Présentation de la formation
Au sein des établissements scolaires et dans les programmes, nous voyons apparaître des projets autour des nouveaux langages ou des mondes numériques :
- langage de programmation (scratch, AOZ, Python)
- Intelligence artificielle
- Création de mondes numériques (Minecraft / minetest)
- Création et utilisation de la réalité virtuelle et/ou augmentée
- Modélisation 3D et impression 3D
- les projets liés aux jeux vidéo : de la conception à la compétition
- l’Esport
L’objectif de cette formation est d’investir les différents supports pédagogique à sa disposition pour faire acquérir les compétences du 21ème siècle et comprendre les enjeux de la pensée informatique en suivant un scénario ludique.
Elle vous permettra de diversifier les pratiques pédagogiques avec le jeu, la créativité, la collaboration, les interactions, les approches innovantes afin d’engager et motiver les élèves dans leurs apprentissages.
Déroulé de la formation, calendrier prévisionnel
Cette formation hybride permettra de découvrir :
- Les différents supports présents dans les établissements scolaires : robotique, intelligence artificielle, conception de jeux vidéo, activité esportive, réalité augmentée ou virtuelle, création de mondes numériques. Les enseignants auront un temps de découverte et de prise en main technique de ces outils.
- Puis les enseignants seront accompagnés dans la création de leur projet pour l’année scolaire en cours.
- Un parcours magistère associé à cette formation permettra à chacun de se former sur l’outil désiré et de rendre les documents de suivi de projet.
- Le deuxième de temps formation permettra à chacun de présenter son projet à l’ensemble du groupe, de mutualiser ses pratiques et de s’inscrire dans les projets académiques de l’année suivante.
Compétences travaillées
Compétences professionnelles des métiers du professorat et de l’éducation
CC6. Agir en éducateur responsable et selon des principes éthiques
• Apporter sa contribution à la mise en œuvre des éducations transversales, notamment l’éducation à la citoyenneté.
CC7. Maîtriser la langue française à des fins de communication
• Intégrer dans son activité l’objectif de maîtrise de la langue orale et écrite par les élèves.
CC9. Intégrer les éléments de la culture numérique nécessaires à l’exercice de son métier.
• Tirer le meilleur parti des outils, des ressources et des usages numériques
• Aider les élèves à s’approprier les outils et les usages numériques de manière critique et créative.
P 3. Construire, mettre en œuvre et animer des situations d’enseignement et d’apprentissage prenant en compte la diversité des élèves.
Compétences numériques Pix
- Domaine 2 : Communication et collaboration
Interagir
Collaborer
S’insérer dans le monde numérique - Domaine 3 : Création de contenu
Programmer - Domaine 5 : Environnement numérique
Résoudre des problèmes techniques
Compétences numériques Pix+Edu
- DOMAINE 1 – ENVIRONNEMENT PROFESSIONNEL
compétence 3 : Se former, développer une veille - DOMAINE 2 – RESSOURCES NUMÉRIQUES
compétence 1 : Sélectionner des ressources - DOMAINE 4 – DIVERSITÉ ET AUTONOMIE DES APPRENANTS
compétence 3 : Engager les apprenants
S’inscrire
Cette formation est ouverte pour une équipe d’au moins 15 enseignants. La demande est faite par le chef d’établissement sur l’application GAIA Responsable avec le code 20240263
Pour aller plus loin
A la suite de cette formation, nous vous proposons de vous formez sur les projets de programmation dans lequel réinvestir cette technologie.