dans cette démarche est nécessaire et contribue à les rendre autonomes. L’agenda disponible dans un groupe de travail sur l’ENT est tout à fait pertinent. Cela peut aussi passer par le paramétrage d’un parcours sur Éléa. L’élève n’accède aux ressources que lorsqu’il a terminé les activités précédentes ou à une date convenue par avance.
Le parcours sur « Les mouvements des planètes » est un très bon exemple de parcours rythmé. Chaque étape est planifiée à l’avance par l’enseignant.
L’avantage intrinsèque du numérique est qu’il donne le droit à l’erreur. L’élève peut se tromper, reprendre, améliorer et ainsi construire lui-même une méthode, une stratégie lui permettant de réussir. Les corrections immédiates ou l’attribution de badges lors d’un succès favorisent l’implication de l’élève qui dispose d’indicateurs sur sa propre progression.
L’apprentissage par projet mobilise différentes stratégies du travail de groupe. Il faut tantôt collaborer et faire ensemble, tantôt coopérer pour que les travaux individuels adossés les uns aux autres forment un ensemble. L’utilisation des outils de communication est alors un plus : chat, forum, courriel sont autant d’outils qui permettent à la fois de maintenir le lien dans et hors la classe et de garder trace des évolutions. L’objectif peut-être aussi de donner à voir à l’enseignant le produit à différentes étapes pour qu’il puisse guider les élèves.
Pour l’enseignant, l’apprentissage par projet interroge l’évaluation. S’agit-il d’évaluer le produit final ou le processus de réalisation ? Evalue-t-on le travail du groupe, le cheminement personnel ou encore les deux ? Peut-on évaluer la capacité de chaque élève de la classe à avoir su résoudre une tâche complexe en choisissant et en combinant les procédures apprises ? Retour ligne automatique
Outre l’exploitation des méta-données du parcours qui renseignent sur l’évolution de chaque participant, il est possible de créer des pages où chaque élève peut compléter un journal de bord. Par ailleurs, l’outil sondage peut être détourné pour devenir un outil d’auto-évaluation. Les élèves participent au jugement formulé sur leur progression.
Pour accompagner des projets de pratiques théâtrales tout au long de l’année, un forum est à disposition des élèves pour qu’ils indiquent ce qu’ils apprennent et découvrent au fur et à mesure des séances.
S’investir sur le long terme dans un projet est coûteux. Il y a toujours une période de doute. Au fur et à mesure que l’élève progresse dans le projet, il peut s’appuyer sur ce qu’il a réalisé. C’est pourquoi mettre en valeur ces acquis en gardant trace est important. Ce peut-être le dépôt d’un document dans Folios ou un article sur le site web du collège. L’important est de donner du sens au travail de l’élève afin qu’il puisse s’appuyer sur les réussites passées pour s’engager dans des projets de plus en plus élaborés.
Levier majeur de l’apprentissage par projet, l’enseignant doit accepter de lâcher-prise, de ne plus avoir le contrôle sur l’évolution des élèves. Avec le numérique, il pose le cadre, définit les contenus, oriente les processus. Il gagne aussi du temps car il peut anticiper les difficultés. Il joue un double rôle : il est à la fois celui qui apporte le savoir et le savoir-faire et celui qui conseille à la demande. En scénarisant en amont la conduite du projet, il se rend plus disponible en classe pour accompagner chaque élève vers une réalisation effective.
Professeur de technologie au collège Jean Macé de Sainte Geneviève des Bois (91), Mamadou Dem utilise régulièrement la plateforme Éléa pour favoriser l’engagement de ses élèves dans une démarche de résolution de problème, avec une alternance de temps en présence et à distance. Découvrez une de ses séances sur la programmation.
Avant la séance, les élèves travaillent sur des activités simples pour comprendre les notions de circuits électriques, de microcontrôleurs ou encore de composants. C’est en groupe qu’ils mènent la recherche de solutions pour comprendre comment rendre automatique le fonctionnement d’un objet. Ici, les temps d’apprentissages sont exploités entre phase individuelle et phase collective, entre travail préparatoire à distance, travail en classe et possibilité de revenir sur le travail fait.
Une posture enseignante adaptée aux besoins des élèves
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Infographie : écosystème pour l’ingénierie pédagogique hybride
Cette infographie liste tous les dispositifs d’accompagnement et de formation mis en place par l’équipe e-formation de la DANE, du support en passant par la minute m@gistère et en évoquant tous les dispositifs hybrides disponibles au PAF.
– Cliquez sur l’image pour accéder à l’infographie interactive et au document pdf complet.
Concepteur du parcours sur lequel les élèves évoluent, l’enseignant peut ainsi passer entre les groupes pour veiller à l’avancement des élèves. Il dispose aussi d’un logiciel de supervision pour voir ce qui est réalisé au même moment par chaque groupe. L’aide qu’il apporte répond à une demande des élèves. Cette démarche favorise l’autonomie des élèves.
Même les élèves en difficultés s’investissent. Le travail sur la plateforme, outre son aspect ludique, offre la possibilité de se tromper et de recommencer dans une démarche d’essais / erreurs propre à la recherche. Cette interactivité, associée à la qualité du parcours, favorise une forme d’immersion dans le travail qui permet à de nombreux élèves de se concentrer plus facilement.
L’enseignant peut ainsi recueillir de nombreuses données sur la façon dont ses élèves évoluent. D’une part, il voit en temps réel ce qu’ils font en classe. Il peut passer de groupe en groupe et écouter les discussions. D’autre part, des outils sur la plateforme donnent à voir les tentatives et les résultats obtenus. Retour ligne automatique
Ces différentes données permettent à l’enseignant non seulement d’évaluer le niveau de maîtrise mais aussi la qualité de la progression de l’élève.
L’apprentissage par projet facilité avec la e-éducation
La e-éducation, en rendant l’élève acteur, permet de repenser le temps et redéfinir les espaces. Elle se prête particulièrement bien à la pédagogie de projet propre à la technologie. Ici, la plateforme Éléa sert de point de repère et permet de rassembler en un seul parcours scénarisé l’ensemble des outils, supports, logiciels, liens nécessaires.
La mise en page et le contenu de la page d’accueil se gère au travers de l’utilisation de mots clés.
Le mot clé DSFR_Menu permet d’afficher une rubrique dans le menu ne navigation
Le mot clé DSFR_Bandeau permet de créer un bandeau. Le document (image) qui a le mot clé, va apparaitre en fond. L’article et son logo vont venir se positionner par dessus. La taille idéale de l’image pour le bandeau est 1920x640.
Le mot clé DSFR_A_la_une affiche jusqu’à 4 articles sous forme de carte horizontale avec logo, titre, surtitre et sous-titre. Le descriptif du mot clé est utilisé comme titre de la section sur la page d’accueil
L’actualité, les derniers articles sont par page de 4 sur une ligne si l’on n’affiche pas l’agenda. Si l’agenda est affiché, on affiche alors 6 articles sur 2 lignes.
Le mot clé DSFR_LienRapide permet d’afficher jusqu’à 6 articles sous forme de tuile verticale. On affiche le logo (carré) le titre et le sous-titre.
En pied de page, on affiche le titre (en lien) des sites références ayant le mot clé DSFR_Site_institutionnel
Le mot clé DSFR_Partenaire_Gauche permet d’affiche le logo d’un seul site dans la partie gauche partenaires.
Le mot clé DSFR_Partenaire_Droite permet d’afficher plusieurs logos de sites dans la partie droite partenaires
Le mot clé DSFR_Menu permet d’afficher une rubrique dans le menu de navigation
Le mot clé DSFR_Carousel permet de créer un diaporama de 1 à 3 articles. L’image de fond est le logo de l’article. On affiche aussi le titre et une description ou introduction. La taille idéale des logos est 1200x500.
Le mot clé DSFR_LienRapide permet d’afficher jusqu’à 6 articles sous forme de tuile verticale. On affiche le logo (carré) le titre et le sous-titre.
Le mot clé DSFR_A_la_une affiche jusqu’à 4 articles sous forme de carte horizontale avec logo, titre, surtitre et sous-titre. Le descriptif du mot clé est utilisé comme titre de la section sur la page d’accueil
Le mot clé DSFR_CallOut met en avant 1 article avec logo, titre et descriptif
L’actualité, les derniers articles sont par page de 4 sur une ligne si l’on n’affiche pas l’agenda. Si l’agenda est affiché, on affiche alors 6 articles sur 2 lignes.
En pied de page, on affiche le titre (en lien) des sites références ayant le mot clé DSFR_Site_institutionnel
La page rubrique
La mise en avant des articles se fait en utilisant la fonctionnalité de sélection d’articles
En donnant à la rubrique le mot clé DSFR_Rubrique_Filtre on active les filtres sur les articles. Pour choisir les groupes de mots clés utilisés comme filtres, il faut donner un mot clé par groupe à la rubrique.
Depuis l’espace privé, dans Configuration > Contenu du site
Contenu des articles : activer tout ce dont vous avez besoin (surtitre, sous-titre, descriptif, chapeau...)
Activer les articles virtuels
Activer l’utilisation des mots clés
Pour référencement de sites, activer la gestion de l’annuaire des sites web
Étape 1 : Désactiver les anciens plugins
Le plugin Squelette DSFR est une surcharge du squelette natif de SPIP. Il est donc incompatible avec tous les autres plugins squelette.
Depuis l’espace privé, dans Configuration > Gestion des plugins
Dans l’onglet Actifs, désactiver les plugins squelette (Scolaspip, Scola20, SPIPr, Bootstrap, Z-core...)
Étape 2 : Activer le plugin DSFR
Depuis l’espace privé, dans Configuration > Gestion des plugins
Dans l’onglet Inactifs, activer le plugin Squelette DSFR, il installera et activera les plugins nécessaires à son fonctionnement (Agenda et Sélection d’articles)
Étape 3 : Créer les mots clés
Depuis l’espace privé, dans Édition > Mots clés, créer un groupe de mots clés s’appliquant
aux rubriques, articles, documents et sites référencés
Ajoute dans ce groupe les mots clés suivants :
DSFR_Menu
DSFR_Bandeau
DSFR_Carousel
DSFR_CallOut
DSFR_LienRapide
DSFR_A_la_une
DSFR_Site_institutionnel
DSFR_Partenaire_Gauche
DSFR_Partenaire_Droite
DSFR_Rubrique_Filtre
Exclure
Les usages des mots clés sont présentés sur la page de la ressource plugin DSFR pour SPIP
DSFR_Menu
Permet d’afficher une rubrique dans la barre de menu (pour le menu automatique)
DSFR_Bandeau
Permet d’afficher un article et une image en bandeau avant le carousel
DSFR_Carousel
Permet d’afficher un à trois articles en carousel en haut de la page sommaire
DSFR_CallOut
Permet d’afficher un article en avant sour la carousel de la page sommaire
DSFR_LienRapide
Permet d’afficher les articles en petites tuiles verticales sur la page d’accueil. Le descriptif fait office de titre sur la page d’accueil
DSFR_A_la_une
Permet d’afficher les articles en grosses cartes horizontales sur la page d’accueil
DSFR_Partenaire_Gauche
Permet d’afficher le logo d’un lien à gauche dans le footer
DSFR_Partenaire_Droite
Permet d’afficher des logos de liens à droite dans le footer
DSFR_Site_institutionnel
Permet d’afficher le lien vers le site dans le footer
DSFR_Rubrique_Filtre
Permet d’activer les filtres d’articles sur une rubrique. Pour choisir les groupes de mots clés pour les filtres, il faut donner un mot clé par groupe à la rubrique
Le plugin Squelette DSFR pour SPIP intègre une page de configuration qui vous permet de personnaliser et compléter le contenu.
La page de configuration est accessible depuis l’espace privé dans Squelettes > Squelette DSFR - Configuration
Onglet Contenu du site
# Entête
L’institution est le titre que l’on retrouve dans le bandeau au coté de la Marianne, à gauche du nom du site. Généralement c’est le nom de l’académie.
Pour forcer un retour à la liste, il faut ajouter la balise br dans le texte.
Ex : Académie<br>de Versailes
Affichage du logo du site SPIP permet de placer le logo entre l’institution et le titre du site
Le choix du menu permet de choisir entre un menu automatique (généré par l’utilisation du mot clé DSFR_Menu attribué à des rubriques) et un menu personnalisé (Documentation dans le tutorielSquelette DSFR - Créer un menu personnalisé)
Le choix du menu est par défaut simple, juste un menu déroulant affichant les sous-rubriques de celles ayant le mot clé DSFR_Menu. Le Big Menu se déroule sur toute la largeur et affiche les sous-rubriques en 5 colonnes pour y afficher également le troisième niveau.
Afficher les liens de connexion SPIP permet de masquer les boutons Se connecterSe déconnecter et Espace privé de l’entête du site.
# La vidéo d’accueil
Si vous souhaitez afficher une vidéo en plein écran lors de la première connexion au site, il suffit d’y indiquer l’ID du document, c’est le numéro du document déjà associé à un article.
Sur cette vidéo, on peut y écrire un gros titre h1 et un sous-titre h2
# Pied de page
Afficher les liens de connexion SPIP permet de masquer les boutons Se connecterSe déconnecter et Espace privé du pied de page.
Titre de la zone partenaire permet de personnaliser le titre de la zone qui affiche les sites ayant les mots clés DSFR_Partenaire_Gaucheet DSFR_Partenaire_Droite. Le champs peut rester vide pour masquer le titre.
# Réseaux sociaux
Il est possible d’afficher une barre de lien vers des pages des réseaux sociaux si votre établissement y est présent.
Ce sont des liens d’ouvertures de page et non de liens de partage de pages.
# Page d’accueil
On peut Afficher les évènements sur la page d’accueil. Le nombre de colonnes d’articles actualité s’adapte automatiquement.
Si on utilise le mot clé DSFR_Bandeau sur document image (pour le mettre en bandeau) et sur un article. On peut Rendre l’article d’accueil cliquable. Sinon il est juste affiché et ne pourra pas être ouvert.
Les articles ayant le mot clé DSFR_LienRapide sont par défaut affiché sous le carousel ou le bandeau. Il est possible de changer la position des liens rapides pour les passer en bas du site, avant le pied de page.
# Page de rubriques
Par défaut, on affiche les article en pagination (8 articles par défaut). On peut choisir d’activer le défilement infini : Un bouton voir plus affichera un lot supplémentaire à la suite de la liste.
Le Nombre d’articles par page ou défilement est personnalisable.
# Page de articles
Par défaut, on affiche les noms des auteurs. On peut choisir de Masquer les noms des auteurs
# Sites référencés
Par défaut, on masque le descriptif des sites dans l’affichage des tuiles. On peut afficher le descriptif si on le souhaite.
Si un site référencé a la syndication activée (récupération du flux RSS), on peut choisir d’ouvrir l’actualité du site au lieu d’aller directement dessus.
# Moteur de recherche
Sur la page qui affiche le résultat d’une recherche, on ajouter une liste de filtres. En indiquant la liste des ID des groupes de mots, le bouton filtrer apparaîtra.
Onglet Information et mentions Légales
# Informations légales
Par défaut, les mentions légales sont juste constituées des informations saisies dans le second onglet (hébergements et responsables). Il est possible de les compléter en indiquant le numéro, l’ID, d’un article dont le texte viendra se rajouter.
Dans le pied de page, il y a la possibilité d’afficher un bouton ouvrant un cadre détaillant l’utilisation des Données personnelles des visiteurs. Pour activer ce bouton et ajouter du texte dans le cadre, il faut indiquer le numéro, l’ID, de l’article qui contient ce texte.
La barre de Gestion de cookies est obligatoire. En renseignant le numéro, l’ID d’un article, on affiche son Chapeau dans la barre. Le bouton En savoir plus ouvre un cadre qui affiche le texte de cet article.
Il est conseillé de placer ces articles dans une rubrique ne figurant pas dans le menu.
Il est obligatoire de déclarer son niveau de conformité Accessibilité RGAA. Le plugin Squelette DSFR est conforme RGAA. Si votre contenu ne l’est pas (documents non titrés, transcrits), il faut choisir Partiellement conforme.
Les mentions légales sont un texte à trou qu’il faut compléter.
Le nom de l’établissement peut être différent du titre du site, par exemple pour un site disciplinaire.
Les Personnes en charge du contenu sont des personnes de l’établissement.
Dans le pied de page, il a un lien vers la page contact qui affiche un formulaire. Ce formulaire enverra le mail au Compte SPIP du contact. Il est donc conseillé de créer un compte rédacteur avec la boite mail de l’établissement (Attention, ce compte SPIP doit être rédacteur d’un article pour pouvoir être sélectionné).
Pour l’académie de Versailles, l’Hébergeur du site est
DSI Rectorat de l’Académie de Versailles
3 bd de Lesseps, 78007 Versailles
Pour l’académie de Versailles, l’DPD est
dpd@ac-versailles.fr
Rectorat de l’Académie de Versailles
3 bd de Lesseps, 78007 Versailles
Le Centre de Ressources en Économie Gestion (CREG) propose un article présentant l’utilisation de plusieurs ressources numériques pour permettre de voir, de suivre et d’analyser les compétences des élèves à besoins éducatifs particuliers en CAP EPC (Équipier Polyvalent de Commerce).
Pour cela, il propose de construire un portfolio pour chaque élève comme l’exemple présenté ici
Concernant la traçabilité, ils utilisent la ressource Apps Éducation/Tubes afin que l’élève puisse déposer des vidéos pour permettre à l’enseignant de suivre l’élève en stage et de voir sa progression. Cette démarche a notamment été primée lors de la journée nationale de l’innovation 2023 que vous pouvez retrouvez sur la vidéo ci-dessous :
Et enfin, toujours en utilisant Apps Éducation/Tubes, l’élève, avec son enseignant, va pouvoir faire un retour réflexif sur sa pratique.
Le Centre de Ressources en Économie Gestion de l’Académie de Versailles propose un article proposant des fiches permettant à l’enseignant de travailler autour de 3 axes :
Le Centre de Ressources en Économie Gestion de l’Académie de Versailles propose un article présentant des outils numériques permettant de travailler la mémorisation avec les élèves.
Pour renforcer et améliorer l’accompagnement des élèves en situation de handicap, le département des Yvelines , Yvelines Numériques et le service infirmier de la DSDEN ont souhaité impulser la conception de parcours Éléa à destination des élèves intégrés à des dispositifs ULIS (Unités Localisées pour l’Inclusion Scolaire).
La DANE de l’académie de Versailles a ainsi formé et accompagné des infirmières scolaires, des coordonnateurs ULIS, et des enseignants mobilisés pour concevoir ces scénarios pédagogiques sur la plateforme de e-éducation Éléa.
Comprendre le projet
Pour vous permettre de découvrir les objectifs du projet et sa mise en œuvre, voici l’interview de :
Frédérique Lopes, Infirmière Adjointe à la Conseillère Technique Responsable Départementale, DSDEN des Yvelines ;
Christine Fiasson, chargée de mission e-éducation, DANE de l’académie de Versailles.
Trois parcours Éléa
Les parcours Éléa conçus dans le cadre du projet sont accessibles via la Éléathèque (bibliothèque de parcours). Vous pouvez librement les consulter en vous connectant puis les récupérer pour un usage en classe.
Parcours permettant à l’élève d’identifier des situations de harcèlement et de réagir quand il y est confronté. Alternance de phases individuelles en autonomie et de phases collectives accompagnées d’un adulte référent.
Parcours sur l’estime de soi visant à encourager l’élève à mieux se connaître et à mieux s’accepter. Alternance de phases individuelles en autonomie et de phases collectives accompagnées d’un adulte référent.
Vous pouvez visionner la vidéo de début de parcours.
Lien vers le parcours
Parcours permettant à l’élève d’acquérir les bases du secourisme. Mise en activité individuelle et en autonomie.
Au collège Pierre de Coubertin (Chevreuse, 78), Catherine Rochas, coordinatrice ULIS, a proposé ce parcours à ses élèves de 6e. Dans une logique de partage, les élèves ayant achevé le parcours l’ont ensuite présenté à leurs camarades de classe.
Vous pouvez prendre connaissance de la vidéo d’introduction du parcours.
Dans la vidéo ci-dessous, vous pourrez découvrir comment Chloé s’est appropriée le parcours et a surpassé sa timidité pour accompagner ses camarades dans leur découverte.
Au Collège Louis Lumière de Marly-le-Roi, la professeur documentaliste Madame Marie-Christine Faucon et les équipes enseignantes ont proposé ce parcours Éléa à l’ensemble des classes de sixième.
Dans la vidéo suivante, vous allez découvrir comment le parcours a été mis en œuvre auprès d’une classe de 6e. Découvrez ce que les enseignants et les élèves ont pensé de cette séquence.
Mme Elza Cellier, enseignante d’anglais au lycée professionnel Jean Rostand de Mantes-la-Jolie, a accepté de témoigner lors du webinaire sur son expérience comme enseignante utilisatrice de la ressource.
Le collège Jules Ferry de Rozoy-sur-Serre a utilisé des solutions numériques d’ArcGIS spécialisées en géographie pour accompagner son voyage scolaire en Italie.Dans un premier temps, grâce à la solution Quick capture, les élèves ont pu prendre des photos et les associer à des point GPS pour créer leurs parcours de voyage.
Dans un second temps, grâce à la solution ArcGIS Instant Apps, les élèves ont peu permettre à leurs parents de participer à distance à la découverte du pays.
L’outil NEO est utilisé en première spécialité SVT, mais il peut aussi s’adapter à d’autres niveaux nécessitant une rédaction collaborative.
Modalité d’utilisation
NEO permet aux élèves de rédiger ensemble des textes argumentatifs, des récits ou des comptes rendus de travaux pratiques via un Pad collaboratif dans l’ENT Monlycée.net ou ONE. L’écriture est facilitée par des fonctionnalités interactives qui favorisent la collaboration.
Description de la mise en œuvre
L’enseignant présente une problématique que les élèves doivent résoudre en groupes de 3 ou 4, en s’appuyant sur un dossier documentaire et des manipulations logicielles. Un élève crée un Pad sur NEO et le partage avec ses coéquipiers et l’enseignant, qui peut commenter ou intervenir dans le texte.
Équipe VObot
Photo d’illustration
Les élèves travaillent simultanément, identifiés par des couleurs distinctes, tout en utilisant un chat intégré pour échanger silencieusement.
Après avoir finalisé leur rédaction, le texte est exporté pour être remis à l’enseignant, qui peut l’enrichir de corrections supplémentaires si nécessaire.
En fin de séance, le texte est exporté pour pouvoir être imprimé et rendu au professeur. L’application propose un export dans différents formats, dont certains modifiables ce qui est intéressant si on veut ensuite enrichir le document d’images ou de tableaux.
Impact et plus-values
L’écriture collaborative stimule la cohésion de groupe et l’engagement des élèves, tout en permettant un apprentissage actif. Les élèves apprennent à argumenter et à structurer leurs idées de manière méthodique. L’enseignant bénéficie d’une vue en temps réel sur les contributions, facilitant un accompagnement ciblé. Cette approche renforce aussi la méthodologie de travail, essentielle en vue des examens.
Le site de SVT de l’Académie de Versailles a publié un article très intéressant sur l’utilisation de Wooflash en classe avec une présentation de différentes fonctionnalités.
Plus de détails en cliquant sur l’image ci-dessous :
Support de présentation de Vincent Courboulay
- Vincent Courboulay
Ce diaporama a été utilisé par Vincent Courboulay pour appuyer sa présentation sur l’IA responsable
Mme Riguet, enseignante en mathématiques, propose à ses classes de 6ème de réviser leurs tables de multiplication en utilisant la ressource mathmentales. Elle a construit un scénario pédagogique en s’appuyant sur le judo pour faire passer des ceintures de niveaux en mathématiques.
Les enseignants de l’école Chantemerle de Chambéry utilisent la ressource jepeuxpasj’aimaths avec le niveau CE2/Cm1. En classe, les élèves ont reçu des identifiants qui leurs permettent d’aller sur le site quand ils sont à la maison et de faire les devoirs programmés par le professeur.
Moi : Marly-le-Roi est ...
VittaBot : Marly-le-Roi est une ville située dans le département des Yvelines, en région Ile-de-France. Elle se trouve à l’ouest de Paris et compte environ 16000 habitants. Marly-le-Roi est réputée pour son château, qui a été le résidence de nombreux rois de France, notamment Louis XIV. Aujourd’hui, le château est ouvert au public et accueille des expositions et des évènements culturels. La ville est également entourée de nombreux espaces verts.
Le collège Prosper Mérimée propose à ses élèves par l’intermédiaire de leur site établissement des ressources comme SchoolMouv afin de réviser les sciences physiques de manière ludique.
En se connectant, les élèves vont pouvoir ainsi accéder à des ressources variées utilisant différents supports, mais aussi accéder à des petits mots pour retenir les notions importantes.
Rejoindre la communauté des enseignants sur Mastodon
Portail Apps Education
La communauté enseignante est présente sur le réseau social Mastodon grâce au portail Apps Éducation. Quelle est la marche à suivre pour rejoindre la communauté enseignante sur ce réseau social ?
Mastodon est un logiciel libre, open-source (marque déposée de Mastodon gGmbH) qui fonctionne grâce à des serveurs décentralisés.
Le serveur le plus approprié pour la communauté des enseignants est le serveur : Mim-libre de Mastodon
Laissez-vous guider pour vous inscrire sur Mastodon
– 1. Rendez-vous sur le serveur Mim-libre de Mastodon et choisissez l’authentification par le CAS (cf capture ci-dessous).
IMG/png/mastodon-connexion_cas.png
En utilisant l’inscription avec le CAS, vous arrivez sur l’interface de mutualisation interministérielle des logiciels libres qui permet de se connecter au portail Apps Éducation.
– 2. Connectez-vous avec le portail Apps Éducation :
Sélectionnez le bouton de connexion APPS EDUCATION et connectez-vous avec vos identifiants académiques (cf capture ci-dessous)
Robocup Jr 2024 - Open Ile-de-France
– 3. Choisissez L’AUTHENTIFICATION ÉDUCATION NATIONALE comme mode de connexion (cf capture ci-dessous)
IMG/png/apps-education-education-nationale.png
– 4. À présent sur le PORTAIL ACADÉMIQUE ARENA, connectez-vous avec vos identifiants académiques.
Lancez-vous sur Mastodon !
Votre compte est à présent créé, rendez-vous sur le serveur Mim-libre de Mastodon et répétez les étapes précédemment énoncées :
Sélectionnez SE CONNECTER
Choisissez la 2ème option pour vous connecter : AUTHENTIFICATION AVEC CAS
Connectez-vous sur APPS ÉDUCATION (comme évoqué lors de votre inscription)
Choisissez ensuite L’AUTHENTIFICATION NATIONALE
Retrouvez votre académie de rattachement parmi la liste des guichets disponibles
et voilà, vous avez rejoint la communauté des enseignants sur Mastodon !
Dans l’Académie de Poitiers, l’école primaire de Lavausseau utilise la ressource les reporters du monde afin de créer un journal de classe. Chaque élève a fait un article en fonction de ses aspirations et du programme scolaire. Venez retrouver leurs travaux sur le cycle de l’eau, Bonaparte, les lions, trier les déchets...en cliquant ici.
Dans l’Académie de Poitiers, les professeurs d’histoire géographie du collège Anne Frank de Sauzé Vaussais proposent à leurs élèves des ressources en ligne pour commencer les révisions du brevet. Ils ont notamment mis en ligne 2 ressources issues du site lesbonsprofs.com pour aider les élèves à mieux comprendre la première guerre mondiale.
Le site web PMA, créé par Bruno Boucher, professeur de SVT dans l’académie de Versailles, permet aux élèves de se mettre dans la peau d’un médecin de service de Procréation Médicalement Assistée. Il s’agit de proposer un diagnostic sur une situation d’infertilité et une technique de PMA en relation avec ce diagnostic.
Le site SVT Versailles propose un usage de ce site en classe de Seconde : on propose aux élèves de travailler sur l’un des couples. Ils doivent proposer une origine à l’infertilité constatée puis après avoir pris connaissance des techniques de PMA en proposer une qui soit adaptée à ce couple.
Cliquez sur l’image ci-dessous pour accéder à l’article sur le site SVT Versailles.
L’Académie de Clermont-Ferrand propose sur son site internet des usages en histoire et géographie qui s’appuient sur la ressource "Les Clionautes". Vous trouverez différentes fiches pédagogiques comme consulter une revue, faire une fiche de revue.
Le collège Voltaire par l’intermédiaire de son référent numérique J.Macé nous propose un tutoriel de prise en main de l’outil PopLab accessible ci-dessous :
Marie Dufossez, enseignante lettres modernes au collège l’Ardillière de Nézant (Val d’Oise), propose à ses élèves de 4ème d’utiliser la ressource Le Site Édito proposée par Short Édition pour écrire et lire des nouvelles fantastiques.
Niveau de classe visé
Le projet s’adresse aux élèves de 4e au collège, en cours de français.
