Formations 2024-2025

Comprendre les sciences cognitives par les jeux vidéo

Engager et motiver les élèves par le jeu

Cette formation vise à acculturer les enseignants à l’utilisation des jeux vidéo afin de comprendre les sciences cognitives et leurs enjeux

Edu-4.3 Engager Edu-1.3 Se former Edu-1.5 Posture Edu-2.1 Sélectionner ressources Edu-3.1 Concevoir

Mis à jour le jeudi 20 juin 2024

Présentation de la formation

Cette formation permet aux enseignants de découvrir les différents aspects des sciences cognitives au travers des jeux vidéo

Cette formation a pour objectif de comprendre les sciences cognitives afin de les expliciter auprès des élèves.

Contenu et déroulé de la formation

La formation se déroule sur une journée en présentiel d’une durée de 6 heures

Lors de cette journée, et à partir d’une analyse de pratique lors d’un atelier réflexif et d’un apport de connaissances théoriques, le stagiaire découvrira les sciences cognitives au travers du jeu vidéo dans le but d’une mise en application des principes de mémorisation et de neurosciences dont les bases seront abordées. Possibilité d’introduire des temps de gestion des émotions, et du stress afin d’aider les élèves à se préparer aux examens.

Des ressources complémentaires de formation seront proposées à distance dans un parcours Magistère.

Aucun pré-requis n’est nécessaire pour suivre cette formation. Vous aurez besoin d’un ordinateur pour réaliser les manipulations et garder une trace des scénarii proposés.

Compétences travaillées

Compétences professionnelles des métiers du professorat et de l’éducation
CC6. Agir en éducateur responsable et selon des principes éthiques
• Apporter sa contribution à la mise en œuvre des éducations transversales, notamment l’éducation à la citoyenneté.
CC9. Intégrer les éléments de la culture numérique nécessaires à l’exercice de son métier.
• Tirer le meilleur parti des outils, des ressources et des usages numériques

Compétences numériques Pix

  • DOMAINE 1 - Information et données
    compétence 1 : Mener une recherche et une veille d’information
  • DOMAINE 2 – Communication et collaboration
    compétence 4 : S’insérer dans le monde numérique
  • DOMAINE 3 – Création de contenu
    compétence 3 : Adapter les documents à leurs finalité
  • DOMAINE 5 – Environnement numérique
    compétence 2 : Construire un environnement numérique

Compétences numériques Pix+Edu

  • DOMAINE 1 – ENVIRONNEMENT PROFESSIONNEL
    compétence 3 : Se former, développer une veille
    compétence 5 : Adopter une posture ouverte, critique et réflexive
  • DOMAINE 2 – RESSOURCES NUMÉRIQUES
    compétence 1 : Sélectionner des ressources
  • DOMAINE 3 – ENSEIGNEMENT-APPRENTISSAGE
    compétence 1 : Concevoir
  • DOMAINE 4 – DIVERSITÉ ET AUTONOMIE DES APPRENANTS
    compétence 3 : Engager les apprenants
  • DOMAINE 5 – COMPÉTENCES NUMÉRIQUES DES APPRENANTS
    compétence 1 : Développer les compétences numériques des apprenants

Calendrier et inscriptions

Cette formation est disponible dans le dispositif 24A0250886, module n°89337.
Plusieurs sessions seront proposées durant l’année scolaire.

Première session : Jeudi 28 novembre 2024 - 9h30/16h30 au Lycée Agora de Puteaux

S’inscrire

Vous pouvez vous abonner à ce module depuis le site académique pour être notifié de l’ouverture des inscriptions à d’éventuelles nouvelles sessions.

Accéder à la page EAFC S’abonner directement sur Sofia-FMO

Retrouvez toutes les étapes d’inscription dans ce document.

Pour aller plus loin

Retrouvez toute l’offre de formation au numérique éducatif proposée aux enseignants 2D, AED, AESH

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Article rédigé par Cyril Chartraire, Olivier Ménard