Bonjour et bienvenue dans la Minute Sciences Co. Je suis le professeur Axone et je vais vous accompagner, chaque mois, dans la découverte de concepts de sciences cognitives. Ensemble nous chercherons à en apprendre plus sur le fonctionnement de notre cerveau, mais surtout de celui de nos élèves.
Pour cette neuvième minute, je vous propose de parler du lien entre l’usage des jeux vidéo et les sciences cognitives. Un cadre théorique et des pistes de mise en œuvre pédagogique vous seront proposés.

Le jeu vidéo est les sciences cognitives en question
- Activité physique ou mentale dont le but essentiel est le plaisir qu’elle procure.
- Activité organisée par un système de règles définissant un succès et un échec, un gain et une perte.
Or, selon Jesper Juul (2005), le jeu vidéo se définit comme un média interactif alliant narration, défis et règles au sein d’un univers souvent immersif. Contrairement à d’autres supports, il se distingue par sa capacité à plonger le joueur dans une boucle dynamique d’action et de rétroaction, stimulant ainsi l’expérimentation et la résolution de problèmes.
Selon Alvarez et al. (2016), l’immersion dans un univers virtuel renforce le sentiment de contrôle de l’apprenant, stimulant ainsi ses ressources cognitives, comme l’attention.
Ces outils, à la fois ludiques et pédagogiques, servent des objectifs concrets (formation, sensibilisation) tout en exploitant les ressorts du jeu. Pourtant, leur efficacité soulève des questions : comment les évaluer ? Quelles conditions optimisent leur intégration en classe ? Peuvent-ils vraiment transformer les pratiques pédagogiques ?
Une étude de l’Union européenne (Stewart et al., 2013) confirme que les jeux sérieux ciblent le transfert de connaissances, l’acquisition de compétences ou la modification des comportements. En éducation, l’accent est mis sur le transfert de connaissances, bien qu’ils puissent aussi influencer les représentations des élèves, par exemple envers une matière scolaire.
A côté de ça, Michel Lavigne (2013), à travers ses enquêtes d’usage de serious games (5 jeux) menées auprès de publics « digital natives » depuis 2012, conclut que :
« Il ressort globalement de ces études de cas une faible efficacité des serious games analysés. La perception ludique est faible voire parfois absente. Les jeux proposés ne sont pas des jeux ou leur potentiel ludique est faible en comparaison à celui des vrais jeux vidéo. De même les apports éducatifs peuvent être mis en doute : parfois totalement absents, parfois de nature behaviouriste ou encore aléatoires » (p. 17).
Le serious game soulève ainsi la question de la transférabilité des compétences acquises lors d’une activité ludique, contrairement au jeu de divertissement, que Caillois (1958), cité dans Lavigne (2013) décrit comme une pratique délimitée dans le temps et l’espace, sans production concrète de biens ou de savoirs.
« le jeu vidéo est souvent décrié comme un passe-temps inutile appauvrissant le cerveau, coupant le jouer des autres et renfonçant son irritabilité. Or, d’après cette étude allemande, jouer aux jeux vidéo présenterait des bénéfices secondaires. (…). En comparant le scanner cérébral avant et après l’entrainement, les chercheurs observent une augmentation de la matière grise dans le cortex cérébral, l’hippocampe et le cervelet ». (Olano 2014)
Ainsi, les jeux vidéo sollicitant attention, mémoire de travail, flexibilité cognitive et motivation intrinsèque, offrent un terrain d’étude privilégié pour les sciences cognitives, discipline qui se focalise sur l’étude des mécanismes de la pensée, de l’apprentissage et de la mémoire.
Contrairement aux jeux sérieux, dont la motivation est souvent extrinsèque (réaliser une tâche ou obtenir une note), les jeux vidéo commerciaux ou adaptés génèrent chez les adolescents une motivation intrinsèque bien plus marquée.
Les travaux de James Paul Gee (2003) soulignent que les jeux vidéo créent des environnements d’apprentissage « situés », où les connaissances sont acquises par la pratique et l’exploration, en phase avec les théories constructivistes.
“In my book, What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy, I argue that schools, workplaces, families, and academic researchers have a lot to learn about learning from good computer and video games”. (Gee 2003).
Selon l’auteur, les jeux vidéo bien conçus (good games) s’appuient sur des principes d’apprentissage validés scientifiquement, applicables bien au-delà du cadre ludique. Ces principes, confirmés par les sciences cognitives, qui reposent sur des études en laboratoire, en neurosciences et en contexte réel offrent ainsi une base solide pour repenser les méthodes pédagogiques.
De plus, ils activent plusieurs processus cognitifs, tels que :
- L’attention sélective et soutenue : Les jeux exigent une concentration prolongée et une gestion des distractions
- La mémoire de travail : Les joueurs doivent retenir des informations temporaires pour résoudre des énigmes ou planifier des stratégies.
- La plasticité cérébrale : les jeux d’action améliorent la flexibilité cognitive et la coordination visio-motrice.
- La motivation intrinsèque : Les mécanismes de récompense (points, niveaux) stimulent la dopamine, renforçant l’engagement (Ryan & Deci, 2000).
Cependant, tous les jeux n’ont pas le même impact sur la cognition, et les analyses de modération sur les jeux vidéo présentées dans les méta-analyses de Bediou et al. (2018), indiquent que la pratique des jeux vidéo d’action améliore de manière robuste les domaines de l’attention descendante (top-down) et de la cognition spatiale, avec des signes encourageants pour la perception.