Modalité d’utilisation
Les élèves utilisent la plateforme Le Site Édito de Short Édition pour écrire et lire des nouvelles fantastiques. Le travail s’étale sur 6 semaines, combinant lecture et écriture avec un traitement numérique permettant des retours détaillés de l’enseignant.
Affiche espace oasis
Espace oasis - Ici je peux :
– jouer à des jeux de société dans le calme
– discuter avec mes amis
– lire
Description de la mise en œuvre
La séquence débute par l’étude d’une nouvelle fantastique, suivi de l’écriture guidée de leurs propres récits. Les élèves rédigent sur Le Site Édito, qui permet à l’enseignant d’ajouter des annotations personnalisées.
Affiche espace feu de camps
Espace feu de camps - Ici je peux :
– travailler en petits groupes, en chuchotant
– réviser
Après des retours et corrections, les élèves retravaillent leur texte pour produire une version finale.
Affiche espace grotte
Espace grotte - Ici je peux :
– m’isoler pour être au calme
– penser, rêver, imaginer...
Ce processus interactif est soutenu par des échanges réguliers et un suivi précis via l’interface de la plateforme. Enfin, les nouvelles sont partagées avec la classe, valorisant le travail des élèves.
CAP EPC_LP BAUDELAIRE
Impact et plus-values
L’outil rend l’écriture plus engageante grâce à l’interface numérique. Les élèves bénéficient de commentaires constructifs et d’un accompagnement personnalisé, ce qui améliore leur compétence rédactionnelle et renforce leur motivation. Le projet favorise également la lecture partagée, enrichissant l’expérience littéraire et renforçant la cohésion de classe.Durant 6 semaines, elle a travaillé sur ce projet en combinant l’écriture d’une nouvelle sous format numérique et la lecture en partageant les travaux de ses classes à l’ensemble de l’établissement notamment.
Retrouvez l’ensemble du projet de l’enseignante en cliquant ci-dessous :
Mélanie Fenaert, enseignante au lycée Blaise Pascal à Orsay, s’ppuie sur les ressources Edumédia pour créer des activités en SVT.
Niveau de classe visé
Cette activité est conçue pour des élèves de lycée, en particulier ceux de la filière scientifique, afin de travailler les notions en SVT (Sciences de la Vie et de la Terre).
Modalité d’utilisation
L’utilisation des ressources numériques se fait en classe et à la maison. Des animations scientifiques sont exploitées pour illustrer des concepts complexes, tandis que des outils comme Wooflash sont utilisés pour la révision et la mémorisation des notions.
Description de la mise en œuvre
En classe, l’enseignante intègre des animations interactives d’Edumedia sur des thèmes comme la procréation médicalement assistée. Ces animations sont projetées pour rendre les notions plus concrètes. Les élèves analysent ces contenus, puis travaillent en groupes pour rédiger des propositions sur des cas pratiques. Pour les élèves plus rapides, des exercices de révision sont proposés via Wooflash, leur permettant de renforcer leurs acquis de manière autonome. À la maison, ils peuvent revoir les animations et utiliser les flashcards pour consolider leur mémoire.
Par exemple, en classe de Seconde, l’enseignante a proposé le projet « Panique à la clinique », en rapport avec la séance du jour sur la Procréation Médicale Assistée (PMA). Le support a été créé avec Genially.
Impact et plus-values
L’intégration de ces outils numériques dynamise l’apprentissage, rendant les concepts scientifiques plus accessibles et engageants. Les élèves bénéficient d’un apprentissage différencié, où chacun progresse à son rythme. L’approche favorise également la mémorisation active, tout en offrant à l’enseignant une liberté pédagogique accrue pour varier les méthodes d’enseignement.
L’activité a lieu en classe de Seconde, et s’intitule « Panique à la clinique », en rapport avec la séance du jour sur la Procréation Médicale Assistée (PMA). Le support a été créé avec Genially.
Hassen Khezzoum, enseignant de sciences physiques au collège Picasso de Saulx Les Chartreux, propose à ses élèves de 3ème une activité autour de la structure de l’atome. En amont, il a travaillé sur l’histoire de l’atome via une activité documentaire. Il a ensuite utilisé la ressource Digiquiz sur La Digitale afin d’intégrer un quiz à l’intérieur d’un extrait vidéo.
Utiliser l’IA pour créer des flashcards et des exercices d’entraînement
Wooflash
Wooflash intègre désormais un outil d’intelligence artificielle, QuizWizard, qui permet de générer en quelques clics et quelques minutes des cartes de mémorisation (flashcards) et des exercices de type QCM ou question/réponse à partir de supports de cours existants.
Choisir le type de document à partir duquel vous souhaitez que les questions soient générées. Vous pouvez le faire à partir de différents formats écrits, mais aussi audio ou à partir d’une vidéo hébergée en ligne.
Deux possibilités s’offrent à vous ensuite : créer des questions ou des flashcards. Pour des QCM, il faut indiquer le nombre de réponses correctes ou fausses souhaitées.
Titre du module : Escape games et jeux sérieux pour enseigner.
Sur la droite, une femme consulte un plan, au dessus de sa tête flottent un sablier, une clé, un point d’interrogation, un engrenage.
Une fois le type de question sélectionné, cliquer sur Générer le contenu. Un magicien, le QuizWizard, apparaît le temps que l’application génère les questions. Cela prend généralement moins d’une minute, selon la taille du support fourni.
Les questions proposées peuvent être corrigées si besoin : il peut rester des erreurs ou imprécisions dans les réponses proposées. On peut aussi en ajouter manuellement.
Il est possible de relancer l’IA en cliquant sur Générer du contenu additionnel. Le magicien propose alors d’autres questions : attention toutefois, il y a souvent des doublons avec les premières questions générées, à vérifier pour les supprimer.
Une fois les questions validées, cliquer sur Ajouter les questions au cours.
La manipulation peut être réalisée plusieurs fois avec le même document pour varier les types de questions du cours.
Le cours reste toujours modifiable par la suite, et est prêt à être partagé avec vos élèves.
C’est sous la forme d’un simple QRcode collé sur un support papier (ou ici inséré sur un support numérique) que la consigne orale est distribuée.
L’élève peut ainsi écouter à son rythme, autant de fois qu’il le souhaite la consigne donnée par le professeur.
Titre de la séquence : Les paramètres du son Problématique : Quels outils pour raconter une histoire en musique ?
Situation d’apprentissage :
en îlot
en autonomie
Mise en œuvre de la séquence :
Prise en main du livre numérique (en classe entière, démonstration du professeur) et explication des différents bonus de groupe.
Distribution de la fiche de cours.
Travail dirigé à chaque séance avec retroaction du travail mené la semaine précédente.
Retrouver l’ensemble de la séquence sur le site educamus de l’académie de Versailles.
Elodie Guénot, enseignante de CP de l’école des Grands Champs sur la commune du Thillay, utilise en classe la ressource Lalilo dans le cadre d’ateliers en étude du code.
1. Mise en oeuvre de l’activité
Elle organise sa classe par groupes de 8 élèves sur les tablettes, 2 fois par semaine, à raison de sessions de 30 minutes.
Grâce à une fonctionnalité disponible sur lalilo, elle peux attribuer des leçons aux élèves ce qui permet de différencier, notamment avec ses élèves allophones qui commencent à maîtriser certains sons.
Mais elle a également mis en place, en classe, une carte représentant les mondes de Lalilo, sur lequel les élèves déplacent leur prénom en fonction de leur progression dans les différents univers.
Sandrine Matabos, professeure d’espagnol au lycée Malraux de Rabat, utilise la ressource Quizlet pour faire progresser ses élèves en langues.
Elle utilise 2 fonctionnalités principalement :
Création de jeux de cartes personnalisés : Elle crée des jeux de cartes virtuelles adaptés à chaque séquence en fonction de ses attentes. Chaque carte comporte un mot en espagnol d’un côté et sa traduction en français de l’autre côté.
Révision interactive : Les élèves peuvent réviser le vocabulaire de manière interactive en utilisant divers modes de jeu, notamment la correspondance, le choix multiple et les tests écrits.
Elle intègre également Quizlet Live dans ses cours d’espagnol pour introduire une dimension collaborative et compétitive à l’apprentissage du vocabulaire. Quizlet Live est un jeu en équipe qui encourage l’interaction entre les élèves tout en renforçant leur maîtrise du vocabulaire espagnol. Les élèves sont regroupés par équipe et se connectent par leurs téléphones grâce à un QRCode.
Objectifs du projet
Les objectifs du projet :
– Développer les compétences psychosociales et numériques
– Dynamiser la relation famille-école
– Favoriser la mixité
– Apprendre
– Accroître la coopération
– Améliorer le climat scolaire
– Participer à la lutte contre le décrochage scolaire
– Sensibiliser aux bonnes pratiques
C´est alors que plusieurs éléments viennent renforcer de façon significative la dynamique de classe :
Collaboration : Les membres de chaque équipe doivent travailler ensemble pour résoudre des questions de vocabulaire. Chaque membre a une partie du vocabulaire et doit contribuer à la réussite de son équipe.
Compétition amicale : Les équipes s’affrontent pour répondre correctement aux questions le plus rapidement possible. Une réponse incorrecte fait réinitialiser le progrès de l’équipe, ce qui ajoute un élément de compétition amicale à l’activité.
Engagement actif : Quizlet Live favorise un engagement actif puisque les élèves doivent discuter, réfléchir rapidement et collaborer pour réussir. Cela crée une ambiance dynamique en classe.
Révision répétée : Réviser le vocabulaire précédemment étudié et se préparer à une évaluation de fin de séquence. Cette répétition aide les élèves à consolider leurs connaissances de manière ludique.
Rétroaction instantanée : À la fin de la session Quizlet Live, elle discute des réponses correctes et incorrectes avec les élèves, ce qui leur permet de comprendre leurs erreurs et d’apprendre de manière active.
Témoignage de Ali, élève de 3ème : "Ben, Quizlet Live, c’est vraiment cool ! On s’éclate en équipe tout en apprenant l’espagnol. C’est top pour mémoriser le vocabulaire. Franchement, j’adore !"
Un chatbot alimenté par les données de l’enseignant, des élèves et par l’IA
Botpress
Un chatbot (agent conversationnel) alimenté par l’enseignant et ses élèves de Cycle 4, qui peut ainsi aider les élèves en répondant aux questions tout en limitant les hallucinations et les maladresses de l’IA.
Stéphane Agniel, professeur de SVT dans l’académie de Montpellier, propose une utilisation en classe d’un chatbot co-construit avec les élèves et l’intelligence artificielle, dans le cadre d’un travail en géologie : étude du séisme ayant eu lieu au Maroc en 2023.
Les élèves consultent tout d’abord l’IA de Bing pour obtenir des informations, et exercent leur esprit critique en relevant les imprécisions du chatbot et en lui demandant des approfondissements.
Dans un second temps, les élèves avec l’aide de l’enseignant élaborent un document textuel portant sur le sujet étudié. Mis au format PDF, il sert à alimenter une IA qui pourra ensuite répondre aux questions qu’on lui pose sur le sujet.
L’outil utilisé est BotPress, mais d’autres outils ayant les mêmes fonctionnalités pourraient être exploités.
Il s’agit d’une plateforme qui permet de créer des Chatbots de manière simple et intuitive. Ce Chatbot est alimenté par des données que vous, en tant qu’enseignant, pouvez transmettre. Il peut être utilisé pour une variété de tâches, notamment répondre aux questions des élèves, offrir des informations ou stimuler la réflexion critique.
Des très nombreux tutoriels sont disponibles sur la chaîne Youtube de Botpress. Ils sont en anglais mais sous-titrables en français.
Cette vidéo de 20 minutes permet de comprendre rapidement le fonctionnement de l’outil.
Le site Toxicode propose différents outils et jeux ayant pour but l’apprentissage ludique de la programmation informatique. Le défi Compute It permet de découvrir la programmation simplement : les instructions sont en français, le jeu se joue avec les flèches du clavier.
Geogebra côté professeur
Descriptif des actions à effectuer pour le professeur pour intégrer une activité Geogebra dans éléa.
Suite à une suggestion d’un professeur de SNT et NSI (sur Twitter), Mélanie Fenaert, professeure de SVT et SNT, a construit un support pour un défi à réaliser en 42 minutes : https://view.genial.ly/65254b8f4b384a0010ecbe45/presentation-defi-snt-42-compute-it (Genially réutilisable et modifiable, mot de passe pour accéder au défi : SNT42).
Lors de la phase de jeu, il n’y a aucune consigne ni explication, tout se fait sur le mode découverte et apprentissage par essai-erreur. Si certains élèves ont déjà des notions de programmation, le défi leur sert de révision et rafraîchissement de la mémoire.
Question aléatoire ajout
Ajout d’une question aléatoire à partir d’une catégorie.
Au premier essai, les plus rapides sont allés au bout des 60 niveaux en moins de 25 minutes, les moins rapides sont arrivés au niveau 30 en 42 minutes. Un palmarès est construit en début d’année, ils referont le défi quelques mois plus tard et après avoir travaillé la programmation en cours, pour voir leurs progrès.
Les 60 niveaux (de 0 à 59) sont donc tous réalisables par un néophyte : la difficulté monte progressivement, le défi est très prenant, la mécanique gamifiée fonctionne très bien sur les adolescents comme les adultes. Les élèves ont beaucoup apprécié le défi. Certains ont fait le lien avec des langages informatiques comme Python qu’ils connaissaient déjà un peu, d’autres pas du tout.
Geogebra exemple 2 après manipulations
Exemple d’activité Geogebra une fois que l’élève a manipulé/
Geogebra exemple 1
Exemple d’activité Geogebra à manipuler : conjecture sur le signe de la dérivée d’une fonction en fonction du sens de variation de cette fonction.
Geogebra exemple 3
Un exemple d’activité Geogebra avec saisie d’une réponse sur les coordonnées d’un vecteur dans l’espace.
Un retour sur le défi lors d’une séance suivante permet de mettre des mots sur les contenus et d’aller plus loin : instructions simples, indentations, boucles (tant que...), instructions conditionnelles (si/alors/sinon), fonctions.
Geogebra exemple 2 avec consignes
Exemple d’activité Geogebra avec les consignes de manipulation pour les élèves.
toujours recontextualiser : lieu, dispositif, période de l’année, éventuellement point géolocalisé.
Dans le cadre d’un témoignage / d’une évaluation, il doit être également très court. L’enseignant et/ou les élèves montrent en quoi cette pratique numérique est utile et en quoi elle apporte une plus-value.
Ne pas hésiter à mettre en avant les leviers et les freins liés à cette pratique, tout en restant positif.
Il est important d’utiliser des verbatims et d’illustrer l’article avec des photos, vidéos … pour rendre la lecture plus attractive (ne pas oublier les descriptifs des documents joints)
Conseils : la lecture des « intertitres » doit donner un aperçu du contenu de l’article qui est raconté à la manière d’une histoire (le choix des intertitres est très important, ils servent d’accroches)
Le surtitre :
Il est obligatoire. Il s’agit de l’usage.
Le surtitre est limité à 33 caractères maximum. Cette condition doit être respectée dans un soucis d’affichage.
Pas de point à la fin
Le titre :
Il est également obligatoire. Il s’agit du titre principal et il correspond au nom de la ressource.
Pas de points à la fin
Le descriptif rapide :
Obligatoire, il s’agit d’un texte court, souvent le contexte et l’idée principale de l’article. Il est limité à 90 caractères maximum. Cette condition doit être impérativement respectée.
Il n’est visible que dans la rubrique, pas dans l’article même.
Pas de point à la fin
Le mot-clé :
Il est utile pour la recherche sur le site mais ne doit être renseigné uniquement par un membre du groupe valorisation.
Lorsque vous attachez une URL à un texte, vous devez ajouter une info bulle pour qu’au passage de la souris, les informations concernant le lien apparaissent.
Le [portail national|Accéder au portail national du projet TNE->https://tne.reseau-canope.fr] du projet
Le visuel ci-dessous vous permettra de constater l’effet obtenu
L’objectif de cette websérie est d’accompagner et de répondre aux besoins des formateurs engagés dans des parcours de e-formation sur la plateforme m@gistère.
L’équipe e-formation lance "la minute m@gistère" : une série de courtes vidéos montrant des gestes et astuces au sein d’un parcours m@gistère. Cette websérie a pour objectif d’apporter une aide dynamique aux formateurs engagés dans des formations hybrides ou à distance.
Un nouvel épisode sera mis en ligne chaque mois.
Les épisodes
Vous pourrez retrouver l’ensemble des épisodes ci-dessous ou sur Podeduc.
Nolej 1
Bibliothèque Nolej, on peut intégrer tout type de support.
Dans cet article, les enseignants du lycée Camille Claudel de Mantes-La-Ville partagent leur expérience en classe, démontrant comment l’outil numérique BPI BOOKS a été intégré dans le cadre de leur pratique pédagogique.
Niveau de classe visé
BPI Books est principalement utilisé dans les lycées professionnels, particulièrement dans les sections d’hôtellerie-restauration. Il est adapté aux élèves préparant un CAP ou un Bac Pro dans ce domaine.
Modalité d’utilisation
La plateforme BPI Books propose des ressources visuelles et interactives, incluant des vidéos techniques, des livres numériques, et des recettes de cuisine. Les élèves accèdent à ces ressources via un écran numérique interactif, individuellement ou en classe entière.
L’enseignant commence par choisir des ressources adaptées aux compétences à développer, telles que des vidéos de gestes techniques ou des recettes. Par exemple, pour un cours sur les techniques de préparation, les élèves peuvent suivre des vidéos et mettre en pratique immédiatement. Chaque vidéo est accompagnée de supports écrits, et les élèves peuvent répondre à des questionnaires en temps réel. L’interaction se fait via un écran interactif, où l’enseignant peut corriger et donner des retours en direct.
BPI Books permet également un travail différencié, où chaque élève avance à son rythme en fonction de son niveau. L’enseignant peut personnaliser les contenus pour certains élèves en fonction de leurs besoins spécifiques.
Les ressources peuvent aussi être consultées à domicile pour favoriser l’apprentissage autonome, surtout en période de révision ou de préparation aux examens. Le suivi est facilité par l’interactivité des outils, qui génèrent des données sur la progression de chaque élève.
Impacts et plus-values
L’utilisation de BPI Books enrichit les apprentissages pratiques en hôtellerie-restauration en offrant des supports interactifs et visuels, augmentant ainsi la motivation des élèves. Le travail sur les gestes techniques devient plus précis grâce aux vidéos, et l’accès à des recettes actualisées permet aux élèves de rester en phase avec les évolutions du secteur. La plateforme favorise également l’autonomie et l’engagement des élèves, tout en offrant à l’enseignant une vue d’ensemble sur les progrès réalisés.
Pour en savoir plus, vous pouvez consulter l’article publié sur le magazine LudoMag
Cet article est l’ultime opus d’une série d’articles d’aide à la prise en main de la ressource Nolej AI.
Nous allons voir à présent, comment exploiter votre contenu dans une plateforme de type moodle (avec l’exemple de la plateforme Éléa) ou en mode "hors ligne" (avec la ressource Logiquiz)
Importer son contenu dans Éléa
Dans le précédent opus nous avons vu comment exporter son contenu Nolej AI ainsi que les différents formats d’export.
Voyons de plus près comment mettre à disposition ce contenu à vos élèves.
Vous avez deux solutions pour intégrer les activités Nolej AI dans un parcours Éléa :
La première méthode est rapide, elle permet d’importer le "Cours tout-en-un", les élèves peuvent alors travailler sur les activités que vous avez choisis de proposer dans Nolej AI.
La deuxième méthode comporte plus d’étapes d’intégration, mais elle permet une personnalisation et une scénarisation plus précise du parcours. De plus, vous pourrez ajouter du contenu à chacune des activités choisies dans Nolej AI.
1. Choix de l’export dans Nolej AI
Afin de pouvoir utiliser cette méthode, il est nécessaire de choisir le format d’export SCORM 1.2 du "Cours tout-en-un" (cf comment exporter son contenu).
2. Création d’un parcours Éléa
Connectez-vous sur la plateforme Éléa
Cliquez sur "+ Ajouter un nouveau parcours"
Choisissez "Parcours vide" dans les Gabarits
Entrez le nom du parcours
Activez le mode édition
Ajouter une "Activité" puis sélectionnez "Paquetage SCORM"
3. Importation de son contenu
Entrez le nom de votre activité et le cas échéant une description
Faites glisser votre fichier SCORM 1.2 au format ZIP
Faites ensuite les réglages habituels (apparence, disponibilité...)
Enregistrez
4. Utilisation
Vous avez alors une seule activité dans le parcours, et c’est à l’intérieur de cette activité que vous naviguez entre les différents modules proposés par NoleJ AI.
1. Choix de l’export dans Nolej AI
Afin de pouvoir utiliser cette méthode, il est nécessaire d’exporter une par une les activités au format H5P ou PDF (cf comment exporter son contenu)
2. Création d’un parcours Éléa
Connectez-vous sur la plateforme Éléa
Cliquez sur "+ Ajouter un nouveau parcours"
Choisissez "Parcours vide" dans les Gabarits
Entrez le nom du parcours
Activez le mode édition
3.1 Importation d’un contenu interactif
Dans l’onglet "Activités" sélectionnez "Contenu interactif H5P"
Choisissez de téléverser une activité
Sélectionnez le fichier H5P que vous avez téléchargé via Nolej AI
Faites ensuite les réglages habituels (apparence, disponibilité...)
Enregistrez
3.2 Importation d’un document pdf
Dans l’onglet "Ressources" sélectionnez "Fichier"
Entrez le nom de votre activité et le cas échéant une description
Faites ensuite les réglages habituels (apparence, disponibilité...)
Enregistrez
4. Modification
Vous pouvez modifier le titre de vos ressources et activités en cliquant sur le petit crayon
Vous pouvez modifier, supprimer ou ajouter des interactions dans chacun des contenus H5P sans repasser par Nolej AI.
Pour ceci, il suffit de cliquer sur "Modifier" puis "Paramètres"
Ensuite vous pouvez effectuer les modifications nécessaires. Sur la capture d’écran suivant, vous trouverez un exemple avec un Quiz
Utiliser un service gratuit pour utiliser son contenu hors ligne
Dans cet exemple, nous allons utiliser la ressource Logiquiz qui permet de lire du contenu H5P en mode hors ligne.
1. Choix de l’export dans Nolej AI
Afin de pouvoir utiliser cette méthode, il est nécessaire de choisir le format d’export H5P (cf comment exporter son contenu
2. Installation de Logiquiz
Logiquiz est une ressource de La Digitale qui s’installe sur votre ordinateur.
Vous souhaitez découvrir la ressource La digitale ou des exemples d’usages, retrouvez l’ensemble de nos publications
3. Importation de son contenu
À l’ouverture de Logiquiz, choisissez CHARGER UN FICHIER H5P (cf visuel)
4. Modification
Logiquiz vous permet de modifier a posteriori votre contenu sans repasser par Nolej AI. Pour ce faire l’outil CRAYON (cf visuel Outil de modification de votre contenu - point N°1).
Mais vous pouvez également :
télécharger le contenu que vous aurez modifié (cf visuel Outil de modification de votre contenu - point 2)
générer une version HTML (cf visuel Outil de modification de votre contenu - point 3) qui peut également être visionnée hors ligne
supprimer votre contenu
Lorsque vous avez sélectionné l’outil CRAYON, vous allez pouvoir modifier à nouveau l’ensemble du contenu précédemment créé. Cela peut être interessant si vous vous rendez compte d’erreurs. Mais vous pouvez également ajouter des questions et/ou enrichir votre vidéo interactive, ce qui n’était pas possible dans Nolej AI.
Pour cela :
sélectionner le contenu que vous souhaitez modifier (vidéo interactive, quiz etc.) (cf visuel Fenêtre de contenu)
choisissez la fonction AJOUTER DES ACTIVITÉS (cf visuel Fenêtre de modification du contenu - point N°1)
utilisez la barre d’outil pour enrichir votre contenu (cf visuel Espace de modification du contenu N°2)
sauvegardez vos modifications et revenez sur la page d’accueil (cf visuel Fenêtre de modification du contenu - point N°2)
La ressource Nolej AI est utilisée pour le secondaire, et nous vous proposons un exemple en classe de 6ème en Éducation Musicale mais il pourrait être élargi à d’autres disciplines favorisant l’autonomie des élèves.
Modalité d’utilisation
Nolej AI génère des activités interactives à partir de vidéos ou de contenus numériques. Les élèves accèdent aux ressources via l’ENT et travaillent sur des exercices de révision à domicile ou en classe.
C’est grâce à la ressource Nolej AI que des activités interactives vont pouvoir être créées de façon très simple.
Description de la mise en œuvre
En classe, les élèves travaillent en groupes (îlots ludifiés) à partir d’un livre numérique enrichi.
L’enseignant intègre des vidéos ou des documents, et Nolej AI génère des exercices tels que des glossaires, des activités interactives de glisser-déposer, et des flashcards pour la mémorisation.
Ces activités sont ensuite partagées via l’ENT. Les élèves peuvent réviser de façon autonome, et l’enseignant peut suivre leur progression.
Impact et plus-values
Nolej AI permet un gain de temps dans la création de contenus pédagogiques. Les élèves développent leur autonomie et collaborent plus efficacement. Les exercices interactifs renforcent la mémorisation active et permettent une révision flexible. Un bémol : l’ajout de questions personnalisées reste limité, mais l’outil Logiquiz peut compenser cette lacune.
Vous pouvez retrouver l’ensemble de la séquence et télécharger l’ensemble des documents sur le site Educamus de l’académie de Versailles.
Cet article est l’avant dernier opus d’une série d’articles d’aide à la prise en main de la ressource Nolej AI.
Nous allons voir dans cet article, comment exporter puis exploiter votre contenu.
Exporter votre contenu
L’exportation du contenu s’effectue en 3 étapes :
en sélectionnant le bouton dédié (cf visuel Fenêtre d’exportation - point N°1)
en choisissant le format d’export (cf visuel Fenêtre d’exportation - point N°2). Le type de format sera essentiel selon le type d’intégration que vous souhaiterez faire par la suite. Le format SCORM pour un import sur une plateforme type moodle (Éléa par exemple), le format H5P pour un import par exemple dans l’outil Logiquiz de La digitale, le format HTML pour un import dans un site web ou pour simplement visionner en mode HORS LIGNE votre contenu
en téléchargeant votre cours (cf visuel Fenêtre d’exportation - point N°3)
Dans le visuel ci-dessus, vous pouvez constater que l’export va concerner l’ensemble du cours (cf visuel N°5), vous pouvez cependant choisir de n’exporter qu’une seule activité (cf visuel ci-dessous Fenêtre des activités) ou l’ensemble de façon séparée en répétant l’opération autant de fois que nécessaire.
Cet article est le troisième d’une série d’articles d’aide à la prise en main de la ressource Nolej AI.
Nous allons voir dans cet opus, comment paramétrer un projet avant de le partager.
Votre contenu est vérifié, vous allez pouvoir à présent effectuer les dernières vérifications et appliquer les derniers paramètres avant de l’utiliser.
Vérifier les activités
En sélectionnant votre projet à partir de votre bibliothèque, vous allez pouvoir vérifier l’ensemble des activités que vous venez de paramétrer.
NB : Les activités ne sont pas figées, vous pouvez en sélectionnant à nouveau l’outil CRAYON revenir sur l’ensemble des activités.
Personnaliser son contenu
Cette fonctionnalité, via la roue crantées - cf visuel Fenêtre de personnalisation point N°1) va vous permettre d’effectuer des réglages supplémentaires :
faire apparaitre ou disparaitre des activités (cf Visuel Fenêtre de personnalisation point N°2)
agir sur la quantité de questions souhaitées (cf Visuel Fenêtre de personnalisation point N°3)
Une fois vos réglages effectués, il ne vous reste qu’à RÉGÉNÉRER le contenu (cf Visuel Fenêtre de personnalisation point N°4)
Cet article est le deuxième volet d’une série d’articles d’aide à la prise en main de la ressource Nolej AI.
Nous allons voir dans ce nouvel opus, comment modifier le contenu interactif généré par l’IA.
Accéder à la page d’examen du contenu pour le modifier
Pour vérifier et modifier le contenu interactif généré automatiquement par l’IA, il vous suffit simplement de sélectionner l’outil CRAYON puis de cliquer sur l’intitulé de votre projet.
Vous êtes alors redirigé vers la page EXAMEN DU CONTENU.
Modification du contenu interactif généré par l’IA
La fenêtre EXAMEN DU CONTENU vous permet d’agir sur 3 niveaux :
les concepts : il s’agit des grandes idées qui ressortent de la transcription
les questions : attention, les seules actions possibles sont la suppression ou la modification mais vous ne pouvez pas ajouter des questions supplémentaires
le résumé : sont ici présentes les grandes lignes mais vous pouvez ajouter des idées supplémentaires qui seront prises en comptes lors de la GÉNÉRATION des activités.
