Université d’été #Ludovia20

Le bien-être et le numérique à l’école

22 au 25 Août 2023

À l’occasion de son 20ème anniversaire, l’université LUDOVIA#20 a réuni des personnes impliquées dans le domaine du numérique éducatif venant de différents horizons : académies, ministère, universités, collectivités, Edtech, associations et élus.

National Sobriété numérique Compétences du 21e siècle Bien-être et numérique

Mis à jour le jeudi 31 août 2023

Et si on fêtait nos 20 ans dans la bonne humeur ?
Du "bien-être" en classe avec le numérique.

Du 22 au 25 août, l’ensemble des participants ont échangé et alimenté les réflexions autour du bien-être et du numérique.
Ces questionnements se sont déroulés au travers de conférences, de tables rondes, d’ateliers explorcamps et de retours d’expériences de classe.

"Le bien être est-il vraiment nécessaire à l’école ?"

Dans un souci de clarté, Philippe Meirieu dans la conférence inaugurale : interroge ce concept de bien-être et nous invite à utiliser le concept de "bien-devenir" afin de respecter la dynamique de développement de l’élève et d’accompagner son évolution en tant qu’élève et futur citoyen.

Retrouver le diaporama et la conférence.

Table ronde "Envisager la forme scolaire au prisme du bien-être à l’école ? "

Comment l’aménagement des espaces d’apprentissage peut-il influer sur le bien-être des acteurs de l’Ecole ?
Regards croisés et expertises avec :

  • Laurent Jeannin, laboratoire Bonheurs de Cergy MCF en sciences de l’éducation
  • Christophe Caron, DNE - chef de projet Archiclasse
  • Elodie Hippolyte, doctorante au LISEC (Laboratoire interdisciplinaire des sciences de l’éducation et de la communication)
  • Isabelle Dufresne, ambassadrice FCL chargée de mission projets européens et internationaux DNE, directrice d’école (E-twinning)
  • Caroline Aiello-Brottet, enseignante en SVT

EPS Bien-être et Numérique

Comment un scénario pédagogique intégrant les outils numériques permet à l’élève de questionner son image de soi, sa place dans le groupe et de prendre conscience de ses performances ?

À travers un parcours adapté aux capacités des élèves, Kévin Domenech, professeur d’EPS et membre du GEP, nous illustre comment rendre l’élève acteur de ses performances à l’aide du numérique. Une stratégie pédagogique qui renforce la confiance de l’élève, son autonomie et son bien-être dans la discipline sportive.

Retrouvez l’ensemble des ressources nécessaire à cette mise en pratique :

Expérimentation d’ateliers esport dans l’académie de Versailles : un espace pour améliorer le bien-être de tous les élèves au collège ?

Cyril Chartraire, chargé de mission Robotique présente le projet esport de l’académie.
En partenariat avec des collectivités, la société Armateam et l’université Paris Cité 1 ; la Dane de Versailles a implanté dans une salle de plusieurs collèges un atelier esport.

Les enjeux identifiés par cette expérimentation permettent de questionner plusieurs thématiques  :

  • le climat de l’établissement et la place du jeu dans l’enseignement
  • la motivation de l’élève et son implication dans les apprentissages
  • la Lutte contre le décrochage scolaire
  • la mixité
  • la citoyenneté numérique et les compétences associées
  • les métiers du numérique en lien avec le eSport
  • le rôle des familles dans la gestion des comportements chez les jeunes

Parmi les premiers constats révélés par une recherche action ; ces ateliers et les tournois de fin d’année participent à développer un fort sentiment d’appartenance et de fierté pour représenter leur établissement. Ils renforcent ainsi le plaisir d’être ensemble et favorise le bien-être des élèves.

Pour en savoir plus, consulter le diaporama de présentation et les publications suivantes :

Les escape games : recette du bonheur d’apprendre ?

Dans cet explorcamp au format culinaire, Mélanie Fenaert, professeure de SVT dans l’académie de Versailles et formatrice Dane, a questionné les jeux d’évasion pédagogiques et les formats ludiques apparentés (chasse au trésor, histoires interactives…) dans leur contribution aux apprentissages et au bien-être des élèves, mais aussi à l’épanouissement professionnel des enseignants.

Pour en savoir plus, consultez la présentation de l’explorcamp.

Page d'accueil de la présentation
Les escape games : recette du bonheur d’apprendre ?
Page d’accueil de la présentation. Titre : les escape games : recette du bonheur d’apprendre. Un QR code et un lien court : https://url.enepe.fr/recette Cliquez sur l’image pour accéder à la présentation.

Les participants de Ludovia ont aussi pu jouer à l’escape game « La nouvelle recette du bonheur », organisé par le collectif S’CAPE sous le Chapiteau des Collectifs. Ce jeu d’évasion a été conçu pour la formation Escape games et jeux sérieux pour enseigner, inscrite au PAF versaillais 2023-2024 et dont les inscriptions sont ouvertes.

Montage de 4 photographies prises lors du jeu
Escape game : La nouvelle recette du Bonheur

Montage de 4 photographies prises lors du jeu : les participants sont réunis autour d’un ordinateur,
manipulent du matériel mêlant documents, objets à manipuler, et dînette. Une participante complète un QR-code avec un feutre et une loupe. Le final : une mallette fermée par un cadenas et marquée d’un X.

