Retours sur le tournoi inter-établissements
Cette journée de conclusion de la deuxième année de mise en œuvre du projet Educ Esport a été l’occasion de rassembler dans un même espace plus de 800 élèves inscrits dans 29 établissements de la région Île-de-France.
Dans une ambiance festive, les élèves se sont répartis dans cinq tournois différents : FC 25, League of Legends, Mario Kart, Super Smash Bros et Rocket League.
La concentration et l’envie de réussir étaient au rendez-vous. Après des phases éliminatoires, les finales se sont jouées dans une belle ambiance pour soutenir les camarades en action.
Avec plus de 30% de filles présentes, les exigences de mixité on été respectées.
Au-delà de la compétition, cet événement orienté vers des valeurs sportives équivalentes aux valeurs de l’olympisme a été l’occasion de construire chez les élèves une posture éthique, bienveillante et respectueuse qui fonde les valeurs humaines de solidarité, d’unité et d’entraide.

plan général de la compétition esport 2025
Des partenaires et des enjeux
Cette journée a été également l’occasion de valoriser les enjeux portés dans le cadre de l’AMI Educ Esport.
Sur la journée, les élèves ont pu participer à un atelier animé par des partenaires autour d’un enjeu spécifique :
- L’UNSS : les élèves ont eu l’opportunité de découvrir le laser run ou encore le padel. L’objectif est de promouvoir l’activité physique et ainsi lutter contre la sédentarité.
- La Fédération Française de Tennis de Table a accueilli des élèves pour leur faire découvrir la pratique du ping pong en réalité virtuelle.
- Le comité Français du fair play a sensibilisé les élèves au Fair Play qu’il sportif ou esportif.
- Campus Cyber a mobilisé l’association Woman4cyber afin de promouvoir la mixité dans la filière cyber ainsi que la découverte des métiers du numérique en participant à une fresque.
- La CNIL a organisé des activités ludiques aux élèves pour les sensibiliser à la navigation sur le web ainsi que sur les données personnelles.
- L’association Fusion Jeunesse a mis en œuvre la création d’un niveau de jeu vidéo afin de sensibiliser les élèves dans les filières vidéo-ludiques.
- L’école Les Gobelins a engagé les élèves dans des activités artistiques afin l’intérêt de cette formation dans la conception des jeux vidéo.
- CapGame a fait découvrir des outils d’aide à l’inclusion pour les personnes à besoins particuliers afin de garantir l’équité pour tous.
- Des chargés de mission de la Drane ont animé trois ateliers : « Les jeux vidéo, mes parents et moi », « Commentateur esportif » ainsi que la création d’une émission de radio. Ces ateliers visent à promouvoir les échanges entre les enfants et leurs parents et à travailler les compétences orales en lien avec le jeu vidéo.
- Enfin, l’invitée d’honneur de la journée, Dina Morisset la première championne olympique de Just Dance nous a fait l’honneur d’animer des séances Just Dance avec des élèves.
Just Dance - DRANE Ile de France
plan d’ensemble des élèves dansant avec Dina sur le jeu Just Dance
Les éléments de la recherche
Cette journée fut l’occasion de présenter les avancées du projet dans les établissements scolaires :