1. Les concepts
La transcription de votre document source, va mettre en lumière un certain nombre de concepts. Cette liste n’est pas exhaustive car vous pouvez en ajouter de nouveaux (cf visuel Fenêtre des concepts point N°1).
Par ailleurs, pour chaque concept (en le sélectionnant), vous pouvez agir sur plusieurs niveaux :
le contenu du résumé (cf visuel Fenêtre des concepts point N°2)
les types d’activités que vous souhaitez voir apparaitre dans vos activités futures (cf visuel Fenêtre des concepts point N°3)
L’ensemble des questions qui vous sont proposées sont, comme annoncé précédemment, modifiables ou supprimables.
Pour modifier une question, il vous suffit simplement de sélectionner l’outil crayon (cf visuel Modification d’une question point N°1) puis de modifier directement le texte.
Vous pouvez également choisir de ne pas retenir une question, il vous suffit alors de simplement décocher les questions unes à unes (cf visuel Modification d’une question N°2).
Les webinaires du numérique éducatif au service des apprentissages des élèves
Webinaires du numérique éducatif au service des apprentissages des élèves
Jeudi 19 septembre de 16h30 à 18h : Partager, échanger avec les élèves
Jeudi 10 octobre de 16h30 à 18h : Accompagner les compétences numériques des élèves
Jeudi 21 novembre de 16h30 à 18h : Penser une activité pédagogique pour les élèves
Jeudi 12 décembre de 16h30 à 18h : Engager et motiver les élèves avec le numérique
Jeudi 23 janvier de 16h30 à 18h : Développer l’esprit critique des élèves
Jeudi 13 février de 16h30 à 18h : Travailler l’oral avec le numérique
Jeudi 20 mars de 16h30 à 18h : Apprendre, s’entrainer, mémoriser avec le numérique
Jeudi 10 avril de 16h30 à 18h : Développer la collaboration entre les élèves
Jeudi 15 mai de 16h30 à 18h : Ressources et IA au service des apprentissages
Jeudi 19 juin de 16h30 à 18h : Construire une progression et suivre les élèves
Attention ! si vous modifiez le contenu d’une question, veillez à bien vérifier que la bonne réponse est bien sélectionnée et pensez à bien sauvegarder à la fin.
Une fois votre contenu ajusté, vous pouvez créer vos activités. Pour cela, la démarche est très simple, il vous suffit simplement de sélectionner le bouton dédié.
Vous pouvez à tout moment revenir sur vos modifications pour ajuster votre travail, des nouvelles activités seront alors générées
Cet article est le premier d’une série d’articles d’aide à la prise en main de la ressource Nolej AI.
Nous allons voir dans ce premier opus, comment débuter un projet afin d’optimiser le travail préparatoire nécessaire à la création du contenu interactif généré par l’IA.
1. Créer un nouveau document
Lorsque vous avez choisi l’option CRÉER, vous êtes amené à choisir :
Le titre de votre projet
La langue de celui-ci
La cible du document support : un document téléverser de votre ordinateur, une URL, un texte en direct
2. Valider la transcription du document
Cette deuxième étape est très importante car une fois validée, vous ne pourrez pas revenir sur vos corrections. Il s’agit de la phase de transcription.
Cette étape nécessite une intervention de la part du concepteur car des erreurs peuvent se glisser.
Attention ! si vous importer une vidéo supérieure à 10/15min, le temps de transcription sera plus conséquent.
Dans l’exemple ci-dessous, le texte transcrit correspond à une capsule vidéo de moins de 5 minutes avant correction de l’enseignant. Dans un soucis de lisibilité, après avoir corrigé les erreurs de texte, l’enseignant pourra remettre en forme pour plus de clarté avec les outils de mise en forme présents dans l’interface.
Une fois la transcription terminée, une fenêtre contextuelle apparait.
Cette mise en garde est très importante car vous ne pourrez plus revenir par la suite sur la transcription de votre document support. Cette étape doit être effectuée avec soin.
N’hésitez pas à supprimer des éléments transcrits que vous ne souhaiteriez pas voir apparaitre dans vos exercices interactifs qui seront générer par la suite
NB : Avec le compte de démonstration, vous n’avez droit qu’à 3 jetons, soit 3 ressources. Si vous vous êtes trompés sur une transcription, 1 jeton sera consommé.
La ressource Nolej AI, basée sur de l’Intelligence Artificielle, a été utilisée afin de générer des activités. Ces activités ont été intégrées à un parcours Éléa afin de les mettre à disposition des élèves pour prolonger le temps scolaire hors la classe.
Constats
Concernant l’enseignement des mathématiques et en particulier de la géométrie dans l’espace en sixième, plusieurs constats peuvent être faits.
Les élèves aiment manipuler ou plutôt bricoler des objets.
Beaucoup empilent des objets (gomme, taille crayon...), construisent des "paper toys" ou encore essayent de reproduire les objets mathématiques affichés en classe.
Lorsque je leur présente ma boite à solides avec patrons intégrés, ils sont fascinés et c’est toujours un beau moment de découverte.
Si cet intérêt pour la manipulation est le bienvenu dans l’enseignement des mathématiques, malheureusement souvent le temps manque à l’enseignant autant pour préparer des activités que pour les mettre en place en classe.
Les élèves sont aussi curieux et friands d’histoires (des) mathématiques, d’art, ou de découverte d’objets mathématiques. Là aussi, les activités pour acculturer ce jeune public à tous ces domaines historiques ou "magiques" des mathématiques sont souvent trop chronophages.
Un travail en 3 temps
1. En classe
Après avoir dissipé les doutes sur le fait qu’il ne fallait pas enfiler de combinaison d’astronaute pour travailler la géométrie dans l’espace, nous découvrons en classe le vocabulaire avec la boite de solides (et patrons).
Très vite, je leur propose une activité en réalité augmenté avec l’application polyhedrons.
Dans les séances qui suivent, nous travaillons toutes les notions de 6ème attendues sur ce sujet par le biais des exercices du manuel ou de la leçon.
Lors d’une séance, les élèves sont invités à construire un premier tétraèdre sur papier cartonné à l’aide du patron suivant :
2. À la maison
Parallèlement à l’activité menée en classe, un "Devoir Maison" de groupe (4 à 6 élèves) est proposé aux élèves via un parcours Éléa, dans lequel sont intégrées des activités et des ressources crées sur la plateforme Nolej AI.
Ce parcours est constitué tout d’abord, d’une page d’explication du travail à faire et d’une vidéo de Micmaths sur le flexaèdre.
Cette vidéo a été rendue interactive grâce à l’application Nolej AI, avec l’ajout de définitions et de deux mini-quiz.
De plus, il comporte 3 activités (générées elles aussi par Nolej AI) qui permettent d’approfondir la compréhension du sujet :
Un quiz
Un texte à trous
Un mots croisés
Enfin, 3 ressources téléchargeables sont également mise à disposition :
Un glossaire (généré par Nolej AI)
Le patron du tétraèdre nécessaire à la construction du fléxaèdre
En point final de ce travail, les élèves, en groupe (au moins 5 groupes par classe) et après avoir assemblé leurs 12 tétraèdres en flexaèdre, exposeront les différentes formes de ce polyèdre flexible pour attiser la curiosité de l’ensemble des collégiens.
Bilan
La ressource Nolej AI permet un gain de temps considérable pour la création des activités. Ainsi, le temps gagné permet de construire une activité relativement rapidement et de la proposer en grande partie en autonomie aux élèves. Ainsi, on peut aborder des notions sous un angle plus ludique ou proposer des contenus plus "culturels" sans s’inquiéter du "programme" à avancer.
Il est important de souligner que l’étape de TRANSCRIPTION doit être réalisée avec soin car l’ensemble des activités créées par l’IA dépendront de cette transcription.
Il ne faut pas hésiter à porter soin à :
la mise en page comme mettre en gras les mots clés
supprimer tous les "petits mots" inutiles et les notions que l’on ne souhaite pas voir apparaître.
Un petit bémol, cependant, il est impossible d’ajouter des questions supplémentaires, seule la modification ou la suppression sont possibles. Cependant, cette absence de fonction peut être contournée en intégrant les activités H5P au parcours Éléa.
Les jeux vidéo sont-ils compatibles avec la pratique sportive ?
Deux enseignants du collège Pompidou à Orgerus viennent d’entamer une réflexion autour de l’utilisation du jeu vidéo et plus particulièrement du Just Dance en cours d’EPS.
Voici un retour en vidéo de cette expérimentation ainsi que les temps forts vécus par les élèves.
Reproduire une chorégraphie dans le cadre d’un échauffement
Matériel nécessaire : un vidéo-projecteur, une enceinte
Support pédagogique : une musique issue du jeu Just Dance
L’intérêt est double : motiver l’ensemble des élèves et permettre à un enseignant non spécialiste en danse de faire vivre l’activité facilement.
Apprendre la chorégraphie
Par la suite, les 2 professeurs ont isolé une phrase chorégraphique qu’ils ont fait apprendre aux élèves.
Engager les élèves dans une phase de création
Une fois cette chorégraphie apprise, les enseignants ont demandé aux élèves de rajouter à cette danse 8 temps correspondant à leur propre création.
NB : L’enseignant aura pris soin dans un soucis pédagogique d’ajouter des composantes de temps, d’espace, d’énergie et de relation à la consigne de création.
Les productions des élèves
Un élève d’un collège des Yvelines découvrant le message de phishing de l’opération CACTUS.
Un élève d’un collège des Yvelines découvrant le message de phishing de l’opération CACTUS.
Pour en savoir plus sur les possibilités pédagogiques des jeux retenus dans le projet Educ Esport, retrouvez notre article dédié.
Dès la page d’accueil Édubase, 3 possibilités de recherche vous sont offertes (cf visuel "Champs de recherche de la page d’accueil").
libre
par académie
par discipline
NB : Vous n’êtes pas obligé de renseigner l’ensemble des champs.
3. Affiner sa recherche
Une fois votre recherche lancée, les résultats apparaissent.
L’ensemble des champs que vous avez renseigné sont également présents (cf visuel "Aperçu des résultats de la recherche"). Vous pouvez à nouveau les modifier ou choisir d’affiner votre recherche en utilisant des filtres (cf visuel "Aperçu des filtres par mot clés").
Les différentes thématiques du programme de SNT comprennent toutes une dimension historique, en lien avec les personnages et l’histoire des sciences informatiques.
Faire construire des frises chronologiques aux élèves avec différents outils leur permet de mieux intégrer ces élements historiques.
Différents outils sont exploitables, dont la Frise chronologique de l’ENT monlycee.net, qui offre une grande facilité d’utilisation et un rendu fluide et attrayant.
Les élèves de 2nde de Mélanie Fenaert, professeure au lycée Blaise Pascal d’Orsay, utilisent différents supports au fil de l’année pour aborder l’histoire des sciences informatiques.
Au-delà des contenus étudiés, ils prennent en main différents outils, avec une progressivité au fil de l’année : du papier au numérique, du travail individuel vers le collaboratif.
En début d’année : une frise papier
Pour le premier thème sur les Réseaux sociaux, en classe ou hors la classe, chaque élève consulte des ressources (articles et vidéos) disponibles sur un parcours Éléa, et complète une frise individuelle au format papier.
Des exercices interactifs d’appariement (Éléa) et de glisser-déposer (Genially : lien réutilisable) sont disponibles pour réviser.
En cours d’année : une frise numérique au choix
Les thèmes abordés ensuite sont Internet et le Web.
Un second parcours Éléa compile des informations (extraits d’articles et vidéos), chaque élève les consulte à la maison à son rythme et doit concevoir sa propre frise chronologique au format numérique.
Les outils proposés :
un logiciel de présentation (Powerpoint ou Impress), une diapo attendue
l’outil Frise chronologique de l’ENT monlycee.net
tout autre outil numérique de leur choix
Le travail est à déposer dans un Devoir sur le parcours Éléa et est évalué.
La plupart des élèves choisissent de créer une diapo, quelques uns ont tenté la Frise chronologique. Le professeur reçoit une notification de partage par chaque élève dans son ENT s’il l’a autorisé dans les paramétrages. La consultation se fait au premier clic sur l’icône Frise dans les applications de l’ENT.
La frise chronologique offre un rendu fluide et interactif, d’autant plus si elle a été enrichie d’images, comme dans l’exemple ci-dessous.
La prise en main de cet outil est extrêmement simple : tout passe par un tableau des évènements à construire dans l’environnement de l’ENT familier des élèves.
En fin d’année : une frise numérique collaborative
Au dernier trimestre, les élèves travailleront uniquement avec l’outil Frise chronologique en exploitant sa dimension collaborative.
Les dernières thématiques et sujets transversaux de SNT seront répartis entre six équipes de 4 élèves, qui devront en explorer l’histoire et construire une frise interactive.
Les sujets prévus : données structurées et traitement, informatique embarquée et objets connectés, photographie numérique, localisation cartographie et mobilité, et en complément de ces thèmes : cybersécurité, intelligence artificielle.
Mme Marie-Gaëlle Arié à l’école Roland Garros de Toussus-le-Noble s’est emparée de la ressource Lilote afin de développer le goût pour la lecture chez les enfants tout au long du parcours du premier degré.
Grâce à des quiz ludifiés accessibles au format écrit ou audio, les élèves peuvent tester leur niveau de compréhension du texte.
L’équipe enseignante a développé le projet de lecture sous plusieurs axes :
le carnet de lecteur
le projet de lecture "Les Incorruptibles" (compatible avec Lilote)
la mise en place d’une bibliothèque d’école, pour renforcer le lien école-famille et pour une meilleure prise en main de l’outil informatique (tablettes et TNI).
En utilisant Lilote toute l’année, avec des partenaires comme "Les incorruptibles", en classe ou en co-éducation, les enseignants ont constaté une meilleure compréhension écrite de texte, une meilleure compréhension écrite de phrases et des résultats positifs en fluence (lecture de mots : nombre de mots correctement lus en 1 minute).
À partir du cycle 2, les compétences inférentielles (acquises précédemment) peuvent être travaillées, ainsi que les compétences lexicales et syntaxiques ou encore les états
mentaux des personnages.
L’affichage peut par ailleurs être différencié pour les élèves ayant des difficultés de lecture.
Atelier de montoring
Des lycéennes échangent avec une professionnelle de la Tech
Par ailleurs, la concentration et la compréhension des livres lus sont accentués mais le parcours de lecture reste stimulant pour les élèves grâce à une multitude de thèmes et d’approches.
Les enseignants ont progressivement développé leurs usages de Lilote avec pour objectif de faire participer l’ensemble des élèves de la GS au CM2.
Nous avons constaté une nette augmentation de la motivation pour la lecture. Des échanges autour des livres lus ont été favorisés. Les élèves ont pu jouer en équipe.
Il est important de noter que l’application permet également de construire un suivi du parcours de lecture chez l’élève.
Et certains livres sont en anglais...
Affiche de lutte contre le piratage à destination des élèves
Titre : Comment lutter contre le piratage informatique ?
Fais les mises à jours de sécurité de tes appareils.
Ne télécharge rien depuis des sites non-officiels.
Méfie-toi des messages inattendus contenant des liens.
Utilise un antivirus à jour, sans jamais le désactiver.
N’utilise pas le même mot de passe partout.
N’enregistre pas ton mot de passe sur des ordinateurs partagés.
Imagine des mots de passe robuste et active l’authentification renforcée.
Compter les arêtes, les faces, les sommets, observer les faces parallèles, les arêtes perpendiculaires, reconnaître les prismes et autres pyramides, ce sont quelques compétences attendues sur le chapitre "géométrie dans l’espace" au collège.
Pour découvrir les solides, rien de plus efficace que de les manipuler.
Néanmoins, bien que tout enseignant de mathématiques digne de ce nom rassemble des boîtes parallélépipédiques, des emballages de Toblerone et d’autres contenants de forme sphérique, le matériel nécessaire pour manipuler ces objets reste souvent insuffisant.
L’application Polyèdres Augmentés (Mirage Make) permet avec une tablette et des marqueurs de pallier le problème.
Déroulé de la séance
Les élèves sont répartis par groupes de 3. Ils ont à leur disposition :
Une tablette avec l’application Polyèdres augmentés
Avec l’application Polyèdres augmentés, les élèves scannent les marqueurs, ils voient alors apparaître en 3 dimensions divers solides. Ils ont la possibilité de manipuler le marqueur pour obtenir différentes perspectives (vue du dessus, vue de face, vues latérales), facilitant ainsi une analyse approfondie du solide en question.
En autonomie, au cours d’une séance de 1h, les élèves observent les solides, les nomment (à l’aide des divers affichages dans la classe), comptent leurs éléments constitutifs et découvrent la formule d’Euler.
En fin de séance nous réalisons un bref récapitulatif des "découvertes" faites par chacun des groupes.
Les élèves ont joué un rôle actif dans leur processus d’apprentissage, acquérant ainsi et mémorisant les fondamentaux de la géométrie dans l’espace.
L’idée de cette activité pédagogique a été tirée du contenu trouvé sur le site Mirage.
La fonction de délégué parent de classe n’est pas gérée dans l’ENT NÉO. En effet, cette information n’est pas saisie dans le système d’information de l’établissement. Il n’est donc pas possible de transmettre de façon automatique cette délégation fonctionnelle dans l’ENT.
Vous avez deux possibilités pour mettre en oeuvre cette fonctionnalité pour votre établissement.
Utiliser la fonctionnalité de communication intégrée dans le logiciel de vie scolaire
Programmer cette fonction dans votre ENT NÉO
Dans cet article nous allons faire le focus sur cette deuxième solution.
Paramétrage par défaut
Chaque projet ENT (Essonne, Yvelines) est déployé avec des règles de communication par défaut différentes. Des contraintes plus ou moins fortes peuvent être paramétrées pour les profils parents, élèves.
Dans cet exemple nous allons vous écrire comment activer deux règles de communication :
Un membre du groupe "Parents délégués de la classe" doit pouvoir joindre un membre ou l’ensemble du groupe "Parents de la classe"
Un parent doit pouvoir joindre l’ensemble groupe "Parents délégués de la classe" : c’est le principe de la boite aux lettres
Finalités proposées
Ce réglage doit permettre de faciliter les missions des parents délégués :
Préparer les conseils de classe (contacter les parents d’élèves, recueillir les demandes des parents...)
Faciliter la transmission des comptes rendus des conseils de classe
Il est important d’expliciter les règles d’usages aux parents afin de prévenir tout débordement. Cela peut faire l’objet d’un écrit, d’une présentation en début d’année scolaire, d’un texte de référence accessible à tous.
Voici les réglages à opérer dans l’application console d’administration :
Créer autant de groupes manuels "Parents délégués de la classe" que de classe dans l’établissement.
Appliquer les deux règles de communication pour chacun de ces "Parents délégués de la classe".
Cette fonctionnalité permet de rendre visible le groupe Parents la classe X dans l’application annuaire ENT pour les parents délégués de la classe X.
Petite variante, l’équipe de direction peut vouloir également joindre les parents délégués de la classe X. Dans ce cas, il est nécessaire d’ajouter également le groupe personnels de direction de l’établissement à la liste des groupes autorisés.
Quelques conseils
Pour rappel : Lorsqu’un parent de la classe utilise le groupe "Parents délégués de la classe" dans l’application messagerie alors chaque parent délégué membre du groupe reçoit un message de la part du parent d’élève.
Bonne pratique 1 : Si les parents délégués souhaitent partager le suivi des échanges alors ils doivent penser à garder le groupe "Parents délégués de la classe" dans la liste des destinataires des messages.
Bonne pratique 2 : Un parent délégué de classe devrait mettre à jour sa signature de courriel dans l’ENT en ajoutant sa fonction de délégué(e) parent.
Bon à savoir : Un parent d’élève n’a pas besoin de connaitre le nom des parents délégués pour envoyer un message. Il suffit d’utiliser le groupe Parents délégués de la classe pour initier les échanges.
Le groupe numérique d’éducation musicale des Académies de Nice et de Corse a construit un « trivial poursuit » afin de permettre à leurs élèves d’apprendre, de s’exercer ou de réviser de manière ludique en classe ou à la maison.
Comme dans le jeu traditionnel où les six couleurs du plateau et des cartes correspondent à six thèmes, cette version “Éducation musicale”, fera correspondre ces six couleurs aux six domaines musicaux de compétences :
temps et rythme
timbre et espace
dynamique
forme
successif et simultané
geste vocal et instrumental
En jouant à Musicale Poursuite, les élèves seront en situation de transférer les compétences relatives à ces six domaines selon les quatre axes du programme d’Éducation musicale au collège.
Dans l’Académie de Toulouse, l’enseignante Léa Blomme a construit un quiz de vocabulaire pour les élèves de première spécialité Sciences économiques et sociales.
Elle donne ce travail à faire à la maison pour travailler sur les pré-requis avant de commencer le chapitre sur la socialisation.
Elle utilise le format carte à retourner en alternant la définition et le mot à trouver.
Utilisateur de l’outil projet Voltaire depuis 2019, Jonathan Chaudat, enseignant de lettres modernes au collège Louis Pasteur de Longjumeau (Essonne) nous fait part de son retour d’expérience de cet outil auprès de ses élèves.
Niveau de classe visé
Le Projet Voltaire s’adresse aux élèves de 6ᵉ à 3ᵉ, dans le cadre de l’enseignement du français, pour renforcer les compétences en orthographe, vocabulaire et expression.
Modalité d’utilisation
Le Projet Voltaire est une plateforme accessible via ordinateur, tablette ou smartphone. Il permet un travail autonome en classe ou à la maison, avec des exercices adaptés au niveau des élèves.
Description de la mise en œuvre
L’enseignant utilise le Projet Voltaire pour proposer des exercices personnalisés aux élèves.
Après une première évaluation diagnostique, la plateforme adapte automatiquement le niveau de difficulté en fonction des erreurs observées. Les élèves réalisent des activités ludiques de type quiz et exercices de relecture, dans un format ergonomique rappelant un jeu vidéo. Le suivi est facilité par des tableaux de progression permettant à l’enseignant de repérer les lacunes spécifiques de chaque élève et d’ajuster les séances de remédiation en conséquence. Des fonctionnalités d’accessibilité, comme l’adaptation de l’interface pour les élèves dyslexiques, garantissent une prise en charge inclusive.
Impact et/ou la plus-value
L’utilisation régulière du Projet Voltaire améliore significativement le niveau des élèves en français. L’aspect ludique et interactif motive les élèves, qui s’engagent facilement dans les activités. Le suivi individualisé permet une différenciation efficace, impossible à réaliser avec des méthodes traditionnelles. Cet outil numérique favorise une meilleure maîtrise de l’orthographe et du vocabulaire, compétences essentielles pour la réussite scolaire et personnelle.
Retrouvez dans ce guide de démarrage toutes les fonctionnalités essentielles pour prendre en main facilement et rapidement PIC 360 et l’intégrer dans vos pratiques de classe.
Au sommaire :
Créer une expérience
Configurer une expérience
Définir les accès à une expérience
Enrichir un document dans PICeditor
Utiliser son gestionnaire de médias PICmedia
Utiliser les planches de QR-codes « gommettes magiques »
Pour toute question technique ou pédagogique liée à la plateforme m@gistère, différentes aides s’offrent à vous.
Le support e-formation
Le support, assuré par l’équipe e-formation, a pour vocation de vous accompagner dans :
vos demandes techniques et pédagogiques ;
vos démarches administratives ;
le choix de la formation la plus adaptée à vos besoins en e-formation.
Supports
Vous trouverez ici 7 fiches conseils pour adapter vos supports aux élèves en situation de handicap.
– Quelles adaptations pour un élève dyslexique ?
– Adapter les couleurs
– Adopter les bons contrastes de couleurs
– Aide pour lire un texte en colonnes avec dyspraxie visuo-spatiale
– Surlignage
– Élèves dys : faciliter la lecture des tableaux
– Vérificateur d’accessibilité
Les webinaires de m@gistère permettent à tous les acteurs (concepteurs, formateurs-tuteurs) Magistère de mieux appréhender l’ensemble des gestes techniques de conception et d’accompagnement tutoral des dispositifs de formation hébergés par la plateforme.
Pour vous inscrire, il vous suffit de cliquer ci-dessous (il faudra vous authentifier avec vos identifiants académiques) :
Chaque présentation se déroule sous la forme d’une classe virtuelle, de trente minutes, enregistrée et disponible a posteriori au sein d’un espace collaboratif Les webinaires de m@gistère en inscription libre.
Les participants bénéficient :
De quinze minutes de présentation des outils en lien avec la thématique proposée ;
De quinze minutes de traitement des questions proposées par les participants une quinzaine de jours avant et de celles qui émergent pendant la présentation.
L’équipe e-formation propose « La minute m@gistère », 5 minutes pour comprendre : une série de courtes vidéos montrant des gestes et astuces au sein d’un parcours m@gistère. Cette websérie a pour objectif d’apporter une aide dynamique aux formateurs engagés dans des formations hybrides ou à distance.
Régulièrement, un nouvel épisode sera mis en ligne.
Le wiki de m@gistère
Ce wiki est une documentation du dispositif m@gistère aussi bien dans sa dimension technique (plateforme) que dans sa dimension pédagogique (dispositif de formation continue des personnels de l’éducation) alimenté par tous les acteurs du réseau m@gistère. Vous y trouverez une aide textuelle suivant votre rôle, et sur la thématique souhaitée.
Lilian Béranger, enseignant en mathématiques au lycée professionnel D. Balavoine de Bois-Colombes utilise l’outil Capytale dont l’une des fonctionnalités est "Notebook Python"
Fiches ressources pour les collèges de l’Essonne
Année scolaire 2025-2026
Niveau de classe visé
Il propose à ses élèves de Terminale une activité en algèbre/analyse autour des suites numériques.
Modalité d’utilisation
Capytale permet de créer et partager des notebooks interactifs combinant du texte et du code Python. Les élèves réalisent des exercices directement dans ces notebooks, modifiant ou exécutant le code pour répondre aux consignes.
Description de la mise en œuvre
Création des exercices : L’enseignant prépare des notebooks Python intégrant des consignes et des blocs de code à compléter ou à modifier. Par exemple, pour travailler sur les suites numériques, les élèves doivent compléter un programme Python et exécuter le code pour observer les résultats. Travail des élèves : Les élèves modifient les notebooks en autonomie ou en classe, testent leur code et explorent les résultats. Suivi et retour : Grâce à Capytale, l’enseignant suit en direct les modifications des élèves, intervient si nécessaire et commente les travaux rendus.
Impact et/ou la plus-value
Capytale favorise une approche active et expérimentale des mathématiques, en rendant les concepts abstraits plus concrets grâce à la programmation. L’outil améliore également l’autonomie des élèves et facilite un suivi individualisé, tout en rendant les mathématiques et la programmation plus accessibles.
Nolej est une plateforme innovante qui transforme les supports pédagogiques traditionnels en contenus interactifs grâce à l’intelligence artificielle. Elle permet aux enseignants et aux concepteurs pédagogiques de convertir rapidement des documents, vidéos ou ressources en ligne en expériences d’apprentissage engageantes, telles que des quiz, des flashcards ou des jeux éducatifs.
Cette technologie offre plusieurs avantages car elle :
fait gagner du temps en automatisant la création de contenus interactifs
rend les cours plus attractifs pour les élèves
permet de personnaliser l’apprentissage en fonction des besoins individuels
facilite le suivi des progrès des élèves en temps réel, aidant ainsi à identifier leurs points forts et leurs axes d’amélioration.
Pour découvrir comment Nolej peut transformer votre approche de l’enseignement, explorez leur espace d’onboarding dédié à l’Île-de-France :
Capytale est un service numérique pédagogique permettant la création et le partage d’activités de codage entre enseignants et élèves.
Capytale propose un nouveau module Web facilitant la création de pages web par les élèves, ainsi que le suivi et l’évaluation par l’enseignant.
L’accès à Capytale se fait via l’ENT de l’établissement, assurant ainsi un cadre sécurisé aux enseignants et aux élèves. Il est aussi possible d’accéder à Capytale sans ENT (voir la documentation de Capytale).
Compléter le titre, conserver la coche Partageable avec la classe et sélectionner le mode d’accès : sans restriction, rendu automatique, verrouillage automatique.
Vous pouvez choisir des associés qui auront des droits de modification de l’activité. Il peut s’agir d’enseignants comme d’élèves, sans restriction d’établissement ni de région.
Enregistrer l’activité paramétrée. Le module ouvre alors la page de création de l’activité. On y retrouve différentes zones.
Cette zone permet de proposer une consigne longue et riche si besoin, grâce à des outils de traitement de texte, ainsi que la possibilité d’insérer des liens, images, tableaux, formules mathématiques, vidéo etc.
Il permet de gérer le nombre de paramètres visibles et/ou modifiables par les élèves, afin de simplifier ou non la prise en main de l’interface.
Par exemple, la fermeture automatique des balises peut être activée ou non, selon les objectifs pédagogiques de l’enseignant concernant l’apprentissage des bases du langage de balises.
