La naissance du projet
Lancé en 2021 par Yohann Le Boulair, professeur de mathématiques, le projet de réalité virtuelle au Lycée International de Saint-Germain-en-Laye a démarré grâce à l’obtention d’un casque de réalité virtuelle et d’une caméra 360 dans le cadre d’un appel à projets.
Il inclut également un échange Erasmus entre établissements européens, renforçant ainsi les compétences interculturelles des élèves et les exposant à des méthodes d’enseignement avant-gardistes. Ce partenariat international a également permis l’organisation d’un Métaverse Hackathon en Sicile, où les élèves ont pu appliquer leurs compétences en réalité virtuelle dans un cadre compétitif et collaboratif.
VIRTUAL LAB 3D 4 EDU
En janvier 2023, un club de réalité virtuelle a été créé, débutant avec une dizaine d’élèves et atteignant plus de 20 participants de la 4ème à la seconde. Le club, ouvert tous les jeudis pendant la pause déjeuner, a bénéficié de financements et de soutiens pour l’acquisition de nouveaux équipements, dont une boîte UV pour désinfecter les casques et un casque supplémentaire.
Expérimenter et se former au sein du Virtual Lab
Le chariot mobile du club est désormais équipé de 5 casques VR, 5 iPads, 5 ordinateurs portables et d’un écran pour la mise en miroir. Cette fonctionnalité enrichit l’expérience en permettant aux observateurs de guider l’utilisateur en VR. Grâce à cet équipement, les élèves du club ont réalisé divers projets :
- Critique et modification des maquettes Foxar
- Animation des objets fractales en 3D
- Échange avec Louis Jeannin de Foxar
Avec Clémence Rougeot de Foxar, une étude sur l’impact de la réalité augmentée dans l’apprentissage des mathématiques a montré une motivation accrue et une consolidation des acquis pour la majorité des élèves.
Le projet a inclus : - la création de maquettes interactives pour les élèves de 6ème,
- l’observation de modèles anatomiques en VR,
- des activités d’exploration historique.
- Projets de programmation sur Cospace-Edu
- Exploration d’applications telles que le labo de Chimie du CNAM, Wander, Anatomy VR, ainsi que de vidéos en 360° sur des sites comme le château de Versailles et la pyramide de Gizeh.
L’intégration de la réalité virtuelle dans l’éducation au lycée a été marquée par des projets de programmation sur Cospace-Edu et l’exploration d’applications comme Beat Saber, Wander, Anatomy VR, et des vidéos en 360°.
Les élèves ont utilisé la VR pour des projets variés, tels que la création : - d’un musée mathématique,
- d’un escape game,
- de parcours en images 360.
Le Virtual Lab a mis l’accent sur la formation aux gestes d’hygiène et de sécurité pour l’utilisation des casques VR, formant environ 300 élèves et plus de 30 professeurs, y compris ceux des sections internationales et des enseignants externes. Ces formations ont souvent été conduites par des pairs, avec des élèves expliquant les procédures aux enseignants.
Des formations pédagogiques ont également été organisées permettant à une douzaine d’enseignants de se former à l’utilisation de la réalité virtuelle dans un contexte pédagogique.
Présenter et partager les expérimentations
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Le Virtual Lab a été présenté lors du deuxième forum sur la réalité virtuelle et la pédagogie, qui s’est tenu le 6 mai 2024. Cet événement a réuni plus de 500 participants, avec des ateliers animés par plus de 60 élèves et des présentations de projets réalisés. Les forums ont permis de renforcer les échanges avec les établissements partenaires et de présenter les avancées en réalité virtuelle et augmentée.
Divers ateliers ont été proposés, démontrant l’utilisation de la VR dans diverses matières.
Le forum a marqué une ouverture du lycée vers des collaborations externes, attirant des professeurs universitaires et des experts pour partager et enrichir les pratiques pédagogiques innovantes. Les conférences, intégrées au forum, ont couvert des thèmes liés à l’utilisation du numérique dans l’éducation. Parmi elles, une table ronde ouverte aux enseignants, parents et élèves, a abordé l’éthique de l’intelligence artificielle, et une autre conférence a posé la question : "La réalité virtuelle est-elle l’avenir de l’Homme ?". Ces discussions ont permis des débats enrichissants sur les implications philosophiques et éthiques de la VR.