Le Paris d’Haussmann revisité : Maquettes et modèle de langage en technologie au service de l’enseignement du français

Marie Soulié, enseignante de français au collège dans l’académie de Nouvelle-Aquitaine, a présenté son scénario pédagogique pour cette rentrée sous le thème de Paris Haussmanien.
Son projet articule tout le contenu du programme de français de la 4è. Il permet d’engager l’élève et de stimuler son envie d’apprendre en intégrant des travaux de production qui font appel à ChatGPT, au développement de l’esprit critique et au compétences numériques attendues en fin de collège.

Le Paris d’Haussmann revisité
Illustration du scénario. Cliquez sur l’image pour accéder à l’article

La réalité virtuelle pour apprendre à porter secours dès le premier degré

Dans le cadre d’un master, pour déterminer la perspicacité de la réalité virtuelle comme outils d’apprentissage, Marc SIMON, eRUN [1] et enseignant en CM1, a mis en place un projet pour sensibiliser les élèves aux dangers domestiques.

À partir d’une affiche synthétique en 2D, il a élaboré un scénario pédagogique pour immerger ses élèves un environnement virtuel interactif.

À chaque situation dangereuse identifiée, les élèves répondent à une série de questions et doivent résoudre le problème pour sécuriser cette situation. L’engagement des élèves dans la tâche est indéniable ainsi l’objectif pédagogique de ces situations doit pour cela être clairement explicité.

Festirobot : un projet inter-degré autour du code et de la programmation

Fruit d’une collaboration entre une eRun et une professeur documentaliste de Normandie, le Festirobot permet, dans un premier temps, aux enseignants, du premier et du second degré, de se former au codage et à la programmation. Ils accompagnent ensuite leurs élèves dans la réalisation d’une maquette illustrant leur initiation à la pensée informatique et à la résolution de problème. Enfin lors d’une journée de rencontre, les élèves de tous niveaux présentent leurs projets créatifs, participent à des ateliers de sensibilisation à la culture numérique pour les uns et à l’orientation vers les filières du numérique pour les autres .

Présentation de la stratégie numérique pour l’éducation.

Afin de renforcer les compétences numériques des élèves et des enseignants, la direction du numérique a construit un plan de mise en oeuvre sur 4 ans qui s’articule sur 4 axes :
  • un écosystème engagé au service d’une politique publique partagée
  • un enseignement du numérique qui développe la citoyenneté et les compétences numériques
  • une communauté éducative soutenue par une offre numérique raisonnée, pérenne et inclusive
  • de nouvelles règles du jeu pour un système d’information ministériel au service de ses utilisateurs
Stratégie du numérique pour l’éducation
Cliquez sur le visuel pour accéder à l’article sur education.gouv.fr

Atelier "Archiclasse, la fiche bien-être et numérique.

La DNE [2] met à disposition une fiche pratique pour décrire les conditions favorisant le bien-être des élèves et du professeur.
Des usages pédagogiques sont également précisés pour illustrer les intentions pédagogiques à envisager.

Cultiver le bien-être
Cliquez sur l’illustration pour accéder au site Archiclasse

Atelier « La doctrine technique du numérique pour l’éducation au service des projets numériques territoriaux »

Animé par Philippe Probst et Mathieu Guérin, DNE, cet atelier nous a questionné sur :

  • comment repenser l’écosystème du numérique éducatif en prenant en compte les problématiques des usagers ?
  • comment penser autrement le numérique acteurs du numérique : services déconcentrés, partenaires industriels, collectivités territoriales ?

Des exemples ont été pris dans la doctrine technique du numérique éducatif.
Ce document est en amélioration continue, après la version 1.1, la version 2.0 annoncée pour 2024.

Doctrine technique du numérique pour l’éducation
Cliquez sur le visuel pour accéder à la page eduscol dédiée

Territoire numérique éducatif (TNE) : Un an après, le point de vue des DAN.

Le dispositif TNE a permis de renforcer les liens de travail avec les collectivités. Un dynamisme territorial s’est installé qui malgré les complexités permet aujourd’hui d’apporter des réponses adaptées aux besoins des enseignants dans chaque territoire.
L’entrée ressources numériques reste une composante importante qui serait souhaitable d’installer de manière pérenne dans le temps.

Solutions numériques éducatives du TNE
Cliquez sur le visuel pour accéder à notre article dédié

Pour aller plus loin :

Les communs numériques : (open) source de bien-être à l’école ?

Les ressources éducatives libres (REL) est un mouvement qui s’opère bien au delà de la stratégie pour le numérique éducatif portée par la DNE.
Deux enjeux :

  • faire vivre les communautés
  • construire la gouvernance.





    Magistère 2 : rechercher du bien-être par la formation professionnelle hybride

Magistère 2 au delà de la convergence des espaces conception avec Éléa et avec le réseau des concepteurs, l’intention est de réorganiser la plateforme pour laisser plus de place au développement professionnel avec notamment le développement de communautés apprenantes.

Atelier Magistère 2 : Rechercher du bien-être par la formation professionnelle hybride

Photo prise à l’occasion de l’université d’été #Ludovia20 en 2023


[1Enseignant Référent pour les Usages du Numérique, l’eRUN est un enseignant formateur du 1er degré, à qui est confiée une mission annuelle par le Directeur Académique des Services de l’Éducation Nationale (DASEN). Son rôle consiste à impulser et accompagner les actions qui ont recours au numérique dans le cadre des programmes de l’école primaire.

[2Direction du numérique pour l’éducation

Article rédigé par Malika Alouani, Caroline Pras-Pesce, Mélanie Fenaert, Kévin Domenech, Cyril Chartraire, Laurent Touché, Jean-Sébastien Barboteu, Olivier Ménard