Les fichiers peuvent être renommés, chargés, téléchargés en fonction des permissions accordées aux élèves.
Par défaut, un fichier HTML et un fichier CSS sont présents. On peut aussi ajouter des fichiers en javascript, mais pas d’autres types (image...).
Par défaut, l’éditeur propose un fichier HTML pré-structuré (head, body) avec un certain nombre de balises dans le head.
Des onglets permettent de naviguer entre les fichiers.
Elle permet un aperçu direct sans rafraîchissement de la page web en construction, prenant en compte les différents fichiers s’ils ont correctement été appelés (HTML, CSS, JS).
Pour un plus grand confort de création ou de lecture, les différentes zones peuvent être redimensionnées ou mises en pleine page, dans l’interface enseignant comme dans celle de élèves.
Partage de l’activité
Comme pour les autres modules de Capytale, une activité Web peut être partagée de plusieurs manières aux élèves :
via un code : les élèves doivent alors se rendre sur le site de Capytale, choisir leur ENT et entrer le code
via une URL : accès direct à Capytale et au choix de l’ENT ; si les élèves sont déjà identifiés sur l’ENT, dans ce cas ils arriveront directement sur l’activité
via un QR-code de partage : à réserver pour les tablettes (l’interface de Capytale n’est pas adaptée pour réaliser des activités sur smartphone)
La vue élève ressemble beaucoup à celle de l’enseignant. La consigne n’est pas modifiable, et le bloc de gestion des permissions n’est pas visible.
Il est essentiel de préciser aux élèves que l’enregistrement n’est pas automatique. Ils doivent donc régulièrement enregistrer leur travail via le bouton dédié en haut de page.
Suivi des élèves
Une fois les élèves connectés une première fois, l’enseignant en retrouve la liste en cliquant sur la case du nombre de vues de l’activité de son tableau de bord.
Cette page offre une vue d’ensemble des activités des élèves et de leur avancement : en cours, rendu, corrigé. Une icône et un filtre facilitent le repérage de ces degrés d’avancement.
L’enseignant peut entrer dans l’activité d’un élève à tout moment, éventuellement la modifier ou mettre un commentaire en cours de travail ou une fois la copie rendue.
Évaluation et rendu du travail
L’activité se termine selon le choix de l’enseignant : sans date définitive, ou avec une date qui bloque l’activité (avec ou sans accès en lecture des élèves). Dans le premier cas, les élèves choisissent de rendre leur activité en cliquant sur le bouton dédié, ils ne pourront alors plus la modifier.
L’enseignant peut aussi modifier manuellement le statut d’une copie : pour « forcer » le rendu d’un travail, ou inversement permettre à l’élève de revoir sa copie.
Lors de la correction, deux champs sont à compléter au choix : appréciation et évaluation. Il est conseillé de mettre dans un des deux champs uniquement la note chiffrée. En effet, l’interface permet un export en CSV des contenus de ces champs, cela permet d’obtenir une colonne de notes facilement transférables dans un autre fichier.
Une fois la copie corrigée, l’enseignant en modifie le statut pour « corrigé ».
N’hésitez pas à consulter la bibliothèque d’activités de Capytale, il existe déjà de nombreuses activités avec le module Web partagées par des enseignants.
MathALÉA est une ressource en ligne conçue pour aider les enseignants à proposer des exercices à leurs élèves dans l’apprentissage des mathématiques.
Dans ce tutoriel, vous verrez comment sélectionner et paramétrer des exercices provenant des annales du brevet ou du baccalauréat disponibles sur le site de l’APMEP.
MathALÉA est une ressource en ligne conçue pour aider les enseignants à proposer des exercices à leurs élèves dans l’apprentissage des mathématiques. La course aux nombres est un concours d’activités mentales que les enseignants du CP au BTS peuvent proposer à leurs élèves.
Dans ce tutoriel, vous verrez comment sélectionner, paramétrer et générer aléatoirement des exercices type « Course aux nombres » avec MathALÉA.
MathALÉA est une ressource en ligne conçue pour aider les enseignants à proposer des exercices à leurs élèves dans l’apprentissage des mathématiques. MathALÉA est une brique intégrée à la plateforme Capytale. Dans ce tutoriel, vous verrez comment sélectionner et paramétrer des exercices MathALÉA dans Capytale.
Raphael Bordes, enseignant d’anglais dans le lycée professionnel et technologique Paul Langevin à Ste Geneviève des Bois et au lycée Jean Pierre Timbaud à Brétigny sur Orge utilise la ressource La Digitale et plus particulièrement le digipad avec ses élèves.
Cette ressource lui permet de :
stocker ses cours,
les organiser,
les partager avec ses élèves.
En effet, grâce au lien partagé par l’enseignant sur Pronote, ils peuvent retrouver l’ensemble des documents et du travail de l’année.
En cas d’absence d’un élève, celui-ci peut accéder au contenu du cours manqué, ce qui facilite également les révisions à domicile pour les élèves ayant un cahier incomplet, leur permettant ainsi de revoir le contenu et la progression du cours.
Enfin, si les élèves possèdent un ordinateur (et une connexion fonctionnelle dans l’établissement) cela permet aussi de diffuser le contenu en classe et d’éviter les photocopies.
Dans cet exemple, chaque colonne représente une séance de classe et les documents qui ont été étudiés à ce moment-là.
Le digipad offre la possibilité de stocker divers types de documents tels que des fichiers Word, des PDF, des vidéos, des fichiers audio, etc. De plus, il permet également de sauvegarder des liens vers des vidéos, des fichiers audio ou des sites web, qui peuvent être ouverts directement depuis le digipad.
Il est possible de masquer certaines des colonnes pour les élèves, de sorte qu’ils ne puissent pas voir le contenu intégral de la séquence, mais qu’ils aient tout de même accès aux documents que vous souhaitez partager.
Cet exemple montre la différence entre la vue élèves (à gauche) et celle de l’enseignant (à droite) où les colonnes grisées ne sont pas visibles pour les élèves.
Il est également possible de masquer des documents dans le contenu des séances en les mettant en mode privé, ce qui permet de réserver ceux-ci pour la correction ou pour des documents récapitulatifs.
Pour intégrer une vidéo, éviter l’iframe (car n’embarque pas les crédits).
Il faut récupérer le lien mp4 de la vidéo, et l’ajouter comme un document :
Puis insérer la balise <docXXXX|center> à l’endroit voulu dans l’article.
Comment trouver ce lien mp4 ?
Sur Portail Tube
Cliquer sur "Télécharger" la vidéo, et récupérer le lien mp4. Cliquer sur "Annuler" pour éviter un téléchargement inutile.
Sur Podeduc
Podeduc ne fournit pas le lien, mais on peut le reconstituer en fouillant dans le code source de la page de la vidéo.
2 cas de figure : -* le propriétaire a autorisé le téléchargement
Faire un clic droit sur la page / Inspecter.
Dans le code source, chercher "mp4", et faire "Entrée" jusqu’à ce que vous tombiez sur une partie du lien de type : videos/longuesériedechiffresetdelettres/5chiffres/720p.mp4
Copier cette adresse et la coller derrière : https://podeduc.apps.education.fr/media/ Ça donne donc : https://podeduc.apps.education.fr/media/videos/longuesériedechiffresetdelettres/5chiffres/720p.mp4
Exemple pour un vrai lien : https://podeduc.apps.education.fr/media/videos/26db08ff714a803441abd4f6ed25b10bfbe144f1e8c2c2bbca5d592c0dafd914/38903/720p.mp4
-* le propriétaire n’a autorisé pas le téléchargement
On peut retrouver les chiffres et lettres du lien en recherchant la vignette de la vidéo.
Ici en cherchant le mot clé : png.
Attention les vignettes et les vidéos ne sont pas dans le même dossier donc ne pas oublier de préciser le dossier vidéos : https://podeduc.apps.education.fr/media/videos/
puis longuesériedechiffresetdelettres/5chiffres/720p.mp4
MathALÉA est une ressource en ligne conçue pour aider les enseignants à proposer des exercices à leurs élèves dans l’apprentissage des mathématiques. Elle propose une variété d’exercices, d’annales, et de jeux.
MathALÉA est une plateforme offrant une variété d’usages. Nous vous proposons de voir comment cette plateforme peut être utilisée de trois manières différentes.
Créer rapidement des énoncés d’évaluation
Lorsqu’il s’agit de créer des évaluations, MathALÉA offre une grande flexibilité.
Les enseignants peuvent choisir parmi une multitude d’exercices disponibles, couvrant les programmes du CM1 à la terminale.
Le nombre de questions, le niveau de difficulté et le nombre de versions sont paramétrables permettant ainsi, par exemple, d’individualiser les sujets.
Vous pouvez choisir de joindre ou pas la correction à votre sujet
Plusieurs mises en pages sont proposées.
Le sujet peut être téléchargé sous forme de code LateX, vous pouvez alors modifier à votre convenance si vous connaissez ce langage. Sinon, vous pouvez télécharger votre sujet au format pdf. Dans ce cas, MathALÉA vous redirige vers le site OverLeaf pour compiler le code en ligne. Vous pouvez, à la marge, effectuer quelques petites modifications.
Vidéo OSINT : Le Renseignement en Sources Ouvertes pour la réidentification sur Internet
- CNIL
Vidéo explicative de l’OSINT tiré de l’article de la CNIL "Recoupement d’informations en ligne : ce que vous publiez peut dévoiler votre vie privée"
Créer des activités mentales
Beaucoup d’enseignants aiment travailler les automatismes pendant leurs séances de mathématiques.
Grâce à MathALÉA, les activités mentales sont rapidement créées et générées de façon dynamique et stimulante.
En effet, l’enseignant peut :
sélectionner les exercices qu’ils souhaite faire travailler,
paramétrer le nombre de questions,
moduler leur difficulté,
configurer le temps accordé à chaque question.
MathALÉA crée un diaporama avec jusqu’à quatre vues disponibles simultanément. Le nombre de questions et une barre de défilement du temps permet aux élèves de gérer leur temps de réponse.
À la fin du diaporama, l’enseignant a la possibilité de le relancer avec les réponses afin que les élèves se corrigent.
Entraîner les élèves
Pour un entraînement autonome, MathALÉA offre une multitude d’options.
L’enseignant peut proposer une série d’exercices sur un sujet donné. Les élèves peuvent travailler en classe, en salle informatique, sur tablette ou à la maison. Grâce à un lien direct, un QR code ou une intégration directe dans l’ENT par exemple, l’accès à la plateforme est simplifié.
Les réponses peuvent être interactives mais ce n’est pas une obligation, favorisant ainsi un apprentissage actif et autonome.
Les corrections sont accessibles, ce qui permet aux élèves de comprendre leurs erreurs et de s’améliorer progressivement.
La possibilité de générer autant de fois qu’ils le souhaitent chaque exercice, permet aux élèves de s’entraîner jusqu’à ce qu’ils maîtrisent parfaitement chaque concept.
Via Capytale puis MathALÉA, l’enseignant peut récupérer les résultats de ses élèves.
D’après un travail de Ludovic Delorme, l’académie de Montpellier met à disposition un ensemble de documents permettant de travailler sur la Paléoclimatologie [1] en Terminale spécialité SVT. Google Earth est l’outil utilisé pour mettre en évidence l’évolution du climat, permettre la reconstitution des climats passés et effectuer des projections sur le climat à venir.
Dans la section "Numérique" du site d’Histoire et Géographie de l’académie de Lille, l’article Num@Lille N°11 consacré au(x) repérage(s) présente, entre autres, dix façons d’utiliser Google Earth au collège ou au lycée.
Télécharger uniquement la partie traitant de Google Earth
Un événement et des supports pour la voie professionnelle
Un webinaire sur la préparation de l’oral du chef d’œuvre se tiendra en ligne le 11 avril de 17h à 18h. Les enseignants peuvent s’inscrire en cliquant sur ce lien ci-dessous.
Une masterclass Educ’ARTE avec Sonia Devillers se tiendra le 15 mai de 11h à 12h30 autour de son émission Le Dessous des images. Les enseignants peuvent s’inscrire, seuls ou avec une de leurs classes. La masterclass aura lieu en présentiel à Paris (quelques places disponibles) et sera retransmise en ligne.
Des webinaires disciplinaires pour toutes les matières
Une nouvelle session de webinaires disciplinaires se tiendra en ligne du 13 mai au 28 mai. Les enseignants pourront s’inscrire depuis l’onglet Formations sur Educ’ARTE.
Je vais vous donner un exercice à faire, mais vous n’allez pas simplement faire l’exercice. Vous allez expliquer toute votre démarche et vous allez devoir l’expliquer en vidéo.
Encourager les élèves à créer des vidéos les implique activement dans leur apprentissage, évitant ainsi la passivité. Ils doivent d’abord assimiler la notion abordée, puis adopter le point de vue d’un enseignant pour structurer leurs idées et enfin expliquer leur démarche. Cette approche renforce encore davantage l’apprentissage.
Dans cette vidéo, découvrez un usage de l’application CLIPS en 6° en cours de mathématiques.
Dans cet article, Florence Holstein, enseignante au lycée Léonard de Vinci à Levallois Perret, partage son expérience en classe, démontrant comment l’outil numérique Aleph99 a été intégré dans le cadre de sa pratique pédagogique.
Niveau de classe visé
Aleph99 est principalement destiné aux élèves de lycée, notamment en histoire-géographie, mais peut être utilisé dans d’autres disciplines nécessitant des ressources visuelles ou graphiques.
Modalité d’utilisation
Florence Holstein utilise Aleph99 pour accéder à une base de données riche en cartes, graphiques et documents iconographiques.Elle a ensuite télécharger, personnaliser et intégrer ces contenus dans ses cours, et proposer des exercices interactifs via la plateforme.
Description de la mise en œuvre
La mise en œuvre d’Aleph99 commence par l’accès à la plateforme où l’enseignante a sélectionnée des supports adaptés à ses objectifs pédagogiques. Par exemple, un cours sur l’évolution des frontières en Chine est enrichi par des cartes interactives et des graphiques modifiables.
Introduction au Séminaire - F. Gilles (Drasi)
Vidéo introductive au séminaire "Nos métiers à l’ère de l’IA" - Sorbonne 30.09.24
L’enseignante a personnalisé chaque ressource selon le niveau de ses élèves. Ensuite, elle a crée des exercices basés sur ces supports, intégrant des outils interactifs comme H5P pour proposer des tâches complexes, des tableaux à compléter ou des analyses d’images satellite.
Lancement de la codeweek
Vidéo de lancement de la codeweek au Lab 110 - Octobre 2024
Codeweek - Atelier CM2 au Lab Versailles
Vidéo du lancement de la codeweek - Atelier CM2 au Lab Versailles - Octobre 2024
La plateforme permet aussi aux élèves de travailler en autonomie. L’enseignante attribue des ressources spécifiques que chaque élève peut consulter pour approfondir un aspect du cours. Ces ressources sont variées : cartes zoomables, documents historiques détaillés, ou encore des vidéos pédagogiques. Le suivi du travail s’effectue en ligne, où les enseignants peuvent recueillir les devoirs et offrir des retours directs aux élèves. De plus, les documents sont actualisés régulièrement, permettant aux enseignants de toujours proposer des contenus récents et pertinents.
Impact et/ou valeur ajoutée de cet usage
L’utilisation d’Aleph99 offre une véritable personnalisation des cours. Les enseignants disposent d’une grande flexibilité pour adapter les contenus en fonction des niveaux et des besoins spécifiques des élèves. Du côté des élèves, le caractère interactif et visuel des ressources rend l’apprentissage plus attractif et favorise la compréhension. De plus, la possibilité de travailler sur des documents actualisés renforce la pertinence des apprentissages.
L’application « Espace documentaire » de l’ENT Néo offre un espace de stockage mais permet également de partager du contenu qui pourra être commenté. C’est ce dernier point qui fera l’attention de cet article.
À la fin d’une séquence sur le volcanisme, l’enseignant demande à ses élèves de coconstruire un bilan sous la forme d’un stop-motion. Afin d’assister les élèves dans leur travail, les étapes nécessaires à inclure dans la production ont été fournies dans un ordre aléatoire. La production finale est réalisée avec l’application Stop-motion, chaque groupe dispose d’un Ipad (Classe mobile). Une présentation de l’application stop-motion a été faite en démonstration.
Scénario de l’activité
Durant la séance : L’enseignant passe dans les groupes pour guider les élèves ou bien répondre aux questions d’ordre technique.
À la fin de la séance : Un des élèves de chaque groupe se connecte à Néo puis dépose le travail dans un dossier préalablement créé par l’enseignant. Ce dossier est partagé avec l’ensemble des élèves de la classe qui disposent du droit « contribuer ».
Remarque : Les élèves ont reçu pour consigne de renommer leur fichier avec les noms des membres de leur groupe avant de le déposer dans le dossier partagé. Une fois le travail déposé, le nom de l’élève qui l’a soumis est automatiquement associé au fichier en tant que propriétaire.
Après la séance : À la fin de la séance, l’enseignant a ajusté les autorisations du dossier partagé pour permettre la consultation et les commentaires (consulter + commenter). Comme devoir à la maison, chaque élève a reçu pour consigne de sélectionner deux stop-motion et de les commenter (des critères peuvent être précisés dans les consignes).
Pour pouvoir commenter un fichier, l’élève ouvre le dossier concerné et sélectionne le fichier qu’il souhaite consulter et commenter. Ensuite, dans la barre d’outils orange qui s’affiche en bas d’écran, il clique sur l’option "commenter".
Les quiz d’Algowatch
Visuel du site Algowatch et des 4 quiz proposés :
– Changement climatique
– Santé et bien-être
– Démocratie et citoyenneté
– Relations en ligne
Remarque : Il est possible de lire les fichiers vidéo, en cliquant sur le fichier directement ; un mode plein écran est disponible.
Une fois validé, un cercle apparait à droite du fichier avec le nombre de commentaires. Pour lire les commentaires, un clic sur ce cercle fait apparaitre une fenêtre avec les différents commentaires. Pour chaque commentaire, apparaissent le nom de l’auteur et la date de saisie.
Une fois le travail terminé, l’enseignant peut à nouveau modifier les droits d’accès du dossier en « consulter ».
Les élèves ont alors toujours accès au dossier mais en lecture seule. De retour en classe, un travail avec les élèves peut être engagé sur la pertinence des commentaires proposés. Le travail le plus abouti pourra alors être proposé comme correction.
Bilan
La plupart des élèves ont réussi à commenter deux stop-motion comme demandé pour leur devoir à domicile sans rencontrer de difficultés majeures. Cependant, bien que l’application soit relativement facile à utiliser, une formation préalable est nécessaire pour éviter les nombreuses questions techniques pendant la réalisation.
Les commentaires des élèves ont varié en qualité, et l’introduction de critères d’évaluation plus précis pourrait aider à uniformiser la qualité des réponses.
Les discussions en classe ont été enrichissantes, favorisant le développement de l’esprit critique tout en maintenant une atmosphère bienveillante et respectueuse envers le travail de chacun. Cela a également permis de valoriser les réalisations des élèves. Cependant, certaines productions n’ont pas pu être visionnées en classe, ce qui a suscité de la frustration chez certains groupes.
Fabrice Martineau est professeur de Mathématiques au collège Félix Esclangon à Viry Chatillon en Essonne.
Il propose à ses élèves de 5ᵉ des activités numériques d’entraînement sur la proportionnalité. Les élèves travaillent cette notion en binômes en réalisant des exercices interactifs sur la plateforme Éléa dans une salle équipée d’ordinateurs.
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Stratégie de la DRANE et de la DRASI 2024-2027
**2024-2027 Stratégie de la délégation de région académique au numérique éducatif**
### AXE 1 : Travailler à la mise en place d’une gouvernance du numérique éducatif permettant le déploiement et l’utilisation ergonomique de l’environnement numérique
1. Poser un cadre de confiance avec les collectivités, inciter d’avantage les collectivités du 1D à entrer dans les ENT.
2. Accompagner le développement du numérique éducatif pour en faire un levier de la réussite du projet établissement.
3. S’assurer de la bonne mise à disposition pour tous des équipements fixes ou mobiles (assistance et maintenance).
### AXE 2 : Utiliser le potentiel des solutions numériques pour améliorer les apprentissages de tous les élèves
1. Renforcer l’apprentissage des fondamentaux et développer les compétences algorithmiques et de programmation.
2. Éduquer à la citoyenneté numérique : Éducation aux médias et à l’information (EMI), sécurité numérique, cyberharcèlement et sobriété numérique.
3. Favoriser la découverte des métiers du numérique pour tous les élèves dans un objectif d’égalité filles/garçons.
### AXE 3 : Développer les compétences numériques des enseignants, les services, les outils et les ressources
1. Contribuer au développement des communs numériques et fournir une offre de ressources et de services raisonnés.
2. Accompagner les enseignants et les cadres dans les gestes professionnels, diffuser les innovations.
3. S’assurer de l’accessibilité des ressources et applications nécessaires aux apprentissages pour une inclusion numérique.
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**« DRANE Île-de-France : Trois sites, une vision commune ! »**
La séance d’une heure intervient rapidement après le début de la séquence et doit permettre aux élèves de créer des automatismes avant de poursuivre. L’évaluation est formative.
L’objectif disciplinaire est de faire le point sur trois aspects :
Reconnaitre une situation de proportionnalité
Déterminer un coefficient de proportionnalité
Résoudre un problème relatif à la proportionnalité
L’objectif second pour les élèves est de questionner ses méthodes d’apprentissage : avoir recours à son support de cours, savoir travailler en binôme, créer des automatismes, s’engager dans une démarche sans attendre que d’autres le fassent.
Description des modalités mises en place
Les élèves ont accès en binôme à un parcours Éléa contenant une activité Test. Le professeur de mathématiques a récupéré des exercices interactifs sur la plateforme MathALÉA et les a importés dans la banque de questions d’Éléa. Il est alors très aisé d’ajouter les questions dans une activité Test. La création du parcours est ainsi facilitée et très rapide à mettre en œuvre.
Quelles sont les plus-values d’utiliser des exercices MathALÉA dans la plateforme Éléa ?
Chaque binôme accède aux mêmes types d’énoncé avec des données aléatoires.Tous les élèves ont donc des exercices différents avec le même niveau de difficulté. Les corrections proposées sont détaillées et permettent aux élèves en difficulté d’accéder à une explication simple et claire et d’apprendre de leurs erreurs. Ce feedback immédiat, clair et détaillé, renforce les apprentissages et favorise la mémoire à long terme.
Tout est simple et intuitif : la création de la séance, le choix des exercices, la richesse des exercices, la compatibilité avec le Test d’Éléa. De plus, la plateforme Éléa facilite l’autonomie des élèves et offre également des possibilités de différenciation. Le professeur a un suivi détaillé des activités en temps réel et garde une trace du taux de réussite des élèves.
L’apport du numérique apporte-t-il un meilleur engagement des élèves ?
Depuis le début de l’année, les élèves se connectent chaque semaine à Éléa en classe ou à la maison. En moins de deux minutes, tous sont prêts à travailler. Chaque page contient un exercice. Pas de distraction, pas de difficultés visuelles, l’information principale est accessible à tous directement. Les élèves avancent à leur rythme, ont un feedback immédiat et un indice de réussite. Ils prennent le temps de prendre connaissance de la correction proposée pour relever leur réussite ou corriger leurs erreurs.
Tous les élèves étaient actifs et n’avaient pas d’enjeu de note sauf celui d’apprécier leur niveau de réussite. Pas de frustration, pas de fuite face à des camarades qui sont plus efficaces, chacun avance à son rythme.
Est-ce que ça change le regard des élèves par rapport à la discipline ?
En synthèse de séance, les élèves ont clairement énoncé qu’ils ont eu l’impression de moins travailler qu’en classe. C’est tout à fait le contraire du point de vue du professeur. Ainsi, le temps qui passe et la mise au travail ne sont pas perçus de la même manière.
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Quelques témoignages d’élèves
« Nous préférons largement travailler sur l’ordinateur car nous pouvons avancer à notre rythme. C’est plus motivant. »
« Le résultat immédiat est motivant et rassurant, nous savons à tout moment ou nous en sommes par rapport aux objectifs du professeur. »
« Le travail en binôme simplifie les démarches pour résoudre les problèmes. »
« La correction à la fin de chaque exercice nous permet de mieux réaliser les suivants. Ça nous permet d’être plus autonomes. »
M Lopes, enseignante à l’école de La Butte à Eragny, utilise Lilémø avec ses élèves.
Cette ressource comprend :
des cubes "lettres",
des cartes "mots", au recto de chaque carte une image et le mot représentant l’image et au verso, seulement l’image,
un lecteur de phonèmes (sons) qui s’active lorsqu’un ou plusieurs cubes sont positionnés dessus
Utilisation en classe
Pour aider certains élèves en difficulté de lecture, elle utilise le pack Lilemø pour développer le principe grapho-phonologique (association lettre/son) de deux façons différentes
L’élève cherche à encoder une syllabe ou un mot et effectue des tests phonème par phonème.
Programme complet
Programmation du stand sport J5 du salon educatech 2024. Version pdf téléchargeable
En autonomie, l’élève s’entraîne à recopier les mots des cartes à sa disposition avec le modèle (recto) puis sans modèle (verso). Lorsqu’il se sent prêt, il place la carte dans une enveloppe "mot que je sais écrire" et l’enseignant vérifiera plus tard et plusieurs fois que l’orthographe du mot à bien été mémorisée.
Bilan
Ce matériel permet aux élèves (même ceux qui ont une dyspraxie importante) de progresser dans l’apprentissage de la lecture en mettant en valeur le concept de « phonème » plutôt que celui du nom de la lettre qui fait souvent obstacle à l’apprentissage de la lecture.
Toutefois, la lecture des phonèmes n’est pas toujours très précise et il manque de nombreux sons complexes, ce qui oblige l’enseignant à être vigilant pour corriger et compléter ces lacunes.
Une procédure de transition d’année a lieu tous les ans pour supprimer toutes les cohortes (classes) sur l’ensemble des parcours. Cette année, ce processus aura lieu le mercredi 17 juillet 2024 rendant indisponibles les plateformes durant cette journée. Toutes les classes seront effacées pour laisser place à la nouvelle année scolaire qui vient. Mais pas d’inquiétude, les élèves ne perdront ni l’accès, ni le travail effectué : ils seront inscrits individuellement à tous les parcours auxquels ils auront encore accès le jour de cette suppression.
Ainsi, pour que vos élèves puissent travailler sur des parcours ou consulter leurs travaux antérieurs pendant l’été, aucune action de votre part n’est nécessaire. Vous continuez de partager vos parcours avec les classes concernées.
Attention cependant : afin que les professeurs puissent travailler sur la plateforme sans aucune interruption en cas de fermeture de l’ENT, ils doivent partager leurs propres parcours avec leur compte académique. Ceci est valable uniquement pour les enseignants de l’académie de Versailles.
Partager ses propres parcours avec son compte académique (uniquement pour l’académie de Versailles)
D’ici à la fin d’août, certains projets ENT peuvent être inaccessibles pendant une période donnée, ou appelés à évoluer. Certains professeurs vont aussi changer d’établissement.
Seul l’accès via leur compte académique est assuré pour tous les enseignants. Si vous utilisez un ENT pour vous connecter à Éléa, il convient donc de partager tous vos parcours avec cet autre compte lié à votre adresse académique (avec le rôle Enseignant pour pouvoir éditer le parcours).
Nous vous invitons à suivre le tutoriel accessible dans la documentation nationale (la procédure est la même que les années passées).
Supprimer les classes ou les élèves de certains parcours
Si vous ne souhaitez pas retrouver tous vos anciens élèves dans vos différents parcours après la rentrée, plusieurs solutions :
désinscrivez toutes les classes de vos parcours avant la date de transition d’année (17 juillet)
réinitialisez vos parcours après cette date : tutoriel
Avant d’inscrire des classes à vos parcours, il faut veiller à ce que la liste des élèves et les classes soient à jour dans le système d’information de l’établissement. À partir de cette année, par sécurité, le gestionnaire plateforme (conseiller de bassin) doit autoriser le démarrage de l’année scolaire dans Éléa pour que les classes puissent être créées et éviter ainsi que des élèves ne soient affectés aux anciennes classes.
L’académie réalise chaque nuit une transmission en direction des ENT.
Il convient donc d’attendre 24h après que votre établissement ait terminé la mise à jour des élèves.
Ensuite, plusieurs cas de figure :
Vous disposez d’un ENT : vous retrouverez vos nouvelles classes dès que vous vous connecterez à Éléa. Les élèves seront inscrits dans les bonnes classes dès leur première connexion. Les imports ne sont plus nécessaires, sauf dans certains cas, ou si le référent souhaite peupler toutes les classes dès la rentrée.
Vous ne disposez pas d’ENT : votre référent établissement doit obligatoirement effectuer un import Siècle (second degré) ou import Onde (premier degré) afin de mettre à jour les comptes locaux.
