Retours sur le tournoi inter-établissements
Cette journée de conclusion de la première année de mise en œuvre du projet Educ Esport a été l’occasion de rassembler dans un même espace plus de 750 élèves inscrits dans 28 établissements de la région Île-de-France.
Dans une ambiance festive, les élèves se sont répartis dans 5 tournois différents : FC 2024, League of Legends, MarioKart, Super Smash Bros, Trackmania.
La concentration et l’envie de réussir étaient au rendez-vous. Après des phases éliminatoires, les finales se sont jouées dans une belle ambiance pour soutenir les camarades en action.
Parallèlement aux tournois, les classes ont profité d’ateliers sur des thématiques associées au projet éducatif Educ Esport.
Au-delà de la compétition, cet événement orienté vers des valeurs sportives équivalentes aux valeurs de l’olympisme a été l’occasion de construire chez les élèves une posture éthique, bienveillante et respectueuse qui fonde les valeurs humaines de solidarité, d’unité et d’entraide.
Des partenaires et des enjeux
Cette journée a été également l’occasion de valoriser les enjeux portés dans le cadre de l’AMI Educ Esport.
Dans l’après-midi, chaque classe a pu participer à un atelier animé par des partenaires autour d’un enjeu spécifique :
- L’UNSS qui propose une sensibilisation au besoin physiologique du corps et invite les élèves à diagnostiquer leur capacité physique à l’aide du dispositif de la Caravane de la santé.
- L’entreprise Sporty Pepper a fait découvrir aux élèves une solution numérique permettant d’articuler l’effort physique et le jeu sur écran. Une autre manière d’interagir et de profiter d’un jeu vidéo.
- Campus Cyber a proposé aux élèves de questionner leurs connaissances sur la sécurité numérique et sur la protection de leurs données personnelles à travers un quiz.
- L’association Fusion Jeunesse a mis en œuvre la création d’une scène de jeu vidéo avec l’utilisation d’un logiciel de production.
- L’association Intrépide de la Tech et Job IRL a sensibilisé les élèves aux métiers du numérique en évoquant la place nécessaire des filles dans le monde numérique.
- CapGame a fait découvrir des outils d’aide à l’inclusion pour les personnes à besoins particuliers afin de garantir l’équité pour tous.
- Des formateurs de la DRANE ont profité de l’événement pour questionner les compétences numériques des élèves avec le dispositif d’évaluation PIX.
- Des formateurs de la DRANE ont animé l’atelier "Les jeux vidéo, mes parents et moi" visant à favoriser les échanges entre élèves et parents autour des jeux vidéo et à questionner les comportements à la maison.
- Enfin, l’invitée d’honneur de la journée, Dina Morisset la première championne olympique de Just Dance nous a fait l’honneur d’animer des séances Just Dance avec des élèves.