Le jeu vidéo, un enjeu éducatif du 21e siècle
Le jeu vidéo, levier pour apprendre
Première industrie culturelle de France, le jeu vidéo est un objet omniprésent dont les apports techniques, numériques et culturels influencent de plus en plus de domaines, y compris l’éducation. Son caractère protéiforme et transversal lui confère un intérêt pédagogique en devenant le support d’enseignements disciplinaires. Permettre aux élèves de devenir game designer, c’est-à-dire de créer leur propre jeu, leur fait entrevoir une autre manière d’apprendre. Ainsi, la création d’un jeu vidéo permet de développer tant les compétences du socle commun que les compétences du XXIe siècle en favorisant et encourageant la collaboration, en développant l’autonomie, en stimulant la créativité et la motivation des élèves.
C’est dans cette dynamique transdisciplinaire et décloisonnée que l’association Fusion Jeunesse, soutenue par la Région Île de France, a implanté en 2019 - 2020 un projet de création de jeux vidéo dans deux académies d’Île de France (Créteil et Versailles) ainsi qu’en Nouvelle Aquitaine.
Le jeu vidéo, vecteur de motivation
L’association Fusion Jeunesse propose des projets pédagogiques œuvrant à la persévérance scolaire, l’employabilité, l’orientation et l’engagement civique des élèves.
Elle impulse ces actions dans de nombreux domaines autour du numérique :
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L’association Fusion Jeunesse a pensé le projet de création de jeux vidéo comme un outil destiné en priorité aux élèves décrocheurs. Vous pouvez retrouver en ligne la série de vidéo produite par l’association sur l’opération "Lâche pas, Persévère !"
Pour réconcilier les élèves avec le système éducatif, il est nécessaire :
- d’inventer de nouvelles pédagogies prenant appui sur les spécificités du jeu et aborder autrement la construction des savoirs,
- d’utiliser les procédés de ludification ou gamification pour permettre de réaliser des tâches très complexes lorsque des pédagogies plus traditionnelles trouvent leurs limites,
- d’envisager le jeu vidéo comme un facteur d’intégration sociale et comme un pan important de la culture numérique,
Des créations à la hauteur dans l’académie
La création d’un jeu vidéo, initiateur d’une dynamique de projet
Les élèves des classes investies dans l’opération, en petit groupe, ont eu à s’inscrire dans une réelle dynamique de projet avec ses différentes phases (conception d’idées, préproduction et prototypage, production, finition et commercialisation) et ses délais à respecter. Ils se sont appropriés les éléments principaux du gameplay, élément central de tout jeu vidéo.
Accompagnés par une équipe pédagogique transdisciplinaire, les élèves ont pris en charge la création du jeu de A à Z. Les inquiétudes techniques du début ont vite été levées grâce à l’utilisation de l’application en ligne Construct 3. Vrai facilitateur, l’application permet de créer des formes de jeu qui seront ensuite accessibles en ligne via un navigateur.
Les élèves se sont ainsi exercés à :
- inventer le scénario et rédiger l’histoire du jeu,
- créer le personnage (character design),
- créer la musique et l’environnement sonore du jeu (sound design),
- créer la jaquette et le boitier,
- rédiger le pitch entrepreneurial, ainsi qu’une fiche de présentation.
Autant de compétences de création et de communication sollicitées pour concrétiser le projet.
Les projets menés en 2020 -2021
- The Survivor Race : Prix Créativité et intégration du thème
- Tellium : Mention Collaboration exceptionnelle
- Oro Jackson
- Game or Life
- The Purge of Survivor
Le festival « éducation du futur » édition 2021
Demandez le programme !
Petite rétrospective
Les projets menés en 2019-2020
Quatre lycées des quatre départements de l’académie, ainsi qu’un collège des Hauts de Seine, ont rejoint l’aventure proposée par Fusion jeunesse. Ils ont bénéficié chaque semaine de la présence au sein d’une de leur classe d’un coordonnateur de l’association, lui-même rompu à l’art du game design. Ils ont également eu, au cours de l’année, d’étroits contacts avec un mentor d’Ubisoft chargé de superviser l’avancée des projets. Ce mentorat a permis d’inscrire le projet dans une réalité professionnelle.
Tous les projets ont été réalisés en classe et à distance, avec l’accompagnement et la bienveillance des équipes de Fusion Jeunesse à l’appui des élèves et des équipes éducatives.
La crise sanitaire aurait pu fragiliser ces dynamiques, d’autant que le projet était destiné à des élèves décrocheurs. Il apparait cependant que les difficultés matérielles et l’éloignement physique n’ont pas empêché la majorité des équipes constituées de continuer à développer son jeu vidéo, voire, comme l’ont confié certains élèves, d’y consacrer davantage encore de temps.
Cliquez sur le nom de l’établissement pour découvrir les projets.
Crystal The Last Remedy
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Kuma’s World
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Le pacte des Tortues
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Nightmares Castle
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The Elfe’s Zone
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Will You Escape
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EO2020
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GP5 Studio
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Osen
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Find Error
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HopesBoats
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L’invazion
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The World
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Article rédigé par Lambert Castallani, chargé du suivi du projet Fusion Jeunesse pour la Dane de l’académie de Versailles et Ghislaine Mézin, coordonnatrice de la Valorisation des usages, Dane
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