À retenir :
Si un élève change de classe en cours d’année, ce changement sera répercuté si vous avez inscrit des classes à partir du tableau de bord (par synchronisation de cohortes). Sans ENT, il faut toutefois refaire un import des comptes.
Les élèves ayant quitté l’établissement verront un message annonçant la suppression prochaine de leur compte à compter du 1ᵉʳ octobre, et leur compte sera supprimé début décembre.
Cette activité est inspirée d’un post de Sophie Desmedt sur le groupe Facebook "Le coin boulot des profs de mathématiques". Cette enseignante de mathématiques a fait tracer puis peindre les formes géométriques sur des plaques en bois pour construire une fresque des Jeux Olympiques et Paralympiques dans son collège.
Le teaser...
En classe, les élèves observent la vidéo présentant les dessins géométriques utilisés pour les affichages des Jeux Olympiques et Paralympiques de Paris 2024. Ils voient ainsi à quoi correspondent ces formes géométriques (monuments, sports, équipement...)
Flyer de présentation de l’atelier IA
Nos métiers à l’ère de l’IA
Suite du Séminaire du 30 septembre 2024 à Paris/Sorbonne
Jeudi 14 novembre de 9h à 10h au salon Educatech
La région académique d’Ile-de-France vous invite à son premier "Café IA"
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–Pierre Cauty, DRANE, et François Gilles, DRASI, invitent les cadres et les personnels administratifs de la région académique à échanger sur les impacts des IA sur leur métier.
– Un rendez-vous pour questionner, croiser les regards et identifier des besoins concernant ces nouveaux gestes professionnels.
– Une rencontre informelle autour d’un café pour illustrer, partager des usages et participer à une acculturation commune.
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➡️ Profitez du salon pour explorer et s’approprier des ressources et des usages pédagogiques efficients avec le numérique !
➡️ Consultez le riche programme de la région académique : [https://acver.fr/Educatech24]
Les yeux pétillent et quelques "waouh" se font entendre dans la salle
La construction géométrique
Les formes géométriques sont toutes construites à l’intérieur de carrés.
Au cours de la séance, les élèves devront reproduire au moins deux de ces carrés. Pour ce faire, ils doivent accéder à l’activité préalablement préparée avec le logiciel de géométrie dynamique GeoGebra.
GeoGebra est une brique intégrée à la plateforme Capytale.
Les élèves peuvent donc accéder à cette activité via l’ENT et l’application Capytale.
L’activité est composée de différents éléments :
la consigne de travail
la vidéo teaser
Un exemple d’affiche des JOP
un document de travail GeoGebra avec déjà 4 carrés
Une fois le travail terminé, les élèves rendent leur copie numérique, l’enseignant peut alors corriger les productions via l’ENT/Capytale.
La mise en beauté
La dernière étape dans GeoGebra consiste à supprimer le quadrillage, effacer les étiquettes (nom des points, des droites...) afin d’obtenir uniquement le tracé géométrique.
Les élèves exportent alors leurs carrés au format png.
Ensuite, ils se rendent sur l’application en ligne Piskel, importent les carrés et la palette de couleurs que je leur ai fournie, puis colorient leur production.
Enfin, on imprime les œuvres et quelques élèves du club dessin assemblent les productions, pour créer notre propre fresque collective.
Bienvenue sur Radio Curibou ! La radio de l’école Pierre et Marie Curie de Garches Les Gonesses. Pour la classe média, on accorde en classe un temps dédié pour les différentes parties liées à la préparation d’une émission. En général, le lundi, c’est le jour où on écoute l’émission et on fait un retour critique pour pouvoir en parler au comité de rédaction. Le mardi, on réfléchit au choix pour les prochaines émissions, à ce qui nous manque, ce qu’il va falloir faire, écrire. Le jeudi, on commence les enregistrements, et en général, on termine les enregistrements le vendredi.
Et le week-end, je m’occupe du montage à la maison. Pour la radio, on travaille donc différentes choses. En premier lieu, évidemment, la production écrite, parce que... pour écrire les rubriques, pour écrire les sujets, les reportages.
On travaille également l’EMI. On travaille aussi beaucoup l’oral, et c’est peut-être la partie la plus compliquée à travailler, et celle pour laquelle il y a le moins de plus-value, parce que c’est très compliqué, ça prend beaucoup de temps. L’autonomie pour les CM2, parce que forcément, classe média en CM2, on n’est pas 25 à enregistrer en même temps, donc il y a des moments où il faut vraiment que les élèves soient autonomes.
L’élève doit être capable de travailler seul. En premier lieu la classe média, la web radio en général, c’est vraiment un moyen de souder une équipe. Et puis pour les collègues qui peut-être ont des appréhensions sur l’aspect technique, le matériel qu’on a ici est utilisé par les élèves. C’est les élèves qui font le branchement, c’est les élèves qui manipulent, bien sûr moyennant une petite formation au préalable. Il faut ne pas hésiter à se... rapprocher des personnes ressources. Je pense à la DANE, je pense au CPTice et puis commencer doucement aussi. Commencer par faire une émission par trimestre ou une émission dans l’année, ne serait-ce que pour voir comment ça se présente et ce que ça implique. Mais surtout ne pas faire tout seul. En parler en équipe, leur demander ce qu’ils aimeraient y mettre dans cette web radio. Je sais que quand on a quand on en a parlé avec le directeur J’avais en tête l’aspect technique, j’avais le produit fini en tête et lui avait plus l’aspect pédagogique et justement cohésion au niveau de l’équipe et projet d’école. Donc il avait cette vision-là que je n’avais pas forcément en tête et qui était finalement très importante.
Un parcours hybride sur la photographie numérique en SNT
Nolej AI
Un cours articulant présence et distance sur la photographie numérique, structuré autour d’un parcours Éléa aux contenus en partie générés avec Nolej AI. La séquence exploite aussi Capytale et Wooflash.
Avec 1h30 par semaine en SNT, il est parfois difficile de concilier découverte des contenus, explications magistrales, manipulation des outils et entraînement. Une modalité en classe inversée permet d’articuler ces différents temps d’apprentissage entre la classe et le hors-classe.
Pour scénariser cette séquence, j’ai fait le choix de la plateforme moodle Éléa, que j’utilise déjà régulièrement avec mes classes. Elle permet d’intégrer de nombreuses ressources et activités, ainsi qu’un suivi fin des traces des élèves.
Le temps de réalisation d’un parcours peut cependant être très long, du choix des ressources à la conception des activités. J’ai utilisé Nolej AI, un outil reposant sur l’intelligence artificielle, pour créer en moins d’une heure 11 activités H5P à partir de 3 vidéos sélectionnées. Ainsi la durée de création du parcours a pu être grandement réduite, me permettant de me consacrer à la scénarisation de la séquence et au suivi des élèves.
L’outil Notebook de Capytale a aussi été utilisé pour une séance en classe sur le Pixel Art avec Python.
En amont de la première séance
Les élèves découvrent les deux premiers modules du parcours en autonomie en fin d’une séance pour les plus rapides, sinon à la maison. Ils relèvent par écrit certaines informations, qui leur serviront de trace écrite du cours : définitions, prise de note, schémas à compléter.
Ces deux premiers modules comportent plusieurs ressources vidéo ainsi que divers documents (images, textes). Nolej AI a permis de rendre certaines vidéos interactives, et de fournir un glossaire des termes importants ainsi qu’un résumé détaillé et des points clés. Du point de vue des activités, j’ai sélectionné des textes à trous et mots croisés.
Après une vérification rapide des connaissances, les élèves travaillent sur des exercices de compréhension et d’entraînement.
La dernière demi-heure est consacrée à une observation de l’écran de leur smartphone au microscope pour découvrir les pixels des écrans et le codage des couleurs.
Les ayant aussi en SVT, ce temps leur permet aussi de revoir l’utilisation et les réglages du microscope, dans un autre contexte.
À la maison
Les élèves réalisent le 3e module sur le codage des couleurs. Des documents et une vidéo sont mis à disposition. Les activités créées avec Nolej AI : quiz formatif et points clés.
L’objectif de la séance est de mieux comprendre le codage des couleurs tout en remobilisant les bases de Python.
J’ai utilisé un notebook présent dans la bibliothèque partagée de Capytale, créé par Nathalie Maier, et l’ai un peu remanié pour le gamifier avec des niveaux (débutant, apprenti, confirmé, expert, et en bonus : boss) [1].
Les exercices sont progressifs et permettent de :
comprendre comment est codée la couleur au sein de chaque pixel
créer une matrice, sélectionner une case précise et y appliquer une couleur précise
pour ceux qui le souhaitent, créer des Pixel Art originaux
Appel à candidature
Cliquez pour accéder au document de cadrage du projet
Les plus rapides parviennent facilement au niveau expert durant la séance de 1h30, voire débutent le niveau boss (réalisation de leur propre Pixel Art).
À la maison
Le travail peut être poursuivi à la maison et doit être rendu avant la séance suivante, avec au minimum le niveau confirmé à atteindre.
Programme
Cliquez pour accéder au programme en version .pdf
L’évaluation se fait via l’interface de Capytale, qui permet de consulter chaque copie, d’amender les réponses, laisser un commentaire et une évaluation chiffrée ou non.
le dernier module sur les métadonnées (vidéo, jeu d’appariement et test)
des exercices remobilisant l’ensemble des notions du thème sur la Photographie numérique
pour les plus rapides, propositions de questions interactives dans Wooflash pour les futures révisions
Retour d’usage de Nolej AI
Un gain de temps important dans la création des contenus H5P, intégrés ensuite au parcours Éléa.
L’étape de la transcription de chaque vidéo est très importante pour la génération des activités : il faut corriger certains mots mal compris par l’IA, je conseille aussi de mettre en gras les mots clés pour faciliter leur repérage par l’outil.
Il y a toujours la possibilité de modifier les contenus générés, d’ajouter des questions, etc. Ceci est important car les questions notamment ne sont pas toujours pertinentes et parfois répétitives.
L’export et l’import des contenus H5P sont très simples. Attention, à utiliser dans Éléa uniquement avec le module H5P noir (ancien format) pour l’instant.
Pour varier les formats, penser à ajouter des activités natives d’Éléa (appariement, millionnaire...)
Pour l’instant il n’y a pas la possibilité de travailler sur un fragment de vidéo (parfois on n’a besoin que de 3 minutes sur 10), Nolej AI travaille sur tout le contenu, il faut ensuite élaguer.
Éléa peut être spécialement adaptée pour l’enseignement et l’apprentissage des mathématiques. Dans cet article, nous mettrons en lumière les activités intégrées que l’on peut concevoir dans Éléa.
Éléa offre une large gamme de ressources et d’activités, avec des fonctionnalités intéressantes telles que le suivi du travail, le partage facile avec les élèves et les collègues, les badges, les cartes de progression et les restrictions ...
Les activités de base sont particulièrement faciles à créer et efficaces (QCM, appariement, millionnaire, devoirs, tests, contenu interactif H5P ...).
Dans cette article, nous allons nous intéresser aux activités intégrées d’Éléa spécifiques aux mathématiques.
Écrire des mathématiques dans Éléa
Les formules mathématiques fonctionnent presque partout dans Éléa, sauf dans l’activité millionnaire.
Géogébra est un logiciel de géométrie dynamique, il permet aux élèves de manipuler facilement les objets mathématiques. L’enseignant peut préparer une activité, la transmettre aux élèves puis en retour, récupérer les travaux. Enfin, il est aussi possible de préparer des activités auto-évaluées, de cette façon, l’élève a un retour rapide sur ses réponses.
Pour proposer une activité géogébra, l’enseignant devra disposer d’un fichier .ggb et créer et paramétrer l’activité :
contenu
apparence (taille, fonctionnalité, interface)
intégrer une note si besoin pour une activité auto-évaluée
D’un point de vue de l’élève, il devra simplement afficher l’activité, la réaliser puis cliquer sur "envoyer et terminer"
Questions calculées
Les questions calculées sont des questions numériques où les nombres sont sélectionnés aléatoirement à partir d’un ensemble de données.
Éléa peut être spécialement adaptée pour l’enseignement et l’apprentissage des mathématiques. Dans cet article, nous mettrons en lumière deux outils qui utilisent l’intelligence artificielle pour produire des activités interactives H5P que l’on pourra réutiliser dans Éléa.
Éléa offre une large gamme de ressources et d’activités, avec des fonctionnalités intéressantes telles que le suivi du travail, le partage facile avec les élèves et les collègues, les badges, les cartes de progression et les restrictions, etc.
Les activités de base sont particulièrement faciles à créer et efficaces (QCM, appariement, millionnaire, devoirs, tests, contenu interactif H5P, etc.).
Dans cet article, nous allons nous intéresser à deux outils utilisant l’intelligence artificielle qui vont nous aider à produire des activités interactives (H5P) spécifiques aux mathématiques et intégrables dans Éléa.
Nous allons explorer deux méthodes pour utiliser l’intelligence artificielle dans la création de contenus interactifs H5P : en employant ChatGPT et en utilisant l’outil en ligne Nolej.
Avec ChatGPT
En utilisant un prompt adapté, il est possible de créer du code à copier-coller dans des contenus interactifs H5P.
Modèle de prompt
Créer un quiz "Fill in the blanks" H5P à compléter sur le vocabulaire des probabilités niveau lycée. Chaque blanc doit être suivi et précédé d’un seul astérisque.
Séparez des réponses alternatives correctes avec un slash (/).
Ne pas mettre de ---.
Produire la réponse sous forme de code préformaté à copier.
Crée un questionnaire sur les dérivées de niveau "Terminale" que je puisse copier-coller dans une activité H5P single choice set.
(pense à retirer les --- qui séparent les questions).
Géométrie dans l’espace en sixième est un exemple d’utilisation de la plateforme Nolej pour générer des activités H5P puis les intégrer dans un parcours Éléa.
La fédération des parents d’élèves FCPE du collège de l’Agiot à Élancourt a souhaité exploiter les possibilités offertes par l’ENT [1] Néo pour améliorer la communication avec les familles.
Auparavant, cette fédération utilisait l’ENT Oze et son « Espace collaboratif » pour informer les parents d’élèves.
Une stratégie de communication reposant sur deux canaux distincts
Pour répondre à ce besoin, l’équipe de direction du collège a mis en place deux nouveaux outils dans l’ENT Néo :
Un blog pour la fédération des parents.
Créé par la direction du collège et géré par la fédération des parents du collège, il permet de publier des informations importantes pour les parents, telles que les dates des conseils de classe et des webinaires sur des sujets d’actualités comme la lutte contre le harcèlement scolaire.
Une boîte de réception des courriels
Cette boîte de réception permet aux parents d’élèves d’envoyer des courriels directement à la fédération des parents d’élèves pour poser des questions ou exprimer des préoccupations.
Avant la mise en place de ces outils, il a été nécessaire de réunir le comité de pilotage de l’ENT pour définir les objectifs et les modalités d’utilisation des nouveaux canaux de communication.
Un premier bilan positif
Après huit mois d’utilisation, le bilan de ces nouveaux outils de communication est très positif.
Madame HAMCHAOUI, représentante de parents d’élèves de la FCPE du collège, témoigne :
L’animation du blog est simple car très intuitive.
Le blog permet de relayer des informations aux familles
Cette fédération a également reçu des courriels via la messagerie de l’ENT, ce qui a facilité la communication directe avec les parents.
Madame HAMCHAOUI souligne cependant un besoin supplémentaire :
Auparavant dans l’ENT Oze, de nombreux parents utilisaient l’option « Like » pour nous signifier qu’ils avaient pris connaissance de l’information diffusée. Dans le nouvel ENT Néo, je ne dispose pas de cet indicateur. Dans l’idéal, j’aimerais avoir des statistiques sur le nombre de vues du blog par les parents. Cela me permettrait d’évaluer efficacement cet outil. En attendant, je vais demander à l’équipe de direction d’activer les commentaires sur mes billets dans le blog.
Tableau récapitulatif des outils de communication
Outil de Communication
Fonctionnalité
Avantages
Améliorations Souhaitées
Blog
Publication d’informations (dates, webinaires)
Intuitif, informatif
Activation des commentaires, statistiques de vue
Boîte de réception
Envoi de courriels par les parents
Communication directe
L’expérience du collège de l’Agiot montre qu’une stratégie de communication bien pensée, utilisant les bons outils numériques, peut considérablement améliorer la diffusion de l’information auprès des familles.
Delphine Séchet, enseignante au lycée de l’Essouriau aux Ulis (91), propose une séquence pour la classe de Terminale Enseignement scientifique permettant aux élèves d’acquérir des connaissances afin de mieux réussir une évaluation sur les enjeux climatiques.
Pour cela, elle utilise la ressource ePoc afin de produire des micros-cours interactifs sur smartphone, disponibles hors connexion.
L’enseignante peut ainsi proposer différents formats et construire son cours avec du texte, des graphiques, des audios et des vidéos.
Programme sous forme de tableau
À la fin du chapitre, les élèves ont des activités permettant en autonomie de vérifier leur niveau d’acquisition des différentes notions abordées.
Cybersécurité, Mon futur métier !
- Drane - Site de Versailles
Delphine Séchet a organisé sa séquence afin que les élèves construisent eux-mêmes leurs contenus de révision au cours de cinq étapes :
Étape 1 : Présentation de l’objectif de la séance, constitution des groupes et répartition des thèmes en fonction des groupes.
Étape 2 : Prise de connaissance des contenus de rappels (vidéos, résumés/bilans du cours) déjà intégrés par le professeur sur le projet de micro-apprentissage ePoc.
Étape 3 : Présentation des types de questions existantes et des supports disponibles : papier et numérique. Rédaction des questions par les élèves.
Étape 4 : Mise en commun des questionnements retenus, consigne sur la procédure de récupération du fichier de micro-révision à venir.
Étape 5 : Travail à prévoir pour l’enseignant : lecture et correction des fichiers et des fiches papier rendues. Saisie et adaptation éventuelle des propositions des élèves dans le fichier de micro-révisions.
Éléa peut être spécialement adaptée pour l’enseignement et l’apprentissage des mathématiques. Dans cet article, nous mettrons en lumière les ressources externes que l’on peut intégrer dans Éléa.
Éléa offre une large gamme de ressources et d’activités, avec des fonctionnalités intéressantes telles que le suivi du travail, le partage facile avec les élèves et les collègues, les badges, les cartes de progression et les restrictions ...
Les activités de base sont particulièrement faciles à créer et efficaces (QCM, appariement, millionnaire, devoirs, tests, contenu interactif H5P ...).
Dans cette article, nous allons nous intéresser aux activités externes spécifiques aux mathématiques et intégrables dans Éléa.
Il existe deux façons d’intégrer des ressources externes dans Éléa :
sans récupération des résultats : ressources Page ou URL
avec récupération des résultats : activités Paquetage Scorm ou Test avec import d’un format Gift
Dans Capytale Copier l’URL d’intégration dans Moodle
Salle 101
Dans Éléa, ajouter une ressource URL puis coller le lien dans URL externe et enfin modifier le paramétrage d’apparence en choisissant Intégrer la ressource.
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Salle 101
Lors de son parcours Éléa, l’élève doit valider le code de l’activité en cliquant sur GO ! , l’activité s’affiche alors sur la page.
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Des ressources sur le numérique éducatif en libre accès en salle 101
Attention, les résultats ne peuvent être récupérer dans Éléa, mais le sont dans Capytale.
Dans LearningApps télécharger le paquetage SCORM
Salle 108
Dans Éléa, ajouter une activité paquetage SCORM puis déposer le fichier .zip et paramétrer éventuellement une note.
Sébastien Bergeot, professeur au lycée Mansart à St Cyr L’école (78), propose une présentation de la ressource ePoc et des tutoriels pour mieux la prendre en main avec ses élèves.
Il a fait des vidéos pour apprendre à charger un ePoc sur son smatphone, pour éléborer et structurer un ePoc.
Sur ePoc, vous pourrez construire cinq types d’exercices comme les QCM, le Drag and Drop (glisser-déposer), le Reorder (remettre en ordre), le Swipe (glisser pour trier) et la liste déroulante.
Vous pouvez également créer des badges pour stimuler les réussites des élèves.
Synthèse de retours d’expérience concernant l’utilisation de Lilémø
Ce bilan inclut les témoignages des enseignants et des AESH [1] qui l’ont mis en pratique pour l’enseignement de la lecture.
Renforcement des compétences en lecture
Lilémø a significativement contribué à l’amélioration des compétences en lecture des élèves anciennement allophones, facilitant ainsi leur entrée dans l’apprentissage de la lecture. Il a également été un outil précieux pour les enseignants des classes de CP, CE1 et CE2, en aidant efficacement les élèves en difficulté à progresser tant en lecture qu’en écriture.
Les enseignants ont fréquemment utilisé Lilémø dans le cadre d’ateliers différenciés, lors des Activités Pédagogiques Complémentaires (APC) ou dans le cadre du soutien scolaire organisé par le Pacte enseignant.
Éléments porteurs
Feedback sonore et oralisation instantanée : Le retour sonore au fur et à mesure de la manipulation des lettres et des fusions syllabiques jusqu’à la constitution des mots a été particulièrement bénéfique. Cette fonctionnalité a aidé les élèves à mieux comprendre et mémoriser le principe alphabétique ainsi que la correspondance graphème-phonème.
Autonomie et autocorrection : Grâce aux cartes avec puces et au bouton de validation, les élèves ont pu réaliser leurs premières productions écrites, qu’il s’agisse de mots existants ou inventés, de manière autonome. Cette autonomie a été renforcée par la possibilité de s’autocorriger sans nécessiter l’intervention immédiate d’un adulte.
Qualité du matériel : La beauté, la praticité et la qualité du matériel ont immédiatement captivé les élèves, suscitant leur curiosité et leur désir d’apprendre. Ces caractéristiques ont joué un rôle clé dans leur engagement et leur motivation à utiliser Lilémø.
Conclusion
Lilémø s’est avéré être un outil pédagogique extrêmement efficace, non seulement pour renforcer les compétences en lecture des élèves, mais aussi pour favoriser leur autonomie et leur confiance en eux. Son utilisation variée et adaptable à différents contextes d’apprentissage en fait un atout précieux pour les enseignants et les élèves.
[1] Accompagnants des Élèves en Situation de Handicap
Audrey Campbell, enseignante de Physique-Chimie au collège Les Sablons à Viry-Chatillon et membre du GEP, a proposé à ses élèves de 3ème prépa métier une séquence pédagogique afin de les aider à mieux comprendre et apprendre les notions autour de la constitution de l’atome. Pour cela, elle a utilisé trois ressources numériques qui sont Genially, Learning Apps et La Digitale.
Elle met à disposition un carnet de bord avec l’ensemble de sa séquence pédagogique. Elle y détaille les objectifs, les méthodes, les contenus et les listes des actions à faire pour les élèves et pour les enseignants.
Sécurité numérique : l’affaire de tous !
Flyer des webinaires organisés en partenariat avec les cadettes de la cyber.
Webinaire pour les lycéens et lycéennes : mardi 11 février 2025 (18h00-19h00)
Webinaire pour les collégiens et collégiennes : mardi 11 mars 2025 (18h00-19h00)
Afin de rendre les élèves autonomes dans leurs apprentissages, elle met à disposition des outils pour qu’ils puissent eux-mêmes créer leurs propres cartes.
CAP Équipier polyvalent du commerce
Digipad : Ensemble des documents nécessaires
BAC Métiers de la beauté - Esthétique
Digicode : Pour ouvrir des coffres-forts...
Elle a créé des images interactives pour expliquer certaines notions.
Sandrine Matabos, professeure d’espagnol au lycée Malraux de Rabat, utilise la ressource Agoraquiz pour renforcer l’usage des constructions grammaticales et des conjugaisons. Pour cela, elle intègre Agoraquiz en tant que rituel de jeux numériques en utilisant 2 fonctionnalités principalement :
La fonction jeu
L’une des caractéristiques les plus captivantes d’Agoraquiz est sa fonction jeu, qui offre deux modes distincts : le mode solo et le mode duel.
Mode Solo : qui permet à chaque élève de jouer individuellement pour répondre aux questions grammaticales. Les élèves peuvent travailler à leur propre rythme, en répondant aux questions à leur convenance. Cela favorise l’autonomie et la concentration sur les besoins individuels.
Atelier UX design au collège Paul Bert
Groupe d’élèves travaillant autour du design de la plateforme Éléa accompagnés de professeurs.
Chaque élève reçoit une évaluation de ses performances, ce qui lui permet de suivre sa progression et d’identifier les domaines à améliorer.
En cas de réponse incorrecte, Agoraquiz fournit une correction instantanée, aidant ainsi les élèves à comprendre et à rectifier leurs erreurs.
Mode duel : qui introduit une dimension compétitive amicale en permettant aux élèves de s’affronter directement dans un jeu de questions à choix multiples. Par exemple, deux élèves ou deux équipes s’affrontent pour répondre correctement aux questions le plus rapidement possible ce qui permet aussi de créer une ambiance dynamique en classe.
Panneau d’affichage représentant l’arborescence de la plateforme Éléa.
Grâce à ce dispositif, les élèves doivent penser rapidement pour répondre aux questions, ce qui renforce leur capacité à appliquer rapidement leurs connaissances grammaticales.
La création de quiz personnalisés
Au-delà du jeu, l’une des forces d’Agoraquiz réside dans la possibilité pour les enseignants de mettre leurs élèves en situation de production en leur faisant créer des quiz personnalisés, adaptés aux besoins spécifiques de chaque niveau de classe. Cette fonctionnalité permet à l’enseignant de valider au fur et à mesure qu’elles sont postées, les productions de ses élèves.
On peut choisir les thèmes grammaticaux spécifiques que je souhaite aborder dans un quiz. Cela me permet de cibler les concepts que mes élèves ont le plus besoin de travailler.
On peut aussi créer des questions sur mesure, allant de la conjugaison des verbes à l’accord des adjectifs en passant par la formation des temps verbaux. Nous avons également la possibilité d’inclure des exemples concrets et des phrases à compléter.
Avec la création de quiz personnalisés, nous pouvons concevoir des évaluations qui conviennent aussi bien aux débutants qu’aux apprenants plus avancés, ce qui permet une différenciation efficace en classe.
Témoignage de Souad, élève de Seconde
Agoraquiz, c’est pratique, les exercices sont sympas, c’est varié [...] ce que j’apprécie, c’est que je peux m’entraîner à la grammaire espagnole quand je veux, même après les cours. Je vais à mon rythme. C’est comme un petit coup de pouce pour progresser, donc c’est cool !
Dans cette classe de CM2, les élèves travaillent en ateliers :
Un groupe avec des tablettes sur l’activité Geogebra et avec l’enseignante
Les autres groupes sont en autonomie.
L’objectif de l’activité est de rédiger le programme de construction d’une figure. Les élèves travaillent en binôme et sont amenés à échanger et verbaliser leur démarche.
Retrouvez le retour d’usage complet et les documents complémentaires sur le site Pédagogie92
Tout au long de l’année, et plus encore en septembre, les demandes de réinitialisation des identifiants de l’ENT sont particulièrement nombreuses, parfois même excessives.
Au collège de la Couldre à Montigny-le-Bretonneux, la référente ENT avait initialement demandé aux professeurs principaux de transmettre leurs demandes via la messagerie Néo. Cependant, face à l’afflux massif de messages reçus, cette méthode s’est rapidement avérée difficile à gérer, rendant nécessaire la recherche d’une solution plus efficace et structurée pour répondre aux besoins.
La solution testée
La solution a consisté à utiliser l’application ASSISTANCE ENT, permettant de centraliser toutes les demandes de réinitialisation d’identifiants en un seul endroit, sans qu’elles soient noyées parmi d’autres informations reçues.
Toutes les demandes d’identifiants sont regroupées en un seul endroit et peuvent être facilement repérées grâce au filtre « nouveau », simplifiant ainsi le travail du référent ENT. De même, les professeurs principaux gagnent en efficacité.
Les demandes sont visibles par l’ensemble des administrateurs locaux, ce qui permet à un autre administrateur de prendre le relais en cas d’indisponibilité du référent.
Toutes les demandes sont conservées ainsi lorsqu’un élève a perdu pour la 356ème fois ses codes, on peut commencer à envisager de lui remonter les bretelles.
Parmis ses nombreux outils, l’application FizziQ propose un sonomètre. Il peut permettre de faire comprendre aux élèves les variations du son en fonction de la distance entre la source et le récepteur sonore en quelques étapes simple :
L’enseignant met une musique en classe
Il demande aux élèves d’utiliser l’outil sonomètre de l’application FizziQ.
Attention : avant de faire les mesures, demander aux élèves de mettre le doigt sur le microphone du smartphone pour vérifier que les mesures enregistrées diminuent
L’enseignant demande aux élèves de se placer à des distances précises, symbolisées par des plots, de plus en plus éloignées de la source sonore
A chaque repère, l’élève relève le nombre de décibels reçus
Une fois les mesures terminées, les élèves les transormer en graphique sur le cahier d’expérience de l’application.
