Semaine des maths 2025

Les Ludomaths

Mathématiques, EPS et jeux vidéo

Dans le cadre de la Semaine des mathématiques, la ville d’Orsay organise les "Ludomaths", un événement soutenu par la Drane [1]. Pour cette édition, des ateliers ont été co-construits afin d’associer les mathématiques au sport et à l’esport, dans une démarche pédagogique innovante et collaborative.

Ecole inclusive / Handicap Compétences du 21e siècle Égalité fille/garçon

Mis à jour le mardi 15 avril 2025

Présentation de l’événement

 LudoMaths  est un événement organisé par la ville d’Orsay pour promouvoir les mathématiques de manière ludique et interactive auprès des élèves de la ville. Cette initiative s’inscrit dans le cadre de la Semaine des Mathématiques, qui se déroule du 10 au 19 mars 2025.

La 14ᵉ édition de la Semaine des mathématiques s’est tenue du 10 au 19 mars 2025, avec pour thème «  Maths hors les murs  », encourageant les enseignants et les élèves à explorer les mathématiques en dehors de la salle de classe traditionnelle.

Cette approche vise à intégrer les mathématiques dans des situations réelles, favorisant ainsi une meilleure contextualisation des savoirs et une connexion plus forte avec le quotidien des élèves.

La ville d’Orsay a ainsi proposé à ses écoles de s’inscrire à 2 types d’ateliers se déroulant dans les différents gymnases de la ville :

  • Maths et EPS [2] à travers une activité de Just Dance
  • Maths et Esport à travers le jeu Mario Kart

Fort du travail effectué autour de l’impact des activités vidéo-ludiques pour les élèves, un partenariat entre les éducateurs sportifs et la Drane s’est mis en place pour créer deux activités mêlant mathématiques, éducation physique et sportive et jeu vidéo.

Présentation des différents ateliers mis en œuvre

Pour concevoir cette semaine, les formateurs de la Drane ont élaboré deux ateliers distincts, chacun centré sur des jeux et des thématiques mathématiques variés. Les enseignants ont été invités à répartir leurs élèves en petits groupes mixtes, favorisant ainsi une dynamique de travail collaborative. Cette organisation a permis d’observer de manière fine les interactions entre filles et garçons tout au long des activités proposées en matinée.

  • Activité 1 : Jeu vidéo : L’élève réalise un tour de circuit sur le jeu, quand il franchit la ligne d’arrivée il pose la manette et se dirige vers le parcours d’obstacles.
  • Activité 2 : EPS : L’élève traverse le plus vite possible le parcours d’obstacles, au bout du parcours se trouve des tablettes avec des questions de calcul mental.
  • Activité 3 : Mathématiques : L’élève doit résoudre le plus vite possible 10 opérations de calcul mental proposées sur l’application Défi Tables. Une fois terminé, il doit refaire le parcours d’obstacles pour rejoindre son équipe afin de passer le relais au joueur suivant mais, son trajet est défini par le score obtenu au questionnaire :
    • Si le score est supérieur à 5/10 : passage par le parcours rapide
    • Si le score est inférieur à 4/10 : passage par un parcours plus long
Ce visuel montre 4 élèves entrain de répondre aux questions de calcul mental sur tablette.
Activité mathématiques : calcul mental avec l’application Défi Table

Ce visuel montre 4 élèves entrain de répondre aux questions de calcul mental sur tablette.

Vous pouvez consulter le détail de cette séance sur le Bar à Ressource.

  • Activité 1 : Jeu vidéo : Trois séquences de danse sont proposées aux élèves, leur permettant de s’approprier progressivement le jeu et la chorégraphie, tout en prenant plaisir à l’activité et en améliorant leurs performances au fil des passages.
    Enjeux : Appropriation de l’environnement - Mémorisation - Engagement - Motivation
  • Activité 2 : Mathématiques : À l’issue de chaque passage, le score individuel de chaque élève est mémorisé, puis inscrit nominativement sur une feuille placée à distance. Une fois les scores des quatre danseurs renseignés, les élèves doivent procéder à l’addition des valeurs (composées de 4 à 5 chiffres) avant de pouvoir participer à une nouvelle séquence de danse.

Les additions sont réalisées par un élève différent à chaque passage mais en collaboration avec ses camarades afin de vérifier les résultats de l’opération avant de repartir.

Ce visuel montre 3 élèves entrain de poser une addition à partir de leur score sur Just Dance
Activité Mathématiques : additionner les scores de Just Dance

Ce visuel montre 3 élèves entrain de poser une addition à partir de leur score sur Just Dance

Vous pouvez consulter le détail de cette séance sur le Bar à Ressource.

Observations et impact

Ces ateliers ont offert aux enseignants l’opportunité d’observer leurs élèves dans un contexte d’apprentissage original, réunissant jeu vidéo, sport et mathématiques. Cette expérience pourra être prolongée en classe par la mise en place de séquences pédagogiques plus approfondies.
En effet, l’impact est positif à plusieurs niveaux :

  • Motivation  : proposer un atelier utilisant le jeu vidéo, a mis évidence une motivation extrinsèque chez les élèves. Tous ont montré un enthousiasme à participer aux activités vidéo-ludiques, mathématiques et sportives.

    Mario Kart et Just Dance, en tant que supports ludiques, favorisent l’engagement des élèves, y compris ceux en difficulté.

  • Collaboration  : commencer l’atelier par un jeu vidéo a permis aux élèves de partager leurs expériences et connaissances du jeu. Le travail en équipe a encouragé l’entraide et des stratégies ont été testées pour améliorer les performances de groupe.
  • Concentration et engagement  : ces séances, articulant des situations mathématiques avec l’univers vidéoludique, ont permis de constater une forte mobilisation de l’attention des élèves, une implication active dans les tâches proposées, ainsi qu’une réelle dynamique de coopération et d’entraide entre pairs.

L’enjeu ludique, loin de distraire, a servi de catalyseur à l’activité cognitive.

  • Gestion des émotions : les activités mises en place ont pu susciter, chez certains élèves, du stress et de l’anxiété, notamment liés à la crainte de danser en public, d’échouer lors de leur passage ou de pénaliser leur groupe. Un temps d’échange a été consacré à l’expression et à la mise en mots de ces émotions, permettant ainsi d’aborder la gestion du stress et de la pression — une compétence transversale essentielle dans le contexte scolaire, en particulier lors des évaluations ou des travaux en groupe. En fin de séance, la majorité des élèves ont exprimé des sentiments de joie et de fierté, tant pour leur implication personnelle que pour la réussite collective.

Pour aller plus loin

Le mercredi 12 mars, l’Atelier Canopé de l’Essonne (91) a proposé un après-midi de webinaires autour de la thématique « Les maths hors les murs ». À cette occasion, Yann Tilly et Cyril Chartraire ont présenté leur action "Ludomaths", dont la captation vidéo est désormais disponible en ligne.

Visuel extrait du webinaire "les maths hors les murs" qui présente les objectifs et les compétences travaillées durant l’activité Jeu vidéo et mathématiques


[1Délégation régionale académique au numérique éducatif

[2Éducation Physique et Sportive

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Article rédigé par Cyril Chartraire, Olivier Ménard, Zouhir Harnoufi