Le projet Educ Esport

Le 1er grand challenge Esport dans l’éducation

Le 31 mai 2024, à l’Athletica d’Eaubonne, a réuni plus de 700 élèves inscrits cette année aux ateliers esportifs. Cette journée consacrée au tournoi inter-établissements a été également dédiée à la communication des objectifs de la recherche scientifique. Elle a permis aussi, grâce à la présence de partenaires, de valoriser les enjeux portés dans le cadre du projet Educ Esport.

Cycle 4 Lycée Académie Ecole inclusive / Handicap Compétences du 21e siècle

Mis à jour le vendredi 24 mai 2024

Retours sur le tournoi inter-établissements

Cette journée de conclusion de la première année de mise en œuvre du projet Educ Esport a été l’occasion de rassembler dans un même espace plus de 750 élèves inscrits dans 28 établissements de la région Île-de-France.
Dans une ambiance festive, les élèves se sont répartis dans 5 tournois différents : FC 2024, League of Legends, MarioKart, Super Smash Bros, Trackmania.

La concentration et l’envie de réussir étaient au rendez-vous. Après des phases éliminatoires, les finales se sont jouées dans une belle ambiance pour soutenir les camarades en action.

Avec plus de 30% de filles présentes, les exigences de mixité on été respectées.

Parallèlement aux tournois, les classes ont profité d’ateliers sur des thématiques associées au projet éducatif Educ Esport.

Au-delà de la compétition, cet événement orienté vers des valeurs sportives équivalentes aux valeurs de l’olympisme a été l’occasion de construire chez les élèves une posture éthique, bienveillante et respectueuse qui fonde les valeurs humaines de solidarité, d’unité et d’entraide.

Des partenaires et des enjeux

Cette journée a été également l’occasion de valoriser les enjeux portés dans le cadre de l’AMI Educ Esport.
Dans l’après-midi, chaque classe a pu participer à un atelier animé par des partenaires autour d’un enjeu spécifique :

  • L’UNSS qui propose une sensibilisation au besoin physiologique du corps et invite les élèves à diagnostiquer leur capacité physique à l’aide du dispositif de la Caravane de la santé.
  • L’entreprise Sporty Pepper a fait découvrir aux élèves une solution numérique permettant d’articuler l’effort physique et le jeu sur écran. Une autre manière d’interagir et de profiter d’un jeu vidéo.
  • Campus Cyber a proposé aux élèves de questionner leurs connaissances sur la sécurité numérique et sur la protection de leurs données personnelles à travers un quiz.
  • L’association Fusion Jeunesse a mis en œuvre la création d’une scène de jeu vidéo avec l’utilisation d’un logiciel de production.
  • L’association Intrépide de la Tech et Job IRL a sensibilisé les élèves aux métiers du numérique en évoquant la place nécessaire des filles dans le monde numérique.
  • CapGame a fait découvrir des outils d’aide à l’inclusion pour les personnes à besoins particuliers afin de garantir l’équité pour tous.
  • Des formateurs de la DRANE ont profité de l’événement pour questionner les compétences numériques des élèves avec le dispositif d’évaluation PIX.
  • Des formateurs de la DRANE ont animé l’atelier "Les jeux vidéo, mes parents et moi" visant à favoriser les échanges entre élèves et parents autour des jeux vidéo et à questionner les comportements à la maison.
  • Enfin, l’invitée d’honneur de la journée, Dina Morisset la première championne olympique de Just Dance nous a fait l’honneur d’animer des séances Just Dance avec des élèves.

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Article rédigé par Malika Alouani