Le marché antivirus Trend permettant à chaque agent de notre académie de bénéficier d’une licence pour son ordinateur personnel est arrivé à échéance en juillet 2024.
L’association Préau a pris le relai et propose à tous ses membres (adhésion gratuite) de bénéficier d’une licence antivirus Trend.
Pour les établissements en mode clients/serveur, les licences établissement sont actives jusqu’au 30/09/2025.
Veuillez mettre à jour votre solution et remplir le formulaire afin d’obtenir le nouveau numéro de série
Le logiciel utilisé est Trend Micro Apex One.
Le numéro de série doit être obtenu auprès de votre chef d’établissement après avoir complété le formulaire disponible ci-dessous.
Le logiciel s’installe sur un serveur Windows. Parmi ses fonctionnalités, on note que l’application serveur permet de contrôler à distance le déploiement de l’antivirus, incluant la désinstallation des autres logiciels et l’installation automatisée sur les postes sélectionnés.
Ada & Zangemann, un conte sur les logiciels, le skateboard et la glace à la framboise, est un livre jeunesse écrit par Matthias Kirschner et illustré par Sandra Brandstätter. Il raconte l’histoire d’Ada, une jeune fille curieuse et débrouillarde qui va entraîner ses camarades à ne pas laisser la technologie aux mains d’un seul homme, le capricieux et abusif Zangemann.
Écrit par Matthias Kirschner et illustré par Sandra Brandstätter, ce livre aborde de nombreux thèmes liés au numérique et permet de mieux comprendre le logiciel libre et sa culture :
la souveraineté
la sobriété
la mixité
l’inclusion
L’ouvrage original en allemand a été placé par ses auteurs sous licence libre (Creative Commons) afin d’en favoriser la circulation et les traductions. La traduction française présente l’originalité d’avoir été réalisée par plus d’une centaine d’élèves dans le cadre d’un projet pédagogique.
Une version en dessin animé est disponible et sortira très prochainement en plusieurs langues. Vous pouvez dès à présent la visionner en langue anglaise.
Pour aller plus loin
Article Wikipédia pour connaître toute l’histoire et l’intérêt du logiciel libre
Dans cet article, Mme Marchand partage son expérience en classe, démontrant comment l’outil numérique Pearltrees a été intégré dans le cadre de sa pratique pédagogique.
Niveau de classe visé
L’enseignante a utilisé cette ressource avec les élèves de lycée en philosophie, mais cela pourrait s’élargir aux disciplines nécessitant des recherches documentaires structurées, comme la l’histoire-géographie, ou encore les sciences sociales.
Modalité d’utilisation
Pearltrees est utilisé en tant qu’agrégateur de contenu numérique, permettant aux élèves de collecter, organiser et partager des ressources (textes, images, vidéos, etc.). Il s’intègre facilement à l’ENT Monlycée.net, ce qui simplifie son accès pour les enseignants et élèves. L’outil favorise le travail collaboratif en permettant de créer des collections partagées que les élèves peuvent enrichir ensemble.
Description de la mise en œuvre
La mise en œuvre de Pearltrees se déroule en plusieurs étapes. Tout d’abord, l’enseignante crée une collection de ressources initiales sur Pearltrees, accessible aux élèves via l’ENT. Les élèves utilisent cette collection comme point de départ pour leur recherche documentaire.
Ensuite, les élèves sont guidés pour créer leurs propres collections personnelles ou en petits groupes. Ces collections sont enrichies au fur et à mesure de leurs recherches, en intégrant des articles, des documents, des vidéos, ou encore des annotations personnelles.
Pour renforcer l’interaction, l’enseignant peut organiser des phases de travail en groupe. Les élèves analysent les documents dans des groupes homogènes (où tous ont un niveau similaire), avant de passer à des groupes hétérogènes (groupes "puzzle"), où ils partagent et confrontent leurs découvertes.
Pearltrees permet également aux élèves de commenter et d’annoter les ressources, facilitant ainsi un apprentissage participatif. Le professeur suit l’évolution des travaux en temps réel grâce à l’accès aux collections des élèves et peut apporter des retours individualisés ou collectifs.
Enfin, une tâche finale consiste en la rédaction d’une synthèse ou d’une dissertation, que les élèves rédigent en s’appuyant sur les ressources partagées sur Pearltrees. Cette étape conclut le processus en réinvestissant les connaissances acquises de manière organisée.
Impact et plus-value
L’utilisation de Pearltrees dans un cadre pédagogique apporte une valeur ajoutée notable. Il permet de centraliser et de structurer les ressources de manière visuelle et intuitive, ce qui facilite la gestion des informations pour les élèves. Le travail collaboratif, rendu possible grâce au partage des collections, favorise l’entraide et la réflexion collective. Les élèves développent des compétences en recherche documentaire, en gestion de l’information et en organisation des idées, tout en étant actifs dans leur apprentissage.
De plus, l’enseignant bénéficie d’une vue d’ensemble sur l’avancement du travail des élèves et peut intervenir de manière ciblée pour les guider. En termes de pédagogie, cela renforce l’autonomie des élèves tout en maintenant un cadre structurant qui assure leur progression
en partant de ce lien https://ressources.dane.ac-versailles.fr/usages/article/pearltrees-838 peux tu me faire un article en respectant les paragraphes suivants : niveau de classe visé, modalité d’utilisation, description de la mise en oeuvre et l’impact et/ou la plus value de cet usage. Il faudra développer davantage la partie description de la mise en oeuvre
Bar à Ressources - Applications, tutoriels et usages
A post from Kévin Domenech on Bar à Ressources provided by : https://ressources.dane.ac-versailles.fr
Dans cet article, Mme M xxxxx partage son expérience en classe, démontrant comment l’outil numérique XXXXX a été intégré dans le cadre de sa pratique pédagogique.
Fanny Le Calvez enseignante au lycée Hoche de Versailles, partage son expérience en classe sur l’intégration de l’outil numérique Maskott Tactileo dans le cadre de sa pratique pédagogique.
Niveau de classe visé
Le support est utilisé pour des élèves de lycée, notamment pour les classes préparant des évaluations importantes comme le baccalauréat.
Modalité d’utilisation
L’outil est intégré dans le cadre de tâches complexes, de révisions ou encore d’évaluations formatives. Les élèves travaillent de manière autonome ou en groupes, motivés par un système de récompenses (médailles or, argent, bronze).
Description de la mise en œuvre
Lors d’activités, l’enseignant propose des questionnaires sur Tactileo, adaptés à des tâches complexes. Par exemple, à la suite d’une séance TP EXAO sur le métabolisme d’un organisme, les élèves doivent comparer le métabolisme de cellules chlorophylliennes (feuilles) et le métabolisme de cellules non chlorophylliennes (parties blanches comme les racines).
Les élèves devront réaliser ce module sur Maskott Tactileo afin de vérifier s’ils ont compris le lien entre le métabolisme identifié pour chacune des 2 cellules et l’équipement cellulaire.
Bannière du Safer Internet Day 2025
Cette image montre le logo Safer Internet Day 2025, commençant le 11 février, et dont le thème est "l’IA et nous, quel futur ensemble ?"
De plus, les élèves réalisent les exercices individuellement, tout en étant informés de leur classement en temps réel, stimulant ainsi la compétition. En préparation au bac, l’outil permet des révisions efficaces, avec la possibilité de refaire les activités autant de fois que nécessaire pour améliorer leur compréhension.
Infographie des composantes du désordre informationnel
Ce visuel montre 2 cercles qui se croisent. Le premier représente l’information malveillante définie par la caractéristique de nuisible. Le deuxième représente la mésinformation, définie par la caractéristique de faux. L’espace commun au croisement des deux cercles représente la désinformation, à la fois nuisible et fausse.
Les élèves ont la possibilité d’accéder aux corrections afin de pouvoir s’auto-évaluer et progresser.
L’enseignant analyse ensuite les performances des élèves, grâce à des statistiques précises qui révèlent les temps de réponse et les erreurs spécifiques. Cela permet de cibler des interventions de remédiation plus efficaces.
Impact et/ou valeur ajoutée
L’usage de cet outil augmente l’engagement des élèves en introduisant un aspect ludique et compétitif. Le suivi précis des performances offre à l’enseignant des données utiles pour une remédiation ciblée, et la possibilité pour les élèves de répéter les exercices favorise la consolidation des acquis et une meilleure compréhension.
Le GEP SES (Groupe d’Expérimentation Pédagogique en Sciences économiques et Sociales) propose des exemples d’usages de la ressource Nolej AI.
Niveau de classe visé
La ressource Nolej AI est utilisée en classe de terminale, particulièrement en Sciences Économiques et Sociales, dans le cadre de la préparation au baccalauréat.
Modalité d’utilisation
Deux étapes :
À la maison : les élèves consultent à domicile des vidéos intégrées sur Nolej AI, suivies de séries de questions pour introduire les notions importantes de cours
En classe : des activités générées par l’outil permettent de tester et renforcer leur compréhension.
Description de la mise en œuvre
Dans un premier temps, l’enseignant doit se créer un compte sur Nolej AI, avec son adresse académique et l’UAI de son établissement : le compte est gratuit pour tous les enseignants exerçant dans un lycée de la Région Île-De-France.
Une fois connecté, il commence par sélectionner une vidéo explicative sur un thème complexe, ici sur "les sources de la croissance économique". Puis, il l’intègre à la plateforme Nolej AI qui crée automatiquement des activités interactives (quiz, flashcards, etc.) en quelques minutes.
L’enseignant diffuse ensuite aux élèves la vidéo et les activités à faire à la maison via un lien ou un export. Enfin, il peut adapter le contenu en fonction des résultats observés, assurant un apprentissage ciblé.
Cet usage de Nolej AI favorise l’apprentissage actif et autonomise des élèves. L’outil simplifie la création de ressources pédagogiques efficaces, permettant une meilleure mémorisation des notions clés. Le temps de classe est optimisé pour des activités de vérification et de remédiation, renforçant ainsi l’acquisition des connaissances nécessaires pour le baccalauréat.
Retrouvez d’autres exemples d’usages de la ressource Nolej AI en allant sur le site du GEP SES.
Ce tutoriel détaille les modalités pour utiliser le glossaire mathématique de WIMS. Vous pourrez alors intégrer une notion du glossaire comme aide dans une feuille d’exercices WIMS ainsi que dans d’autres plateformes telles que Éléa, Mathaléa, Capytale ou Pearltres
Dans cet article, Charline Waliyar enseignante d’anglais au collège Michel Ragon (Vendée) nous partage son expérience en classe, démontrant comment l’outil numérique MAIA a été intégré dans le cadre de sa pratique pédagogique.
Niveau de classe visé
L’enseignante a utilisé cette ressource avec les élèves de collège en Anglais, mais cela pourrait s’élargir aux disciplines nécessitant du travail en groupe.
Modalité d’utilisation
MAIA est utilisée pour aider l’enseignant pour organiser son travail de groupe. Lors de sa préparation de cours, le professeur va définir le nombre de groupe de travail et va pouvoir donner des ressources et des consignes différentes en fonction des groupes.
Description de la mise en œuvre
La mise en œuvre de MAIA Atelier se déroule en plusieurs étapes.
L’enseignante prépare l’atelier sur MAIA :
Elle doit préciser le nombre de groupes qu’elle désire et le temps alloué au travail demandé.
Elle attribue ensuite les ressources nécessaires pour effectuer le travail à chaque groupe.
Les élèves se connectent à l’application en saisissant le CODE ATELIER fourni par l’enseignante sur un support numérique, ce qui leur permet d’accéder au travail déposé par l’enseignante.
MAIA permet également aux élèves de commenter et d’annoter les ressources, facilitant ainsi un apprentissage participatif. Le professeur suit l’évolution des travaux en temps réel grâce à l’accès aux groupes des élèves et peut apporter des retours individualisés ou collectifs.
Impact et plus-value
L’utilisation de MAIA permet de centraliser et d’organiser les ressources de façon visuelle et intuitive, simplifiant ainsi la gestion de l’information pour les élèves. Grâce au partage des ressources, le travail collaboratif est encouragé, favorisant l’entraide et la réflexion collective. Les élèves acquièrent des compétences précieuses, telles que la recherche documentaire, la gestion de l’information et l’organisation des idées, tout en étant pleinement engagés dans leur apprentissage.
Par ailleurs, l’enseignant dispose d’une vue d’ensemble sur l’avancée des travaux des élèves, ce qui lui permet d’intervenir de manière ciblée pour les orienter. Sur le plan pédagogique, cette approche renforce l’autonomie des élèves tout en leur offrant un cadre structurant qui soutient leur progression.
Intim’ED, un outil pédagogique pour aborder la sexualité en classe
Intim’Ed
Ressources
Cet outil s’inscrit dans une démarche éducative visant à sensibiliser les élèves sur des sujets parfois complexes ou tabous, tout en développant leurs compétences professionnelles et leur posture bienveillante.
Amel Bachar, enseignante des Sciences et Techniques Médico Sociales au lycée Lucie Aubrac à Pantin, a expérimenté la ressource Intim’Ed et nous fait part de ses impressions.
Niveau de classe visé
L’enseignante a utilisé le site Intim’ED avec sa classe de Seconde ASSP [1] dans un contexte professionnel (la protection maternel et infantile) en lien avec les cours sur l’appareil génital.
Modalités d’usage
Les séances se sont déroulées en deux étapes :
Exploration thématique sur Intim’ED : Les élèves ont accédé à des modules interactifs sur des sujets comme la prévention des IST, la contraception ou encore les relations respectueuses.
Échanges et débats : Une discussion collective a permis de revenir sur les idées clés et de confronter les points de vue dans un cadre bienveillant.
Descriptif de la mise en œuvre
Intim’ED a servi de support pour aborder des cas concrets auxquels les élèves pourraient être confrontés dans leur future pratique professionnelle (accompagnement des jeunes ou des adultes en structures médico-sociales).
Impact et/ou valeur ajoutée
Pour les élèves
Une meilleure compréhension des enjeux liés à la sexualité
Un renforcement de leur capacité à répondre aux besoins et aux interrogations des personnes qu’ils accompagneront
Un développement de leur posture professionnelle, empreinte d’écoute et de respect.
Pour l’enseignant
Une approche structurée pour traiter des thématiques sensibles
Un outil facilitant les échanges
Une opportunité de rendre les élèves acteurs de leur apprentissage.
Grâce à Intim’ED, ses élèves ont pu aborder des sujets délicats de manière interactive et engageante, tout en se formant aux valeurs essentielles de respect, d’écoute et de prévention.
[1] Accompagnement, Soins et Services à la Personne
Camille Fossiez, formatrice à la Drane, a proposé une formation aux référents Éléa de l’académie de Versailles permettant aux enseignants de créer un parcours Éléa en utilisant une IA générative.
La saisie du prompt
La saisie du prompt a été effectuée dans cet exemple à partir de chatGPT avec les informations suivantes :
Identité et contexte
Finalités/objectifs
Public ciblé - actions
Contraintes
Questions ou demandes
Style de format
Point de vigilance : Les propositions de l’IA ne doivent jamais être reprises en l’état. Des consignes et feedback doivent être ajoutés afin d’affiner le résultat.
Pour en savoir plus sur l’art du prompt, retrouvez notre article dédié
Pour illustrer ses propos, Camille s’est appuyée sur l’ouvrage " les aventures de Tom Sawyer "de Mark Twain pour créer un quiz H5P
Exemple de prompt : Bonjour, je suis professeure de français en collège.
Peux-tu créer un questionnaire à choix multiple en français portant sur le roman "Les Aventures de Tom Sawyer" de Mark Twain.
Crée quinze questions avec quatre réponses pour chaque question.
Présente le QCM avec la question posée, et les réponses sur les quatre lignes suivantes.
Parmi les réponses proposées, place le symbole astérisque * devant la réponse correcte.
Fais suivre la réponse correcte du symbole : et donne une explication sur pourquoi c’était la réponse correcte.
Sépare chaque question en sautant une ligne mais ne saute pas de lignes entre les réponses. N’ajoute pas de puces, ni de numérotation ou d’étiquettes. Ne donne pas de lettre aux réponses. Ne répète pas la bonne réponse deux fois.
Suis le format décrit à la lettre sans le modifier car je vais copier le résultat dans un outil MOODLE qui prend en compte uniquement que ce format.
Réponse de ChatGPT :
Intégration dans Éléa
Après avoir obtenu les réponses de l’IA générative, il faut se rendre sur Éléa et suivre les étapes suivantes :
Cartographie de l’identité numérique
- Fred Cavazza
Cette image montre un découpage de l’identité numérique en 12 parties :
– Expression,
– publication,
– profession,
– avis,
– coordonnées,
– réputation,
– avis,
– hobbies,
– certificats,
– consommation,
– connaissances,
– avatar,
– audience.
Chaque case est illustrée par des logos de réseaux sociaux ou applications.
Julien Serrier, enseignant dans l’Académie de Metz Nancy, nous livre ses impressions après avoir utilisé la ressource Sylex avec sa classe de 3ème.
Niveau de classe visé
L’outil Sylex est conçu pour accompagner l’éducation à la sexualité au collège et au lycée. Bien que son utilisation soit particulièrement adaptée aux élèves de 3ᵉ, il peut être exploité avec d’autres niveaux en ajustant le choix des thématiques et des supports pédagogiques.
Modalité d’utilisation
L’outil Sylex est un support d’animation collectif qui ne doit pas être utilisé individuellement par les élèves. Il sert à structurer des discussions et des débats en classe autour de sujets sensibles liés à la puberté, au consentement, aux réseaux sociaux et à la cyberviolence.
L’enseignant joue un rôle central en guidant l’animation et en sélectionnant en amont les ressources à exploiter :
Quiz interactifs
Textes explicatifs
Vidéos pédagogiques
Mots mêlés
Ce cadre structuré favorise une approche ludique et engageante tout en garantissant un encadrement approprié sur ces thématiques importantes.
Description de la mise en œuvre
Préparation en amont (enseignant)
Avant d’utiliser l’outil, pensez à activer le mode démo et à bien sélectionner la classe concernée pour optimiser l’expérience pédagogique.
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Avant la séance, l’enseignant :
Explore les ressources disponibles sur la plateforme Sylex pour identifier celles adaptées au thème choisi.
Définit le format de la séance (débat collectif, travail en petits groupes, quiz interactifs).
Sélectionne les supports pédagogiques à utiliser parmi les vidéos, textes et jeux proposés.
Teste les activités en mode "démo" pour s’assurer de leur pertinence et comprendre le fonctionnement des outils interactifs.
Déroulement en classe
L’enseignant organise plusieurs ateliers thématiques d’une durée d’environ 1h à 1h25. Voici deux exemples de séances :
Momélé : introduction pour engager les élèves.
Débat sur les hormones et leur rôle.
Atelier "Qui suis-je ?" pour réfléchir sur l’identité et la normalité
Vidéo "5 conseils pour bien choisir ses amis" pour discuter autour de la notion d’amitié
Momélé : les élèves doivent retrouver des mots-clés : estime, intimité, addiction...
Définition de la notion d’intimité (émotionnelle, corporelle, psychologique) et de ces 4 espaces (inconnus, connaissances, proches, moi)
Vidéo "Envoie-moi un nude" : J’accepte ou pas ?, pour discuter autour du revenge porn (pornodivulgation) et de ses conséquences.
Activités interactives :
Témoin de cyberviolence : que faire ?
L’algorithme de TikTok et les mécanismes de l’addiction.
Les nouveaux standards de beauté et leur impact sur l’image de soi.
Débat et synthèse collective
Après chaque atelier, un temps d’échange est organisé :
Mise en commun des réflexions issues des groupes.
Reprise des connaissances précises, notamment les aspects juridiques (loi sur le consentement, droit à l’image, sanctions du cyberharcèlement...).
Système de points entre les classes pour encourager la participation et la mémorisation des connaissances.
Impact et plus-value de l’usage de Sylex
✔ Simplification du travail de préparation et d’animation : l’enseignant dispose d’un parcours clé en main avec des ressources variées et adaptées.
✔ Apprentissage ludique et interactif : l’intégration de jeux, quiz et challenges favorise l’engagement des élèves et le format participatif permet de dédramatiser certains sujets sensibles tout en les abordant avec sérieux.
✔ Développement des compétences psychosociales : l’outil Sylex favorise la prise de parole, l’écoute active et encourage une réflexion critique et un débat encadré sur des sujets de société.
✔ Ressources variées et adaptées : texte, vidéo, quiz et Momélés permettent d’adapter les supports aux besoins des élèves et aux différentes approches pédagogiques.
Conclusion
Sylex est un outil efficace pour l’éducation à la sexualité et à la citoyenneté numérique. Grâce à son approche interactive et encadrée, il permet d’aborder avec les élèves des sujets cruciaux tout en favorisant une participation active et réflexive.
Sophie Lemure, enseignante au collège François Mauriac à Louvres, utilise Imovie sur Ipad avec ses élèves afin de construire des capsules vidéos scénarisées. Pour cela, elle s’appuie sur un C@psulis-board.
Grâce à cet outil, les élèves structurent leurs projets vidéos avant d’aller tourner et l’enseignant peut très rapidement faire un feed-back et les aider dans cette scénarisation.
Ils vont ainsi travailler des compétences autour de l’écriture, de l’organisation et de l’illustration de leurs propos, mais aussi autour de recherches documentaires.
Vous pouvez retrouvez des informations complémentaires en allant sur le site de la circonscription de Cergy.
Sur le site de la circonscription d’Arras, M. Becquet propose un tutoriel pour installer et utiliser un clavier prédicteur phonétique : le Lexibar.
Cette solution gratuite peut permettre à des élèves à besoins particuliers d’écrire plus facilement et sans faute d’orthographe un texte sur Pages ou sur Notes dans l’iPad.
Par exemple, si un élève écrit "un elefan" le clavier Lexibar va lui faire plusieurs propositions imagées : éléphant, élevant, enfin...
Le projet est porté par la circonscription de Cergy ASH 1, avec la participation de coordonnateurs ULIS, conseillers pédagogiques, et le pôle innovation éducative du Conseil départemental. Il a été lauréat de l’appel à projet "Numérique éducatif, numérique inclusif" en 2022.
Niveau de classe visé
Ce projet est destiné aux élèves des dispositifs ULIS (Unité Localisée pour l’Inclusion Scolaire) en collège et peut être adapté à d’autres niveaux d’enseignement.
Description de la mise en œuvre
L’objectif est d’initier les élèves au codage et à la robotique à travers l’utilisation du robot mBot 2 et du parcours SlideBot accessible sur l’ENT "Mon Collège en Val-d’Oise".
Étape 1 : Formation des enseignants
Les coordonnateurs ULIS reçoivent un kit robotique contenant un robot mBot 2, des tapis et accessoires. Une matinée de lancement permet de monter et tester le robot avec l’aide d’un formateur spécialisé en codage.
Étape 2 : Découverte de l’outil SlideBot
Interface de tutoriels et d’auto-formation.
Création de campagnes et inscription des élèves pour des défis de programmation.
Étape 3 : Mise en œuvre en classe
Les enseignants utilisent le robot pour réaliser 7 premières missions de programmation avec leurs élèves. Chaque séance alterne entre exploration pratique du robot et apprentissage du code via des défis progressifs.
Exemple : la mission 4 !
La mission 4 consiste à programmer plusieurs robots pour exécuter une chorégraphie.
Vous pouvez voir le résultat en cliquant sur la vignette ci-dessous.
Pour effectuer la programmation des robots, les élèves disposent d’une fiche consigne et de fiches de tutoriels.
L’article disponible sur le site Educamus de l’académie de Versailles présente ici un usage de l’intelligence artificielle pour aider les enseignants d’éducation musicale à concevoir des outils d’évaluation en chant.
Public cible
Cette ressource s’adresse aux enseignants d’éducation musicale en collège, couvrant les niveaux de la 6e à la 3e.
Modalité d’utilisation
Les enseignants utilisent des outils d’IA générative pour créer des échelles descriptives d’évaluation en chant. Ils formulent des requêtes spécifiques (prompts) à l’IA, qui génère ensuite des propositions d’échelles adaptées aux besoins exprimés.
Description de la mise en œuvre
Préparation
– Création d’un compte : Bien que non indispensable, la création d’un compte sur une plateforme d’IA générative, telle que ChatGPT, permet de conserver l’historique des requêtes.
– Formulation de la requête : L’enseignant rédige une requête précise décrivant ses besoins. Par exemple : "Je suis enseignant en éducation musicale au collège en France. Je souhaite évaluer mes élèves en chant. Propose-moi sous forme de tableau une évaluation sous forme d’échelle descriptive. La gradation doit aller de 1 à 5."
L’IA fournit alors une proposition d’échelle descriptive sous forme de tableau, avec des critères d’évaluation et une gradation de 1 à 5.
Vérification et adaptation
L’enseignant vérifie l’exactitude et la pertinence des critères proposés par l’IA. Si un critère ne convient pas, l’enseignant peut alors demander des ajustements à l’IA. Par exemple, remplacer le terme "projection" par "intonation".
Impact et/ou plus-value de cet usage
L’utilisation d’une IA générative pour créer des échelles descriptives présente plusieurs avantages :
Gain de temps : L’IA aide à concevoir rapidement des outils d’évaluation structurés, permettant aux enseignants de se concentrer sur l’enseignement et l’accompagnement des élèves.
Personnalisation : Les échelles générées peuvent être facilement ajustées pour refléter les objectifs pédagogiques spécifiques et les besoins des élèves.
Précaution : Il est essentiel que l’enseignant vérifie l’exactitude, la pertinence et la conformité des contenus générés aux programmes éducatifs avant de les intégrer dans ses supports pédagogiques.
Vous souhaitez retrouver l’intégralité de cet usage ? rendez-vous sur Educamus
L’article disponible sur le site Educamus de l’académie de Versailles présente l’utilisation d’une intelligence artificielle générative pour assister les enseignants dans la conception de séquences pédagogiques en éducation musicale.
Public cible
Cette ressource est destinée aux enseignants d’éducation musicale. Elle peut être adaptée à différents niveaux en fonction des objectifs pédagogiques et des besoins des élèves ainsi qu’à différentes disciplines.
Modalité d’utilisation
Les plans de séquence sont ici élaborés avec ChatGPT. L’outil génère des propositions de séquences avec des activités à mener en classe et des exemples de projets musicaux, en réponse à des requêtes spécifiques formulées par l’enseignant.
Description de la mise en œuvre
Préparation
– Création d’un compte : L’enseignant crée un compte sur la plateforme de l’IA générative, ChatGPT.
– Formulation de la requête : L’enseignant rédige une requête précise décrivant ses besoins, par exemple : "Je suis enseignant en éducation musicale au collège en France. Je souhaite créer un plan d’une séquence sur la musique engagée. Propose-moi une séquence avec des activités à mener en classe et plusieurs exemples de projets musicaux."
Génération de la séquence
– Réponse de l’IA : L’IA fournit une proposition de séquence détaillée, incluant les objectifs pédagogiques, la durée, les activités et les projets musicaux.
Vérification et adaptation
– Validation : L’enseignant vérifie l’exactitude et la pertinence des informations fournies par l’IA.
– Personnalisation : Il adapte la séquence aux spécificités de sa classe, en tenant compte du niveau des élèves, de leurs besoins et des ressources disponibles.
Impact et/ou plus-value de cet usage
L’utilisation d’une IA générative offre plusieurs avantages :
– Gain de temps : L’IA aide à la conception rapide de séquences pédagogiques structurées, permettant aux enseignants de se concentrer davantage sur l’animation des cours et l’accompagnement des élèves.
– Inspiration : Elle propose des idées nouvelles et variées, enrichissant les pratiques pédagogiques et stimulant la créativité des enseignants.
– Personnalisation : Les séquences générées peuvent être facilement adaptées aux besoins spécifiques des élèves, favorisant une approche pédagogique différenciée.
Cependant, il est essentiel de rappeler que l’IA ne remplace pas l’expertise de l’enseignant. Une vérification rigoureuse des contenus générés est nécessaire pour assurer leur conformité aux programmes éducatifs et leur pertinence pédagogique.
Vous souhaitez retrouver l’intégralité de cet usage ? rendez-vous sur Educamus
L’article disponible sur le site des Arts Plastiques de l’académie de Versailles présente l’expérimentation d’intégration d’une intelligence artificielle générative dans un processus créatif.
Public cible
Cette ressource est destinée aux enseignants d’arts plastiques et présente une séance pour une classe de 3ème. Elle peut être adaptée à différents niveaux en fonction des objectifs pédagogiques et des besoins des élèves ainsi qu’à différentes disciplines.
Modalité d’utilisation
Tout au long de la séquence, il faut veiller à toujours donner la priorité à la création humaine avant celle de l’intelligence artificielle.
Description de la mise en œuvre
Préparation
L’enseignant doit se créer un compte Open Ai sur Chat GPT. En effet, Dall-E est à présent un module intégré dans Chat GPT.
Attention, il est recommandé de ne pas utiliser son adresse académique pour la création du compte.
