Rendre les élèves de CM2 acteurs de leur visite et coopérer avec leurs ainés sont deux objectifs indispensables à la bonne intégration des futurs collégiens.
Un escape game peut permettre d’atteindre ces objectifs et de surcroît de façon ludique, dynamique et motivante !
Objectif décodage
Après avoir composé des équipes mixtes d’élèves de CM2 et 6e, les apprentis détectives sont informés de leur mission grâce à un article de journal qui leur indique que le coffre contenant le goûter a été subtilisé par les élèves de troisième.
Dès lors, l’objectif sera de retrouver ce fameux coffre et le code du cadenas pour pouvoir l’ouvrir !
À leur disposition une tablette numérique, une feuille de route, leur sens de l’observation et beaucoup de flair !
À l’aide de leur feuille de route, les élèves repèrent les affichettes à « scanner » dans la classe.
Avec l’application de réalité augmentée mirage make installée préalablement sur les tablettes, ils voient alors apparaitre une vidéo ou une image en guise d’indice.
Vidéo, billet d’avion, SMS… permettent aux collégiens de comprendre où se rendre. (CDI, secrétariat, vie scolaire…).
Non seulement les élèves de 6e montrent le chemin mais leur mission est aussi d’informer leurs jeunes camarades du rôle que joue la personne ou le lieu vers lequel ils se dirigent.
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Une fois sur place une nouvelle énigme (rébus, cryptographie, labyrinthe, calculs…) les attend afin de trouver une partie du code : plus de guide, plus de novice, dans ce décryptage, on coopère et on se remue les méninges !
Petit sixième deviendra grand...
Une émulation se crée au sein des équipes. Les CM2 sont très actifs dans la découverte du collège et avides d’apprendre sur leur futur établissement. Quant aux élèves de 6e valorisés dans leur rôle de guide, ils se sentent pour la première fois de l’année comme "des grands" et ont aussi un avant goût de leur année de 5e
Au sein de chaque équipe, mais aussi entre les groupes, il n’y a pas de compétition, tous ont le même but : trouver le coffre et le code. Et c’est la coopération, le moteur du jeu.
Le numérique apporte ici une réelle plus-value. Photographier les indices, prendre des notes, utiliser la réalité augmentée ... les possibilités offerte par la tablette sont multiples. Et, outre l’aspect ludique et motivant, les équipes doivent faire preuve de responsabilité et d’autonomie pour s’organiser, et gérer son utilisation...
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Une expérience à renouveler !
Même si l’enthousiasme de certains, se manifestant par de l’excitation et des cris de joie, a quelque peu perturbé le silence habituel des couloirs du collège, le bilan est très positif.
Le rôle endossé par les sixièmes est très valorisant et les CM2 ne se sont pas ennuyés une seconde !
La clôture de la visite par le partage du goûter a permis d’apporter d’autant plus de sourires sur le visages des enfants et des enseignants...