Un jeu pour comprendre comment on apprend
À travers des missions inspirées de situations réelles (j’apprends une poésie, je prépare une contrôle), les joueurs découvrent de manière ludique et collaborative les 4 piliers de l’apprentissage identifiés par Stanislas Dehaene :
- l’attention,
- l’engagement actif,
- le retour d’information,
- la consolidation.
Exemple de cartes Mission– Mission attention - Le multitâche destructeur
Fait ses devoirs en regardant des vidéos distrayantes
– Mission Engagement actif - La recopie zombie
Copie machinalement sans réfléchir
– Mission Feedback - L’erreur invisible
Ne voit pas ses erreurs et les répéte
– Mission Consolidation - Le manque de connexions
Connaissances isolées, sans lien les unes avec les autres
Une mécanique de jeu simple et efficace
Le principe est le suivant : après la lecture d’une carte Mission qui présente une situation problématique d’apprentissage, les élèves, organisés en équipes, doivent construire un scénario pour résoudre la mission proposée, présenter leur stratégie à la classe et en discuter.
L’enseignant, en tant que maître du jeu, guide les échanges et conclut la partie par la lecture d’une carte "Info" pour ancrer les apprentissages dans une compréhension scientifique.

– Info Attention - La capacité de la mémoire de travail
Ta mémoire de travail peut traiter environ 4 éléments à la fois. Au-delà, ton cerveau sature.
Solution : découpe tes apprentissages en petits blocs.
– Info Engagement actif - L’effet d’explication
Expliquer à autrui force à organiser tes connaissances identifier les lacunes et créer des liens cohérents.
Ce processus approfondit la compréhension.
– Info Feedback - La motivation par le succès
Les réussites, même petites, renforcent la motivation et l’engagement. C’est pourquoi découper les objectifs en étapes réalisables améliore la persévérance.
– Info Consolidation - L’effet de contexte
Changer de lieu, d’heure ou de méthode pour apprendre aide à mieux retenir. Plus on varie les situations, plus notre cerveau crée de « chemins » pour retrouver l’information, où que l’on soit.
Les élèves ne sont plus de simples récepteurs de conseils méthodologiques : ils deviennent acteurs de leur apprentissage en analysant les problèmes et en construisant des solutions adaptées.
Le jeu peut également être utilisé selon différentes modalités :
- en introduction pour sensibiliser aux sciences cognitives,
- en consolidation pour ancrer des méthodes de travail,
- en remédiation pour des élèves en difficulté méthodologique.
Un projet qui s’appuie sur la recherche
Brain Storm s’appuie rigoureusement sur les recherches en sciences cognitives de l’éducation. Les cartes "Info" présentent des concepts validés scientifiquement comme l’effet de test, la répétition espacée, le double codage ou la théorie de la charge cognitive.
En faisant dialoguer les neurosciences et le numérique pédagogique, le jeu offre aux élèves un cadre de réflexion pour développer une posture métacognitive et choisir les outils numériques les plus pertinents selon leurs besoins d’apprentissage.
Disponibilité et ressources complémentaires
À partir de mars 2026, le jeu sera disponible sous deux formats :
- une version PDF téléchargeable gratuitement disponible à la fin de cet article
- un version boîte de jeu empruntable dans les médiapôles second degré.
Téléchargement du fichier PDF du jeu : bientôt disponible

Pour en savoir plus
Nous vous invitons à retrouver l’ensemble des publications relatives au projet dans la rubrique SciCoNum :
- Présentation de l’Appel à Manifestation d’Intérêt SciCoNum
- Mise en œuvre académique du projet
- Offre de formation 25-26
- Minute SciencesCo
SciCoNum est une opération soutenue par l’État dans le cadre de l’AMI "compétences et métiers d’avenir" du programme France 2030, opéré par la Caisse des Dépôts (Banque des Territoires).