À noter que Dall-E propose 20 crédits mensuels pour les comptes enseignants sur la plateforme Canva (gratuits pour les enseignants).
Les défis
En début de séquence, l’enseignant présente le défi aux élèves : ils vont affronter l’IA Dall-E sur deux créations thématiques. Les élèves ont 30 minutes par manche pour réaliser une composition plastique manuelle par la technique du collage. De son côté, l’IA va générer des images en direct, selon leurs prompts saisis par l’enseignant.
Au cours de chaque manche les élèves vont être amenés à analyser leurs productions et celles de l’IA, pour lesquelles ils pourront enrichir le prompt.
La collaboration
Enfin, lors d’un troisième temps, IA et élèves vont collaborer dans leur production.
Les élèves vont demander à l’IA de produire une création à partir d’une photo de leur propre travail, en y introduisant des variations.
Impact de cet usage
La comparaison entre les productions des élèves et celles de l’IA permet une prise de recul sur sa pratique artistique et sur la dimension humaine qui s’y inscrit : rapport aux émotions, sensibilité, détournement de la consigne...
Introduire les production de l’IA dans son propre processus créatif permet aussi un enrichissement tant dans sa pratique des Arts plastiques que dans la vie numérique : la puissance de l’algorythme d’une IA peut aussi être utilisée à des fins artistiques.
L’évolution des pratiques pédagogiques en Sciences de la Vie et de la Terre (SVT) s’appuie de plus en plus sur des outils numériques innovants pour favoriser l’engagement des élèves et leur accès à des ressources scientifiques de qualité. Dans cette perspective, l’utilisation de l’intelligence artificielle en classe permet d’aborder des thématiques complexes de manière interactive. Découvrez dans cet article, quelle mise en oeuvre a été effectuée par Annabelle Mignot, professeure de SVT au Collège Le Roussay à ETRECHY (91).
L’exploitation de ClimateQ&A, un chatbot basé sur l’IA, s’inscrit dans cette dynamique en offrant aux élèves de 4ᵉ un accès direct aux rapports du GIEC [1] et de l’IPBES [2] pour approfondir leur compréhension de l’impact des activités humaines sur la biodiversité.
Niveau de classe visé
Cette activité est destinée aux élèves de 4ème, dans le cadre du thème "Le vivant et son évolution" du programme de SVT. Elle vise à approfondir la compréhension de la dynamique des populations et des facteurs influençant la survie et la reproduction des êtres vivants.
Modalité d’utilisation
L’activité repose sur l’exploitation de ClimateQ&A, un chatbot alimenté par l’IA, conçu pour rendre accessibles les rapports du GIEC et de l’IPBES. Les élèves interagissent avec cet outil pour poser des questions sur l’impact des activités humaines sur la biodiversité et explorer les solutions proposées pour sa préservation.
Description de la mise en œuvre
La séquence débute par une introduction à la dynamique des populations, suivie d’une étude des modalités de reproduction des êtres vivants. Les élèves sont ensuite initiés à l’utilisation de ClimateQ&A. En groupes, ils formulent des questions pertinentes sur l’impact des activités humaines sur la biodiversité et les soumettent au chatbot. Les réponses obtenues servent de base à des discussions en classe, favorisant l’analyse critique et la réflexion sur les mesures de conservation.
Guide parents parametrages Facebook
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Impact et/ou plus-value de cet usage
L’intégration de ClimateQ&A dans l’enseignement des SVT permet aux élèves d’accéder directement à des informations actualisées et scientifiquement validées. Cette approche interactive stimule leur curiosité, développe leur esprit critique et les sensibilise aux enjeux environnementaux contemporains. De plus, l’utilisation de l’IA en classe favorise l’acquisition de compétences numériques essentielles.
Cette proposition de scénario d’usage a été élaborée par Bruno BOUCHER, professeur au lycée Camille Claudel de Vauréal (95).
Niveau de classe visé
Cette activité s’adresse aux élèves de Première Spécialité en Sciences de la Vie et de la Terre (SVT), notamment dans le cadre du Thème 1.1 : Transmission, variation et expression du patrimoine génétique. Cependant, la démarche est adaptable à d’autres niveaux et thématiques.
Modalité d’utilisation
L’activité utilise un chatbot doté d’intelligence artificielle pour aider les élèves à élaborer des stratégies de résolution en préparation des ECE [1]. Les élèves interagissent avec le chatbot pour développer leur capacité à formuler des stratégies expérimentales, simulant ainsi l’échange oral requis lors de l’épreuve.
Description de la mise en œuvre
La séquence pédagogique se déroule en plusieurs étapes :
Présentation de l’outil : Les élèves sont introduits au chatbot, nommé "Mizou", et reçoivent des instructions sur son utilisation.
Interaction avec le chatbot : Les élèves choisissent un sujet ou une problématique spécifique en lien avec le programme de SVT. Ils engagent ensuite une conversation avec Mizou pour élaborer une stratégie expérimentale. Le chatbot pose des questions ciblées pour guider les élèves dans leur réflexion, les aidant à définir des hypothèses, à concevoir des protocoles expérimentaux et à anticiper les résultats attendus.
Synthèse et retour : Après l’interaction, les élèves rédigent une synthèse de la stratégie élaborée avec l’aide de Mizou. Cette synthèse est ensuite discutée en classe, permettant une mise en commun des différentes approches et une réflexion collective sur les meilleures pratiques.
Impact et/ou plus-value de cet usage
L’utilisation du chatbot Mizou offre plusieurs avantages :
Individualisation de l’apprentissage : Chaque élève progresse à son rythme, reçoit des conseils adaptés à son niveau de compréhension et peut revenir sur des points spécifiques autant de fois que nécessaire.
Développement de l’autonomie : En interagissant avec le chatbot, les élèves apprennent à structurer leur pensée et à élaborer des stratégies sans dépendre constamment de l’enseignant.
Préparation efficace aux ECE : Cette approche simule les conditions de l’épreuve orale, familiarisant les élèves avec le format et les attentes, ce qui peut réduire le stress et améliorer les performances lors de l’examen réel.
En conclusion, l’intégration d’un chatbot intelligent dans la préparation des ECE en SVT constitue une innovation pédagogique prometteuse, favorisant l’engagement des élèves et renforçant leurs compétences expérimentales.
Vous trouverez ci-dessous un tutoriel de l’application Tchap.
Tchap est une messagerie instantanée spécialement conçue pour les agents du secteur public. Cet outil sécurisé, souverain est opéré par l’État (DINUM) et garantit la confidentialité totale des échanges professionnels.
NB : Vous pouvez également créer un cours temporaire, votre cours se lancera alors immédiatement mais celui-ci ne sera pas enregistré dans la liste de vos salons contrairement à la salle permanente.
Une fois dans Visio-Agents, cliquer sur Créer une salle permanente.
Une nouvelle page s’ouvre avec la possibilité de paramétrer les contours de la classe virtuelle : nombre de participants, leurs permissions, etc.
Il ne reste plus qu’à créer la visio et à envoyer les liens en cliquant sur Inviter.
Pour débuter la réunion, il faudra cliquer sur Lancer depuis le tableau de bord.
Depuis la barre de tâche inférieure, il sera alors possible de charger des documents, démarrer un sondage, diffuser une vidéo externe, sélectionner un utilisateur aléatoirement, activer le chronomètre, etc.
Ouvrir un cours temporaire
Créez en un clic une réunion aux réglages standards.
Cette réunion ne sera pas enregistrée dans votre liste de salles.
L’expérience menée par le groupe des ERUN du 91 (Enseignants Référents pour les Usages du Numérique) vise principalement à former les enseignants et à communiquer sur des activités robotiques.
Modalité d’utilisation
L’outil RapidMooc a été utilisé pour réaliser une capsule vidéo de formation sur la robotique. L’objectif était de produire un support clair et engageant pour présenter et valoriser des pratiques pédagogiques liées aux robots en classe. Dans ce contexte, le fond vert et le micro sans fil ont permis d’améliorer la qualité de la vidéo, tout en facilitant l’intégration d’éléments visuels pour illustrer le propos.
Description de la mise en œuvre
La production de la vidéo s’est déroulée en plusieurs étapes :
Préparation du contenu : Définition des objectifs de la vidéo : expliquer les activités robotiques mises en place.
Rédaction d’un scénario structuré : avec des séquences filmées en plateau (avec présentateur) et des images d’illustration.
Organisation du tournage : avec une répartition des rôles entre les membres du groupe (présentation, captation vidéo, montage).
Tournage avec le RapidMooc : Utilisation du fond vert pour incruster des visuels en arrière-plan et rendre la vidéo plus dynamique.
Montage et finalisation : Ajout des éléments graphiques et visuels en arrière-plan grâce au fond vert. Ajustement du son et des transitions pour assurer un rendu professionnel. Intégration de la vidéo dans un support de formation destiné aux enseignants.
Feuilles de route élèves et enseignants
Tom et la forêt des données
Mon journal de quête
Le PC de Tom
Informations récoltées :
Lettre associée :
La boulangerie
Informations récoltées :
Lettre associée :
Le bal masqué
Informations récoltées :
Lettre associée :
La maison
Informations récoltées :
Lettres associées :
Le cours de peinture
Informations récoltées :
Lettre associée :
Les rapides
Informations récoltées :
Lettre associée :
Mot à recomposer
Impact et plus-value de cet usage
L’utilisation du RapidMooc a apporté plusieurs avantages pédagogiques :
✔ Facilité de mise en œuvre : prise en main rapide du matériel, permettant une production efficace.
✔ Qualité visuelle et sonore : le fond vert et le micro sans fil ont amélioré l’impact du message.
✔ Engagement des enseignants : un format vidéo attractif qui valorise les pratiques pédagogiques et les projets robotiques.
✔ Mutualisation des ressources : la vidéo devient un support réutilisable pour d’autres formations et partages d’expériences.
Cependant, cette expérience met aussi en avant des points d’amélioration :
Optimisation de l’espace de tournage pour éviter les contraintes liées au manque de recul.
Formation préalable à l’usage du micro sans fil pour éviter les pertes de temps techniques.
Vous pouvez retrouver la finalisation de leur travail sur Tube Education.
Utilisable directement en classe, Actoon est un logiciel en ligne qui permet à chaque professeur, peu importe la matière enseignée, de mettre en scène sa pédagogie dans l’univers du jeu vidéo, et ce pour tous les niveaux.
Modalité d’utilisation
Actoon peut être déployé dans le Médiacentre après achat d’une licence par l’établissement. Une phase de test avant l’achat est possible en contactant la société.
Il permet faire travailler les élèves et de suivre leur avancement via différentes fonctionnalités, ou modes de jeu :
Invocation aléatoire d’un élève
Quiz (raid) en classe ou à la maison
Proposition de questions par les élèves (codex)
Chaque activité permet à l’élève de gagner des points d’expérience (XP) pour monter en niveau et ainsi améliorer son avatar.
Description de la mise en œuvre
Premier accès à l’interface
Les élèves doivent se connecter une première fois à l’application pour pouvoir apparaitre dans leur classe. L’enseignant retrouve ensuite ses classes directement dans l’interface d’Actoon.
Lors de la première connexion, l’enseignant ou l’élève doit choisir son avatar parmi un choix assez varié. Les avatars enseignants sont les plus "sophistiqués". L’objectif pour les élèves est de gagner et cumuler des points d’expérience (XP) afin de monter de niveau et pouvoir ainsi améliorer son avatar.
Les élèves de Seconde ont bien accueilli l’interface, certains s’étant déjà créé un avatar avant que l’application ne soit présentée en classe.
L’enseignant peut octroyer manuellement les points d’XP, ou via un des trois modes de jeu.
Le mode "invocation" est directement lié à la gestion de classe : il permet de sélectionner un élève de manière aléatoire. Le professeur peut ensuite lui poser une question, lui confier une tâche, l’envoyer au tableau... Les points d’XP relatifs à l’action donnée sont attribués manuellement par l’enseignant.
Le raid est un quiz qui peut se dérouler en classe ou à la maison. L’objectif est de battre un boss en répondant correctement aux questions posées.
L’enseignant crée le raid en sélectionnant la discipline, le niveau et la thématique. Les questions peuvent être rédigées manuellement, choisies dans la bibliothèque partagée avec d’autres enseignants, ou encore être générées par une IA.
Les élèves peuvent proposer des questions dans une discipline via la fonctionnalité Codex.
L’enseignant consulte ces propositions, les modifie, les supprime, ou les valide.
Les élèves de Seconde se sont montrés enthousiastes dès le début, et en attente des moments d’utilisation de l’application en classe.
Cumuler des points, passer des niveaux et améliorer leur avatar sont des leviers qui fonctionnent bien pour une majorité, pour les garçons comme pour les filles.
Les raids et le codex sont idéals pour vérifier les apprentissages et impliquer les élèves dans leurs révisions.
Cependant, il est difficile de le proposer à chaque séance si on ne voit les élèves que peu de temps dans la semaine (1h30), et l’avancement des points n’est pas rapide. L’outil serait plus efficient avec plus de séances dans la semaine, et si d’autres enseignants de la classe s’en emparaient.
Cet atelier de 45 minutes s’inscrit dans le cadre de la Semaine des Mathématiques, montrant comment le jeu et l’activité physique peuvent être des outils au service des apprentissages.
Cet atelier est destiné aux élèves de Cycle 3 (CM1, CM2 et 6ᵉ). Il vise à allier activité physique et raisonnement mathématique à travers l’utilisation du jeu vidéo Just Dance sur Nintendo Switch.
Modalité d’utilisation
Effectif : Organisation en demi-classe pour favoriser la participation active des élèves.
Lieu : Espace suffisamment grand pour permettre une liberté de mouvement en toute sécurité.
Matériel :
Consoles Nintendo Switch équipées de Just Dance
Écrans ou vidéoprojecteurs pour une meilleure visibilité
Joy-Con avec dragonnes pour assurer une prise en main sécurisée
Feuilles de suivi pour le calcul des scores
Description de la mise en œuvre
L’atelier suit une organisation en plusieurs phases, permettant aux élèves de se familiariser avec le jeu, de travailler en équipe et d’exploiter les résultats obtenus à travers des calculs.
L’enseignant introduit l’activité en posant des questions engageantes :
"Qui connaît Just Dance ?"
"Comment fonctionne le jeu ?"
L’objectif est d’impliquer les élèves dès le départ en capitalisant sur leurs connaissances et expériences avec le jeu.
Les élèves sont répartis en groupes de 4, chacun placé devant une console Switch.
L’enseignant explique le fonctionnement des Joy-Con, insiste sur l’importance des dragonnes et montre comment lire les mouvements à l’écran.
Une musique pré-sélectionnée est utilisée pour permettre à chaque élève d’essayer les commandes et de se familiariser avec les gestes demandés.
Une fois tous les élèves passés, un débriefing collectif est organisé sur la chorégraphie et les premières impressions des élèves.
Chaque groupe réalise trois sessions de danse avec des objectifs variés :
Reproduire deux fois la même chorégraphie pour s’entraîner.
Choisir une musique de leur choix pour tester un autre style.
Noter les scores obtenus sur une feuille de suivi.
Après chaque passage, l’enseignant initie un travail mathématique pour lequel les élèves doivent :
Calculer la moyenne des scores obtenus.
Comparer leurs résultats avec ceux des autres équipes.
Effectuer une addition posée pour déterminer le total de points cumulés par l’équipe.
Qu’avez-vous mis en place ?
Cette image montre le visage de Séraphine surmonté d’un point d’interrogation
L’enseignant guide les élèves dans ces opérations en fonction de leur niveau de maîtrise en mathématiques.
Une phase de discussion est organisée pour analyser les émotions ressenties :
"Qu’avez-vous ressenti en dansant ?"
"Quels sont les éléments qui vous ont stressés ou amusés ?"
"Avez-vous perçu un lien entre danse et mathématiques ?"
Ce moment permet de mettre des mots sur les sensations vécues et de montrer comment les mathématiques peuvent être présentes dans des activités ludiques.
Impact et plus-value de cet usage
✔ Engagement total des élèves : Même les plus timides ou réticents à la danse ont participé activement.
✔ Apprentissage coopératif : Le travail en équipe a encouragé l’entraide et la réflexion stratégique.
✔ Lien entre le corps et l’esprit : Associer mouvement et calcul mental renforce la concentration et la mémorisation.
✔ Gestion du stress et confiance en soi : Les élèves ont appris à surmonter leur appréhension de danser en public, prenant finalement plaisir à l’activité.
Conclusion
Cet atelier montre que le numérique et l’activité physique peuvent être des supports efficaces pour l’enseignement des mathématiques. Grâce à Just Dance, les élèves ont pu travailler sur le calcul, la coopération et la gestion des émotions, tout en prenant du plaisir. Une belle façon de prouver que les mathématiques peuvent être dynamiques et accessibles à tous !
Mario Kart et Calcul Mental : Une Approche Ludique et Dynamique en Cycle 3
Mario Kart / Défi Tables
Un dispositif hybride permettant de réconcilier certains élèves avec les mathématiques, mais aussi de les préparer à mieux gérer le stress et la pression dans leur parcours scolaire.
Cet atelier pédagogique est destiné aux élèves de Cycle 3 (CM1, CM2 et 6ᵉ). Dans un cadre motivant et interactif, il vise à renforcer les compétences en calcul mental avec l’application Défi table, tout en développant des capacités motrices et cognitives avec le jeu Mario Kart et le parcours d’obstacle.
Modalité d’utilisation
Effectif : Organisation en demi-classe pour permettre une meilleure gestion des groupes et un suivi plus personnalisé des élèves.
Lieu : Gymnase, préau ou cour de l’école, selon l’espace disponible.
Matériel nécessaire :
Console Nintendo Switch avec le jeu Mario Kart (ici la version "8 Deluxe")
Écran de diffusion pour que tous les élèves puissent suivre la course
Tablettes avec l’application Défi Tables pour les exercices de calcul mental
Éléments pour la course d’obstacles (plots, tapis, cerceaux…)
Description de la mise en œuvre
Ce dispositif hybride permet d’alterner entre activité physique et mobilisation cognitive, en associant course et résolution rapide d’opérations mathématiques. Il permet aux élèves d’expérimenter dans un cadre sécure des émotions variées (situation de stress, anxiété, attente, envie, colère...), et de les verbaliser pour les comprendre et à terme les maîtriser quand il y seront confrontés dans d’autres situations comme les évaluations.
L’enseignant introduit l’atelier en posant des questions aux élèves :
"Qui connaît Mario Kart ? Qui y joue ?"
Cette entrée en matière capte immédiatement l’attention des élèves en les impliquant dans un univers familier et ludique.
OpenAI/GPT-4o mini
Le plus petit des deux modèles sur lesquels repose ChatGPT d’OpenAI, lancé en juillet 2024.
Impact énergétique de la discussion :
– Taille du modèle : 35 milliards paramètres
– Taille du texte : 396 tokens
– Energie consommée : 1.83 Wh
Ce qui correspond à :
– 1.83 g de CO2 émis
– 35 min de fonctionnement d’une ampoule LED
– 3 min de fonctionnement d’une vidéo en ligne
Meta/Llama 3.1 405B
Sorti en juillet 2024, ce modèle est le plus grand modèle de la série Llama de Meta, optimisé pour des tâches complexes de programmation, de mathématique et de raisonnement.
Impact énergétique de la discussion :
– Taille du modèle : 405 milliards paramètres
– Taille du texte : 377 tokens
– Energie consommée : 55 Wh
Ce qui correspond à :
– 55 g de CO2 émis ;
– 17h00 de fonctionnement d’une ampoule LED ;
– 1h00 de fonctionnement d’une vidéo en ligne.
Un tutoriel rapide est proposé pour expliquer le fonctionnement du jeu et les commandes de base. Les élèves se répartissent par groupe de 3 (car il y a 3 tours de piste dans une course).
Chaque élève effectue un tour de piste pour se familiariser avec les commandes et assurer une équité entre les participants. Un débriefing collectif suit cette phase : les élèves partagent leurs ressentis et difficultés rencontrées.
Attention, certains paramètres doivent être préréglés :
Aide à la conduite activée
Personnages et karts imposés
Course identique pour tous les groupes
Fiche 1 - Rédaction de supports de cours
L’atelier fonctionne sur le modèle du biathlon, où les élèves alternent entre activité physique et mobilisation cognitive. Toujours par groupe de 3, les élèves passent chacun leur tour sur le parcours, découpé en 3 phases :
Phase 1 – Mario Kart :
L’élève réalise un tour de circuit sur le jeu
Quand il franchit la ligne d’arrivée il pose la manette et se dirige vers le parcours d’obstacle.
Phase 2 – Course d’obstacles :
L’élève traverse le plus vite possible le parcours d’obstacle
Au bout du parcours se trouve les tablettes avec les questions de calcul mental.
L’élève doit résoudre le plus vite possible 10 opérations de calcul mental.
Quand il a fini, il doit refaire le parcours d’obstacle pour rejoindre son équipe mais son trajet est défini par le score obtenu au questionnaire.
Si le score est supérieur à 5/10 : passage par le parcours rapide.
Si le score est inférieur à 4/10 : passage par un parcours plus long.
Fiche 2 - Créations d’exercices et d’évaluations
Une fois l’élève revenu dans son équipe, il passe le relai au joueur suivant et ainsi de suite jusqu’à ce que tous les joueurs de l’équipes soient passés. La première équipe à avoir fait passé tous ces joueurs gagne.
L’enseignant joue un rôle de régulateur et d’encadrant, veillant au respect des consignes et encourageant la participation active des élèves.
Pour clôturer la séance, une discussion est engagée autour des émotions ressenties pendant l’activité.
Quels sentiments avez-vous éprouvés ? joie, stress, frustration, excitation ?
Comment avez-vous géré la pression du calcul sous contrainte de temps ?
Fiche 3 - Différenciation pédagogique
Ce moment d’échange permet aux élèves de verbaliser leurs émotions et d’apprendre à mieux les gérer, notamment dans d’autres contextes scolaires comme les évaluations.
Impact et plus-value de cet usage
✔ Observations pour l’enseignant : Cette séance offre un regard précieux sur la gestion des émotions des élèves pouvant être réinvesti dans d’autres situations d’apprentissage (évaluations, travail collaboratif, etc.).
✔ Association du mouvement et de la réflexion : En combinant effort physique et concentration mentale, cet atelier stimule les élèves différemment des séances classiques.
✔ Apprentissage motivant et inclusif : Mario Kart, en tant que support ludique, favorise l’engagement des élèves, y compris ceux en difficulté en calcul mental.
✔ Développement de compétences multiples :
Mathématiques : amélioration de la rapidité et de la précision en calcul mental.
Motricité : coordination, vitesse et endurance à travers la course d’obstacles.
Gestion des émotions : travail sur le stress et la pression, compétences essentielles en milieu scolaire.
Conclusion
L’intégration du jeu vidéo en EPS, combinée à des activités physiques et cognitives, représente une approche innovante et efficace pour stimuler l’apprentissage. Ce type d’atelier permet non seulement de réconcilier certains élèves avec les mathématiques, mais aussi de les préparer à mieux gérer le stress et la pression dans leur parcours scolaire.
Une manière originale et dynamique de faire des mathématiques en mouvement !
Sur le portail Histoire-Géographie-EMC de l’Académie de Créteil, François Volpelier propose à ses élèves de construire une carte narrative en s’appuyant sur les ressources du site Histoire à la carte et l’application StoryMapJS.
Niveau de classe visé
Cet exercice s’adresse aux élèves de cycle 4, notamment en 4ᵉ, dans le cadre du programme d’histoire sur les grandes découvertes.
Modalités d’utilisation
Effectif : travail en groupe, favorisant l’analyse et la réflexion collective.
Durée estimée : 1 à 2 séances
Matériel nécessaire : salle informatique avec ordinateurs élèves équipés de StoryMapJS pour créer une carte narrative interactive.
Analyse des étapes du périple avec repères chronologiques et géographiques précis.
Sélection des événements clés pour construire le récit.
Construction de la carte narrative avec StoryMapJS
Insertion des lieux explorés (détroit de Magellan, Philippines…).
Ajout de textes et illustrations en s’appuyant sur les informations de "L’Histoire à la Carte".
Personnalisation avec des zooms et animations.
Relecture et partage
Lecture croisée entre groupes pour améliorer la clarté du récit.
Publication sur l’ENT pour valoriser le travail des élèves.
Impact et plus-value
Utilisation d’un support interactif précis et détaillé pour mieux visualiser les explorations.
Développement des compétences numériques et cartographiques.
Approche immersive et ludique pour raconter un événement historique.
Favorise la collaboration et la structuration d’un récit historique clair.
Grâce à Histoire à la Carte et StoryMapJS, les élèves deviennent acteurs de leur apprentissage en reconstituant le voyage de Magellan de manière dynamique et engageante.
Vous pouvez retrouver l’ensemble de la démarche en cliquant ici.
Fatima Jamil professeur des écoles à l’école Albert Camus à Rueil-Malmaison a expérimenté l’utilisation du jeu vidéo "Just Dance" avec sa classe de CM2 en APQ. Retour d’expérience sur cet usage du numérique pédagogique innovant.
Cette séance a été mise en place dans une classe de CM2, dans le cadre de l’Activité Physique Quotidienne (APQ) paru au bulletin officiel de l’Éducation nationale du 28 juillet 2022.
Modalités d’utilisation
Effectif : classe entière, 24 élèves
Durée estimée : 1h par séance
Matériel nécessaire :
Salle assez grande munie d’un vidéo projecteur.
La console et le jeu ont été prêtés par la Drane site de Versailles sur une période d’un mois. L’enseignante a pu bénéficier également d’un accompagnement pour la prise en main du matériel.
Description de la mise en œuvre
Les séances se déroulent en trois temps :
Temps 1 : Échauffement
Sur une chanson imposée par l’enseignante tous les élèves de la classe procèdent à un échauffement de quelques minutes.
Temps 2 : Chorégraphies
Sur une première chanson, tous les élèves suivent une partie de la chorégraphie imposée par le jeu. Puis, sur le reste de la chanson, un groupe présente sa propre chorégraphie, face au reste de la classe et dos à Just Dance. Cette séquence se répète sur deux autres chansons avec les autres groupes.
Temps 3 : Critique constructive
Pour chaque groupe, le reste de la classe critique de manière constructive les chorégraphies proposées : ce qu’ils ont perçu en tant que spectateurs, le rythme, la qualité des mouvements, la synchronisation ... Chaque groupe peut ensuite améliorer sa chorégraphie pour la séance suivante.
Impact et plus-value
Développer la créativité : Imaginer et mettre en oeuvre sa propre chorégraphie.
Savoir communiquer : Par groupe les élèves doivent se mettre d’accord sur un projet commun.
Collaborer : Concevoir une chorégraphie à plusieurs.
S’auto-évaluer : Les élèves s’interrogent sur le tempo, la précision des mouvements, la synchronisation avec leurs camarades de groupe pour s’améliorer.
Compétences psychosociales : s’écouter, se respecter, gérer ses émotions...
Verbatim des élèves
Après quelques séances, un bilan oral a été fait avec les élèves pour connaître leur ressenti sur l’utilisation du jeu en classe.
"Just Dance permet de travailler tout en s’amusant."
"C’est comme si on faisait du sport."
"En faisant des chorégraphies on apprend à mémoriser."
"On doit travailler collectivement pour se mettre d’accord."
"Ça nous permet de créer des liens avec nos camarades."
"Just Dance c’est aussi un passe temps."
"C’est une opportunité énorme de pouvoir jouer à la switch à l’école !"
"C’est normal de s’amuser à l’école mais on est là pour travailler. Danser est un travail."
"De la joie."
"De la bonne humeur."
"La danse ça permet d’exprimer toutes ses émotions."
"Je n’ai jamais aimé la danse mais j’ai toujours aimé la musique, et bien Just Dance me donne un petit peu envie de danser."
"Oui, mais on essaye de donner le meilleur de soi-même."
"L’important est de participer."
"Juger c’est donner des conseils pour aider à faire encore mieux et réussir."
Conclusion
L’utilisation de ce jeu vidéo comme support ou outil pédagogique permet d’aborder une partie du programme à travers une pédagogie active, ce qui est particulièrement utile pour les enseignants qui ne se sentent pas à l’aise avec l’enseignement de la danse.
Attention toutefois à bien informer les parents sur l’utilisation d’un jeu vidéo en classe, notamment son cadre, ses objectifs et ses bénéfices.
La plateforme Quizinière du réseau Canopé vient d’intégrer votre plateforme ENT via le GAR de votre établissement.
Pour vous créer un compte, il suffit de suivre la procédure suivante
Assurez-vous que le responsable d’affectation GAR a bien affecté une licence Quizinière aux élèves et aux enseignants de votre établissement (chaque établissement dispose d’un nombre illimité de licences). Cette licence est valable un an et doit être renouvelée à chaque rentrée scolaire.
Connectez-vous à votre ENT puis rendez-vous dans le Mediacentre (GAR) de l’ENT et cliquez sur l’icône Quizinière.
