CodeWeek

Des apprentis sorciers programmeurs

Dans le cadre de la CodeWeek, les élèves d’une classe de 6ème du collège de la Couldre à Montigny le Bretonneux ont bénéficié d’une séance d’initiation à la programmation.

Cycle 3 Cycle 4 Bassin de Saint-Quentin-en-Yvelines National

Mis à jour le mardi 12 novembre 2024

Un temps pour apprendre les formules magiques

Présentation de l’activité
Premiers tests autour d’un tapis

Avec la venue Mohammad un formateur de Sophiae, les élèves ont découvert le robot Sphero et l’application Swift Playgrounds

Après avoir présenté le déroulé de la matinée, Mohammad a expliqué et interrogé les élèves sur quelques notions nécessaires pour bien débuter la programmation. Ainsi, les sixièmes ont travaillé :

  • l’anglais afin de faire le lien entre les blocs d’actions et le langage Texte de Swift (Roll, Heading, speed, Wait, Set, Main, Led, Color)
  • les mathématiques avec la notion de variable, les nombres entiers et décimaux, l’utilisation d’un rapporteur
  • les algorithmes en décryptant et créant des enchainements d’actions en langage Blocs
  • la géographie et la culture générale sur le thème d’Harry Potter

Un temps pour s’entrainer au Quidditch

Les formules magiques en tête, armés de leur balai ou plutôt leur mini-sphéro, les élèves se sont répartis en groupes de 4 sur les terrains de Quidditch et ont relevé avec brio les défis proposés par le formateur.

Les élèves devaient préparer leur code en amont puis le retranscrire sur l’application Swift Playgrounds, celle-ci était appairée à leur Sphéro-mini qui attendait les commandes pour "voler" sur le tapis !

Les défis de programmation

Découvrir le Quidditch avec Swift Playgrounds

Préparation du code
Vue du code sur l’application Swift Playgrounds
On se lance !

Et enfin le duel Serpentard contre Gryffondor !

Dans un troisième temps, les élèves se sont affrontés dans un match un contre un. À tour de rôle, les joueurs visent les cibles de 15, 25 ou 100 points dans le but adverse.

S’ils aiment le risque, ils peuvent programmer leur robot pour passer dans la zone du vif d’or qui va leur permettre de doubler leurs points, mais attention à quelques degrés près ils risque de se faire percuter par le cognard et perdre des points précieux !

Un arbitre compte les points à partir d’un compteur créé avec Numbers.

Tous les outils sont en place !
Duel de Quidditch
Compteur de points

Bilan du match

Les élèves ont beaucoup apprécié cette séance, cette initiation à la programmation leur a permis de réinvestir beaucoup de notions transversales vue en sixième. Couplée à la partie de quidditch, la programmation des robots qui peut paraître compliquée n’a posé aucun problème.

Beaucoup sont repartis avec une idée de cadeau à demander au père Noël !

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Article rédigé par Marjorie Bertrand, Cyril Chartraire, Laurent Touché