Lors de la première connexion à Quizinière avec un compte GAR, il vous est proposé d’importer les exercices de votre compte hors GAR.
Cliquez sur « Importer mon compte ».
(Si vous n’avez pas de compte Quizinière hors GAR ou si vous ne souhaitez pas importer vos exercices, vous pouvez cliquer sur « Ne pas importer »)
Activité mathématiques : calcul mental avec l’application Défi Table
Ce visuel montre 4 élèves entrain de répondre aux questions de calcul mental sur tablette.
Vous accédez alors à la page de connexion de votre espace personnel Réseau Canopé.
Saisissez l’adresse mail et le mot de passe de votre compte « Quizinière hors GAR », puis cliquez sur Connexion.
Activité Mathématiques : additionner les scores de Just Dance
Ce visuel montre 3 élèves entrain de poser une addition à partir de leur score sur Just Dance
Vous revenez sur votre compte GAR. Les exercices et diffusions de votre compte « hors GAR » ont tous été importés. En revanche, les copies des élèves ne sont pas importées. Votre compte hors GAR est alors désactivé, vous ne pouvez plus vous y connecter.
Attention, deux points de vigilance sont à prendre en compte
Les comptes enseignants inactifs durant toute une année scolaire sont supprimés au 31 août.
Nous vous invitons à nous fournir votre adresse mail pour vous prévenir quelques mois avant la suppression de votre compte en allant sur votre profil dans Quizinière.
Pour des raisons techniques, les comptes GAR sont supprimés lorsqu’un enseignant change d’ENT. Tous ses exercices Quizinière sont donc également supprimés. Pour éviter la perte de vos données en cas de changement d’ENT, vous pouvez exporter l’ensemble de vos exercices, et les réimporter à la rentrée suivante dans votre nouveau compte GAR.
Pour cela, il vous suffit d’aller sur votre profil et d’aller sur la section import/export pour télécharger vos exercices.
Visuel extrait du webinaire "les maths hors les murs" qui présente les objectifs et les compétences travaillées durant l’activité Jeu vidéo et mathématiques
Un fichier ZIP sera téléchargé sur votre ordinateur qu’il faudra conserver et importer sur votre nouvel ENT.
Construire un chatbot pour et par les élèves en SVT
La Forge des communs numériques éducatifs
Comment exploiter les possibilités des chatbots pour les apprentissages des élèves ? Comment s’assurer de la qualité et la précision des réponses de l’IA générative ?
Le scénario pédagogique en 1ère spécialité SVT proposé repose sur la construction d’un chatbot en partie programmé par l’enseignante, et en partie relié à une IA générative de textes.
Les élèves sont aussi amenés à élaborer une partie du contenu du chatbot dans un objectif d’apprentissage et de mémorisation.
Mélanie Fenaert, professeure de SVT, a mis en place cette séance auprès d’une classe de 1ère spécialité SVT.
Modalités d’utilisation
Effectif : classe entière ou demi groupe
Durée estimée :
– La préparation du chatbot a demandé quelques heures de travail en amont de la rentrée.
– Les temps de travail en classe avec les élèves durent de 15 à 30 minutes maximum en fin de chapitre.
– La consultation du chatbot et la poursuite des propositions de contenu par les élèves peut se poursuivre en dehors de la classe.
Matériel nécessaire : Ordinateurs, tablettes ou smartphone
Description de la mise en œuvre
La base du chatbot est constituée d’un agent conversationnel nommé ViTa et de 40 questions à choix multiple (QCM), regroupées en 4 thèmes, portant sur le programme de Seconde.
L’avatar de ViTa a été créé par une IA générative d’image (Copilot designer).
IMG/png/vita_-_rond-12da4.png
Le chatbot propose de réviser 4 grands thèmes, chacun ensuite décliné en deux niveaux : Seconde et 1ère spécialité SVT.
Si le niveau Seconde est implémenté dès la rentrée, le niveau spécialité est, lui, "en travaux" : ce sera aux élèves de proposer ces contenus au fil de l’année.
Dans chacun des thèmes de niveau Seconde, une série de 10 QCM est proposée. On y trouve :
des questions avec une ou plusieurs bonnes réponses possibles parmi des choix
quelques questions ouvertes demandant de taper une séquence de nucléotides
des boutons "En savoir plus" associés à une invite (prompt) pré-enregistrée
des rétroactions sonores, en images et textuelles (erreur, félicitation, encouragement)
un découpage de chaque série en deux niveaux, matérialisés par un son particulier
la possibilité de revenir au début à tout moment
Dans la version 1ère spécialité SVT, s’y ajoutent progressivement :
les QCM et "En savoir plus" des élèves
des vidéos
des exercices interactifs
des images 2D ou 3D issues de Mesurim2
des questions à réponse libre de l’élève, avec réponse évaluée par l’IA
L’outil est présenté aux élèves avec test en direct, et aux parents via messagerie et lors de la réunion parents-professeurs.
Le support de présentation suivant peut être utilisé.
Ça monte !
Cette image montre Séraphine devant un tableau sur pied. Sur le tableau une flèche rouge qui montre une augmentation.
La partie entièrement programmée (accessible sans mot de passe) ne récolte aucune donnée personnelle. Cet usage est donc conforme au RGPD.
Toutefois, la connexion du chatbot à l’IA générative de texte (LLM) via le mot de passe nécessite de passer par un fournisseur privé, ce qui nécessite l’autorisation du chef d’établissement et le consentement éclairé des parents.
Des sites proposent des clés API gratuites comme cohere.com, très peu de données sont récoltées (simple journal des tokens utilisés par jour) mais ces offres restent limitées (en nombre de tokens notamment, donc d’interactions), et peuvent à tout moment être modifiées et devenir payantes.
À chaque fin de chapitre, les élèves sont incités à proposer en équipe des contenus pour enrichir le niveau 1ère spécialité SVT de ViTa.
Pour cela, l’enseignante a utilisé des supports qui ont évolué au fil de l’année :
En début d’année : création d’une équipe privée dans Pearltrees avec les consignes. Chaque équipe peut déposer une note avec ses propositions.
Après quelques séances : passage sur CodiMD, un pad collaboratif qui utilise la syntaxe Markdown, la même que celle du chatbot. Cela facilite l’implémentation des propositions des élèves dans ViTa, et leur permet de mieux comprendre la "programmation" du chatbot. Aussi, il est donc conseiller de leur imposer cette syntaxe.
Jeu Timeline
La création de QCM est la modalité qu’ils mettent en œuvre le plus facilement. L’enseignante peut vérifier et commenter leurs propositions, l’occasion de parfois rectifier une mauvaise compréhension d’une notion.
Au début de l’année, les élèves ne proposent que des QCM, un format simple et familier. Ils n’envisagent pas la rétroaction autre que "vrai" ou "faux". De même, la création de prompt pour les "En savoir plus" n’est pas naturelle pour eux, d’autant qu’ils sont alors au stade de l’apprentissage et non à celui de l’approfondissement.
À partir du 2e trimestre, un travail spécifique sur la rétroaction et le prompt est effectué. Cela passe par la compréhension de la manière dont un texte est généré par une IA. L’outil IA Génération de texte de Vittascience est idéal pour leur faire comprendre la génération "statistique" des mots ou portions de mots (tokens) par l’IA, et la nécessité de fournir une base de connaissances au chatbot afin de limiter ses hallucinations et rendre ses réponses plus précises et plus fiables scientifiquement.
Les interactions les plus simples proposées avec IA sont les boutons "En savoir plus". Le prompt est pré-programmé, la réponse est générée par l’IA en exploitant la base de connaissances fournie au chatbot (à l’aide d’un autre fichier CodiMD).
On peut proposer des questions à réponse libre, et faire en sorte que le chatbot évalue la qualité de la réponse de l’élève. Pour cela il faut donner à l’IA des critères d’évaluation suffisamment précis. Si cela fonctionne plutôt bien, il y a toutefois quelques imprécisions : il est nécessaire d’encadrer ces réponses de l’IA d’un avertissement enjoignant l’utilisateur à garder un esprit critique.
3 cartes sont alignés :
– Carte #1 : carte repère
1921
Création du mot robot. (Illustration d’un robot au style steampunk avec de grands yeux ronds.)
– Carte #2 : Carte ajoutée avec succès par la joueuse n°3
1956
Naissance du terme intelligence artificielle. (Illustration d’un gâteau décoré avec des circuits et des fils colorés.)
– Carte #3 : Carte ajoutée par la joueuse n°2
2022
Accès du grand public aux IA génératives (image, musique, …). (Illustration d’un visage stylisé aux couleurs vives, représentant une fusion entre l’humain et l’intelligence artificielle.)
Impact et plus-value
Rassembler ses contenus : fiches mémo, Wooflash et exercices LearningApps sont regroupés en un seul support, ne récoltant pas de données (selon le mode d’utilisation)
Mobilité : facilement accessible sur smartphone
Pérennité au long terme : le chatbot est toujours disponible pour les élèves les années suivantes si besoin.
Métacognition : la co-construction avec les élèves leur permet de repérer les notions importantes
Compétences numériques : mise en œuvre quelques notions de programmation légère, et travail de l’esprit critique avec l’utilisation de l’IA
Le chatbot construit devient au fil de l’année un outil d’entraînement et de mémorisation à long terme.
Plusieurs compétences du CRCN [1] (Pix) sont aussi travaillées :
Domaine 2 : Communication et collaboration
– Compétence 2.2 Partager et publier
Domaine 3 : Création de contenus
– Compétence 3.4 Programmer
Domaine 5 : Environnement numérique
– Compétence 5.2 Évoluer dans un environnement numérique
Envie d’essayer ?
Pour tester la version du 1er septembre 2024, incluant 40 QCM niveau Seconde et des prompts pour "En savoir plus" :
Dans la fenêtre popup, laisser le champ vide pour avoir le chatbot sans IA, ou mettre ce mot de passe pour le connecter à l’IA : ViTaTEST
Bingo du jeu
Cliquez pour accéder à la version .pdf
Pour tester la version du 09/11/24 avec des contenus de 1ère spécialité ajoutés, et des interactions plus poussées avec l’IA, même processus et même mot de passe.
Aurélie Heuveline, enseignante au collège de Nézant à Saint-Brice-Sous-Forêt, nous partage son expérience de la plateforme Éléa avec sa classe de 6ème.
Niveau de classe visé
La plateforme Éléa est utilisée au collège et au lycée, avec des parcours conçus pour tous les niveaux de classe. Nous vous proposons ci-dessous un exemple d’activité en géographie pour une classe de 6ᵉ, portant sur la réalisation d’un croquis de paysage de Santiago du Chili.
Modalité d’utilisation
Éléa permet de varier les modalités pédagogiques : certains parcours sont utilisés en autonomie à la maison, d’autres sont exploités entièrement en classe, voire en mode hybride. Cela permet à l’enseignant d’ajuster ses pratiques selon les objectifs visés. Le suivi individualisé des élèves est facilité, et les ressources sont accessibles via l’ENT dans un cadre RGPD sécurisé.
Description de la mise en œuvre
En général, le cours se déroule en deux temps :
En classe : l’enseignante introduit les notions et travaille les compétences (coopérer, mutualiser, pratiquer différents langages) par groupes ou binômes. Avec Éléa, il est possible de concevoir ses propres parcours ou d’utiliser des parcours partagés dans la éléathèque. C’est le cas du parcours présenté ci-dessous qui est une proposition pédagogique de Sylvain Hausard (académie de Grenoble) et Delphine Chiocci (académie de Lille). Ce parcours guide les élèves à travers l’étude du paysage urbain de Santiago, et leur permet d’acquérir la méthodologie et les étapes nécessaires pour concevoir un croquis géographique structuré.
Cette photo montre la salle polyvalente dont les tables et chaises ont été organisée en demi cercle avec un pupitre amovible et un vidéo projecteur au milieu
De plus, des outils comme les casques de réalité virtuelle permettent une immersion dans les lieux étudiés.
IMG/png/4-4.png
Autre organisation de la salle polyvalente
Cette photo montre la salle polyvalente dont les tables et chaises ont été organisées pour le travail en îlots
À la maison : les élèves approfondissent la leçon grâce à des supports interactifs sur Éléa (quizz, cartes, vidéos).
Puis ils valident leur compréhension avec des exercices auto-correctifs tout en complétant le fichier support.
Retrouvez le parcours 6ème pour apprendre à réaliser un croquis de paysage en découvrant Santiago du Chili.
Autre exemple de parcours sur le niveau seconde sur la compréhension du rôle de Martin Luther dans la Réforme protestante à travers l’analyse d’une œuvre d’art, La Vraie et la Fausse Église de Lucas Cranach le Jeune. Un parcours favorise l’autonomie, l’esprit critique, la compréhension et l’analyse de documents en histoire.
L’usage d’Éléa renforce la motivation et l’autonomie des élèves, tout en permettant une différenciation pédagogique efficace. Il optimise les temps en présentiel pour le travail collaboratif et l’acquisition des compétences, tout en facilitant l’ancrage des connaissances à distance. Le numérique devient ici un levier puissant au service de la réussite de tous les élèves, en rendant les apprentissages plus accessibles, personnalisés et engageants.
Le parcours « Sur les traces de mon identité numérique » est spécifiquement conçu pour les élèves de collège. Il répond aux enjeux de formation à la citoyenneté numérique en lien avec le cadre de référence des compétences numériques (CRCN).
Modalité d’utilisation
Ce parcours peut être utilisé de façon autonome par les élèves, ou intégré à un cours d’EMI (Éducation aux médias et à l’information) ou d’EMC (Enseignement moral et civique). L’accès se fait via la plateforme Éléa, depuis l’ENT, ce qui garantit un suivi individualisé et le respect des données personnelles.
Diaporama presentation projet classe
- DRANE IDF CC-BY-NC
Diaporama pour permettre aux enseignants de lancer le projet.
Description de la mise en œuvre
Le parcours dure environ 40 minutes et propose une progression interactive mêlant études de cas, quiz, mises en situation et supports visuels. Il commence par une activité de découverte : les élèves sont invités à réfléchir aux traces qu’ils laissent en ligne, souvent sans s’en rendre compte.
Cahier suivi projet élève
- DRANE IDF CC-BY-NC
Ce cahier reprend les éléments du diaporama reformulé à destination des élèves ainsi que des pages "suivi de projet".
Ils analysent ensuite des situations concrètes où leur image ou leurs données sont utilisées par des tiers, avant d’apprendre à protéger leur identité numérique : mot de passe sécurisé, gestion des réseaux sociaux, droits à l’image.
Les élèves réalisent également des activités de réflexion citoyenne sur la manière d’interagir en ligne (comment éviter le harcèlement, signaler un contenu, repérer les fake news).
Le parcours se termine par une autoévaluation pour valider les notions abordées.
Impact et/ou plus-value de cet usage
Ce parcours permet de développer l’esprit critique et la responsabilité numérique des élèves dans un format modulaire, engageant et autonome. Il rend les élèves acteurs de leur apprentissage, en lien direct avec les situations qu’ils rencontrent au quotidien dans leur usage du numérique.
Pour les enseignants, c’est un outil clé en main, facile à adapter au niveau des élèves, et intégrable dans plusieurs disciplines. Il contribue à former des citoyens éclairés et responsables, capables d’évoluer en sécurité dans l’univers numérique.
Le Groupe d’expérimentation pédagogique physique chimie de l’Académie de Versailles nous propose un tutoriel afin de pouvoir créer une page web à destination des élèves. Dans l’exemple ci-dessous, Jean-Charles Moreau-Trouvé réalise un pas à par pour créer une activité pédagogique autour de l’analyse d’un lancer-franc au basket-ball. Dans la page qu’il construit avec CodiMD, il intègre sur sa page web du texte, des images, des vidéos, des écritures mathématiques.
À la différence d’un document PDF, l’intégration de multimédia permet de créer facilement des supports plus dynamiques et adaptés pour les élèves.
Retrouvez l’ensemble de son tutoriel dans la vidéo ci-dessous :
Dans ce tutoriel, vous allez effectuer une prise en main des outils nécessaires à la création d’un chatbot.
Vous obtiendrez l’introduction d’un chatbot. Voici le pad CodiMD qui a permis de le créer.
Étapes de création du chatbot
Se rendre sur apps.education.fr, choisir l’application "Pad avancé CodiMD". Si elle n’est pas déjà sur votre page d’accueil, vous la trouverez dans "Les services", cliquez sur le + pour la mettre en favori.
Créer une Nouvelle note
Modifier si besoin le mode de visualisation pour avoir accès à l’interface de code à gauche et au rendu textuel à droite.
Créer l’amorce de votre chatbot avec vos phrases d’accueil. La première ligne avec « un hashtag espace nom » est le nom de votre chatbot [1].
# Oscar
Bonjour !
Je suis Oscar, ton chatbot assistant en Sciences de la vie et de la Terre.
Que souhaites-tu réviser ?
Vous pouvez personnaliser votre chatbot en lui donnant un avatar. Pour cela, créez un en-tête avec des triplets de tirets et ajoutez avatar : avec le lien de votre image. Dans l’exemple ci-dessous, l’image issue de Freepik est hébergée sur la Forge des communs numériques.
Facultatif :
avec avatarCercle : true, l’image est découpée automatiquement en rond.
avec favicon : suivi du lien de l’image, votre avatar se place aussi dans l’onglet de la page de navigateur
---
avatar: https://forge.apps.education.fr/mfenaert/chatbots/-/raw/main/Images/9173214.jpg
avatarCercle: true
favicon: https://forge.apps.education.fr/mfenaert/chatbots/-/raw/main/Images/9173214.jpg
---
# Oscar
Bonjour !
Je suis Oscar, ton chatbot assistant en Sciences de la vie et de la Terre.
Que souhaites-tu réviser ?
Visuel de la journée dédiée du 07 mars éà25 au lab 110
Et voilà, votre chatbot est créé ! Attention cependant, votre chatbot n’est pas encore prêt à répondre aux utilisateurs. Si on lui pose une question dans le champ de saisie, il répond qu’il ne comprend pas la question. Il n’est en effet pas encore programmé pour des interactions, ni connecté à une IA générative de texte. On peut implémenter l’une ou l’autre de ces options, ou les combiner. C’est l’objet des tutoriels suivants.
Information importante
Protection du contenu du chatbot
Un pad CodiMD peut être utilisé pour de la rédaction collaborative, ce qui est intéressant si le chatbot est un projet d’équipe. Cependant, il peut aussi être accessible à toute autre personne, selon le degré de visibilité qu’on lui donne (et donc potentiellement modifié ou supprimé !).
Pensez à modifier ce niveau de visibilité selon vos souhaits. Personnellement je choisis généralement "Locked" : moi seule peux éditer mon pad, mais il est visible pour toute personne ayant le lien.
[1] La syntaxe CodiMD est simple mais précise : on attribue un style de type titre 1, titre 2 avec un #, deux ## suivis d’un espace et le titre. Dans le codiMD de votre chatbot, il ne doit y avoir qu’un seul titre de niveau 1 (le nom du chatbot) puis uniquement des titres de niveau 2.
Une fois votre chatbot créé grâce au premier turoriel, vous pouvez le programmer avec une arborescence de choix. Il peut s’agir d’un cheminement dans des notions et documents, d’une histoire interactive, ou de questions à choix multiples avec des bonnes et des mauvaises réponses.
Création de boutons de choix
La syntaxe est celle d’une liste numérotée. Pour chaque choix, on indique entre crochets le texte apparent dans le bouton, et entre parenthèses le titre exact du paragraphe vers lequel amène ce choix. Ces paragraphes sont identifiés par la syntaxe « ## espace titre » dans la note CodiMD.
Si les parenthèses sont vides, l’utilisateur reviendra à l’accueil du chatbot.
On peut proposer une liste fixe ou un ordre aléatoire : par exemple fixe pour la navigation dans les thèmes, aléatoire pour les réponses possibles à une question, comme dans l’exemple ci-dessous.
Veux-tu que je te pose des questions de géologie ? Fais ton choix !
1. [Niveau collège-2de](Terre 2de)
2. [Niveau 1ère spécialité SVT](Terre 1spé)
On peut renvoyer au message initial :
## Terre 2de
Rien à voir par ici :wink:
1. [Retour au message initial]()
Syntaxe pour un ordre aléatoire, avec des parenthèses fermantes :
## Terre 1spé
Quelle est la couche la plus superficielle de la structure terrestre ?
1) [la croûte terrestre](TerreQ1OK)
2) [le manteau](Erreur)
3) [le noyau externe](Erreur)
4) [le noyau interne](Erreur)
Les deux syntaxes (parenthèse et point) peuvent être mélangées si on souhaite qu’une proposition soit toujours proposée à une place fixe (par ex en dernier).
Pour éviter que les réponses ne soient révélées au survol, ajouter dans l’en-tête obfuscate : true.
Si on ne veut programmer que des choix, et supprimer le champ de réponse libre, ajouter dans l’en-tête : clavier : false.
Les réponses possibles à la question sur la croûte terrestre renvoient vers deux autres paragraphes :
Si la réponse est correcte :
## TerreQ1OK
Bravo ! C'est bien la croûte terrestre qui se trouve le plus en surface.
En cas de réponse fausse :
## Erreur
C'est une erreur ! Essaye encore.
Remarque : On peut continuer ainsi en créant autant de paragraphes ## et de boutons de choix que l’on veut, dans la limite de 100 000 lignes sur CodiMD. Au delà, il faudra télécharger le fichier .md et l’héberger, par exemple sur la Forge des communs numériques éducatifs.
Pour aller plus loin
Il est possible de proposer des questions aléatoires (exemple dans le chatbot ViTa avec les questions sur les nucléotides complémentaires). Se référer au tutoriel de ChatMD qui propose de nombreuses fonctionnalités avancées.
Dans l’exemple précédent, on peut voir que trois choix sur quatre amènent vers le même paragraphe nommé ## Erreur. On peut différencier ce message d’erreur de diverses manières.
Visuel d’élèves autour d’un robot lors d’un défi de programmation
Créer des paragraphes différents quand on veut non pas un message générique mais un message précis, comme dans l’exemple ci-dessous. Les réponses "noyau" amènent vers le message générique d’erreur, la réponse "manteau" a son paragraphe spécifique ## Erreur manteau.
Introduire des variables qui diversifient les rétroactions positives et négatives. Dans Oscar 3, trois variables ont été créées : bravo, erreur et encourage. Elles se définissent dans l’en-tête, avec pour chacune une demi-douzaine d’expressions possibles accompagnées ou non d’emojis (par exemple :cry : ) et séparées par un triple ///.
variables:
bravo: "Bravo ! /// Tout à fait ! /// Bonne réponse ! /// C'est exact ! /// C'est une bonne réponse ! /// Excellent !"
erreur: "C'est une erreur :-1:/// Eh non :anguished:/// Pas de chance :laughing:/// C'est inexact :anguished: /// Ce n'est pas la bonne réponse :cry: /// Aïe aïe aïe !:laughing:/// Nope... "
encourage: " Cherche encore. /// Recommence. /// Essaye encore ! /// Retente ta chance ! /// Réfléchis encore. /// Propose autre chose !"
Ces variables sont ensuite à intégrer dans les paragraphes voulus avec la syntaxe : @{bravo}, @{erreur} et @{encourage}, et seront appelées de manière aléatoire lors des messages d’erreur, d’encouragement ou de félicitation.
Si on laisse la possibilité de taper au clavier, on peut attribuer à certains paragraphes des mots clés. Dans l’exemple d’Oscar 3, le paragraphe ## Limite est tagué du mot Moho. C’est la réponse à la question libre posée précédemment.
Visuel d’élèves autour d’un robot lors d’un défi de programmation
## TerreQ1OK
<span class="base64" title="PGNvZGUgY2xhc3M9J3NwaXBfY29kZSBzcGlwX2NvZGVfaW5saW5lJyBkaXI9J2x0cic+QEtFWUJPQVJEID0gdHJ1ZTwvY29kZT4="></span>
@{bravo}
C'est bien la croûte terrestre qui se trouve le plus en surface.
Passons à la question suivante :
Sauras-tu me donner le nom de la limite inférieure de la croûte terrestre ?
Tape le mot ou fais un choix.
## Limite
{{- Moho}}
@{bravo}
Le Moho a été dénommé ainsi en l'honneur de son découvreur, le sismologue croate Andrija Mohorovičić (1857-1936).
Le Moho est en moyenne situé à 35 km de profondeur sous la croûte continentale.
Précautions :
Veiller à ajouter dans l’en-tête contenuDynamique : true
Pour la configuration du clavier, deux possibilités :
soit il est toujours disponible via l’en-tête : clavier : true
soit il est masqué la plupart du temps avec l’en-tête : clavier : false et on le libère si besoin dans un paragraphe avec la ligne @KEYBOARD = true sous le titre du paragraphe.
Remarque on peut aussi mettre des mots clés négatifs, en le précédant d’un point d’exclamation.
Vous pouvez intégrer des sons, images, vidéos, et de nombreux contenus externes.
Vous pouvez utiliser des ressources hébergées en ligne ou les héberger vous-mêmes dans Nuage ou dans la Forge des communs numériques éducatifs.
Exemple de code pour une image :

Le texte alternatif entre guillemets est visible au survol ou au clic sur l’image.
Pour ajouter une source de l’image, visible mais plus petite que le texte du dialogue, on peut utiliser la balise aside. <aside>Source : SVT Dijon modifié</aside>
Exemple de code pour un son : !Audio:https://forge.apps.education.fr/mfenaert/chatbots/-/raw/32da32e85b01e7a067d24e3b368e501ddecdd519/Sons/615100__mlaudio__magic_game_win_success_2.wav
On peut aussi insérer une ressource externe (hébergée en ligne) via une iframe : vidéo, exercice interactif (LearningApps, H5P...), tout site externe autorisant la visualisation via une iframe.
En attendant un modèle de langage ("moteur" de la génération de texte) institutionnel, il est nécessaire que le créateur du chatbot se crée une clé API.
Aller sur un site proposant des clés API, comme par exemple cohere.com
Créer un compte (gratuit)
Dans le menu, aller dans "API keys"
Copier la clé fournie (gratuite, sous limite d’un nombre d’interactions mensuelles)
Dans l’en-tête du chatbot, ajouter ces éléments :
useLLM:
url: https://api.cohere.com/v1/chat
askAPIkey: true
separator: auto
postprompt: "A ADAPTER Réponds en français, en 10 phrases maximum. Utilise le gras, l'italique et les listes en Markdown pour mettre en valeur les éléments importants. Termine sur une affirmation, pas de question."
model: command-r-plus
maxTopElements: 5
Désormais une fenêtre pop-up s’ouvre au début du chatbot et demande la clé API. Il est possible de ne pas en mettre, dans ce cas le chatbot fonctionnera sans IA, uniquement sur ses interactions programmées.
On peut chiffrer sa clé API pour la remplacer par un mot de passe, plus facile à utiliser, avec cet outil.
Dans ce cas, l’en-tête est à modifier comme suit :
useLLM:
url: https://api.cohere.com/v1/chat
askAPIkey: false
encryptedAPIkey: VOTRE CLE CRYPTEE
informations: "LE LIEN VERS VOTRE RAG"
separator: auto
postprompt: "A ADAPTER Réponds en français, en 10 phrases maximum. Utilise le gras, l'italique et les listes en Markdown pour mettre en valeur les éléments importants. Termine sur une affirmation, pas de question."
model: command-r-plus
maxTopElements: 5
Pour créer un bouton associé à un prompt interrogeant l’IA, à la manière des boutons "En savoir plus" du chatbot ViTa :
Exemple de code :
1. [En savoir plus](!useLLM Explique quelle roche constitue le manteau terrestre et pourquoi elle reste solide dans le manteau.)
Il est possible de laisser le dialogue libre avec l’IA pour tout le chatbot (peu recommandé) avec dans l’en-tête clavier : true.
L’utilisateur doit alors débuter sa phrase par !useLLM .
Un des soucis avec les chatbots à génération de texte, ce sont les hallucinations de l’IA. En effet, la question n’est pas comprise réellement, la réponse générée n’est qu’une suite de mots ou morceaux de mots statistiquement probables. Le chatbot peut dire de belles inepties, ou ne jamais atteindre un degré de précision scientifique satisfaisant.
Pour limiter ce souci, on peut associer le chatbot à une base de connaissances, ou RAG (Génération Augmentée de Récupération).
Créer un pad sur CodiMD dans lequel vous indiquez toutes les connaissances nécessaires. Voir le fichier RAG de ViTa
Ajouter dans votre en-tête le lien vers votre fichier RAG : informations : "URL_DE_VOTRE_PAD/download"
useLLM:
url: https://api.cohere.com/v1/chat
askAPIkey: true
separator: auto
informations: "URL_DE_VOTRE_PAD/download"
postprompt: "Réponds en français, en 10 phrases maximum. Utilise le gras, l'italique et les listes en Markdown pour mettre en valeur les éléments importants. Termine sur une affirmation, pas de question."
model: command-r-plus
maxTopElements: 5