Dans cette quête, les jeux vidéo émergent comme des outils prometteurs, alliant intention pédagogique et ressorts ludiques issus du jeu. Les jeux vidéo, contrairement aux jeux sérieux conçus spécialement pour rendre l’apprentissage attrayant, peuvent également être adaptés au contexte éducatif en transformant des contenus parfois abstraits en expériences interactives, stimulant ainsi la motivation et l’engagement des élèves.
Leurs atouts cognitifs sont multiples : ils renforcent les compétences visuo-spatiales, essentielles pour appréhender et interagir avec notre environnement, tout en cultivant la persévérance face à l’échec, une compétence clé pour surmonter les défis (voir Dweck, 2006 pour l’impact de notre mentalité sur notre succès et notre épanouissement personnel).
Par ailleurs, les jeux collaboratifs favorisent le développement de compétences sociales, tandis que des jeux spécialement conçus pour l’école comme Minecraft : Education Edition, encouragent la métacognition en incitant les élèves à planifier, évaluer et ajuster leurs stratégies d’apprentissage, en coopérant.
Ainsi, les jeux vidéo, qu’ils soient sérieux ou commerciaux ne se contentent pas de divertir : ils transforment l’acte d’apprendre en une aventure à la fois stimulante et formatrice.
Trackmania – Attention et Consolidation
| Objectif pédagogique | Consigne | Pilier apprentissage |
|---|---|---|
| Comprendre l’importance de la répétition, de l’automatisation et de la gestion de l’attention | Les élèves jouent sur le même circuit pendant 5 min, puis on leur demande d’améliorer leur temps en restant concentrés sur une seule chose (ex. trajectoire, freinage ou vitesse) | Attention sélective : se concentrer sur un paramètre améliore les performances Consolidation : la répétition crée des automatismes moteurs et visuels. |
Rocket League – L’erreur utile
| Objectif pédagogique | Consigne | Pilier apprentissage |
|---|---|---|
| Illustrer le rôle de l’erreur et du feedback immédiat | En équipe de 2, les joueurs doivent marquer sans sauter pendant 3 minutes. Ensuite, autoriser le saut et observer la différence | Erreur : expérimenter les limites de ses compétences favorise l’apprentissage Feedback : le jeu donne un retour instantané (but, raté, trajectoire) |
League of Legends – Pause métacognitive
| Objectif pédagogique | Consigne | Pilier apprentissage |
|---|---|---|
| Encourager la réflexion sur ses propres processus d’apprentissage et de décision | Après chaque combat, les joueurs notent une chose qu’ils ont bien faite et une qu’ils auraient pu faire autrement | Métacognition : penser à sa manière de jouer permet d’améliorer plus vite Apprentissage explicite : formuler ses stratégies renforce leur mémorisation |
Mario Kart 8 Deluxe – Course équilibrée
| Objectif pédagogique | Consigne | Pilier apprentissage |
|---|---|---|
| Montrer comment les ajustements de difficulté (items, handicap) influencent la motivation et la perception de réussite | Faire une course classique, puis une avec “handicap inversé” (les meilleurs partent derrière) | Motivation et attention : le système de “rattrapage” maintient l’engagement Feedback positif : la réussite est modulée pour encourager la persévérance |
Super Smash Bros. Ultimate – Apprendre par l’échec
| Objectif pédagogique | Consigne | Pilier apprentissage |
|---|---|---|
| Comprendre la valeur de l’erreur et du feedback instantané | Un joueur novice affronte un joueur expérimenté. Le but n’est pas de gagner mais d’identifier ce qu’il comprend du système (attaques, esquives, rythme). Après 2 manches, on échange les rôles et on fait verbaliser les apprentissages | Apprentissage actif : la manipulation directe accélère la compréhension Erreur constructive : les échecs successifs permettent d’anticiper et d’ajuster |
FC24 – Transfert de compétences
| Objectif pédagogique | Consigne | Pilier apprentissage |
|---|---|---|
| Illustrer la notion de transfert et de mémoire procédurale | Les élèves jouent un match classique, puis un match avec objectif spécifique (ex. ne marquer qu’en passes courtes ou sur centres) | Consolidation : l’automatisation de gestes techniques demande répétition et feedback Transfert : appliquer une compétence dans un nouveau contexte (autre mode de jeu ou tactique |
Enfin, les jeux vidéo, loin d’être de simples outils de divertissement, sont des outils pédagogiques et éducatifs puissants, à condition de s’appuyer sur les apports des sciences cognitives. Leur intégration réfléchie en classe peut transformer les pratiques pédagogiques, à l’ère du numérique.
A vous de jouer !
Pour finir, je vous propose un mini défi : que puis-je faire dès demain pour favoriser le développement des compétences cognitives par les jeux vidéo ?
Lors de ma prochaine séance, je propose un jeu vidéo permettant à mes élèves de travailler la métacognition.
Ressources complémentaires
- Alvarez, J., Djaouti, D., & Rampnoux, O. (2016). Apprendre avec les serious games ? Réseau Canopé.
- Bavelier, D., Green, C. S., Pouget, A., & Schrater, P. (2012). Brain plasticity through the life span : Learning to learn and action video games. Annual Review of Neuroscience, 35, 1–24.
- Bediou, B., Adams, D. M., Mayer, R. E., Tipton, E., Green, C. S., & Bavelier, D. (2018). Meta-analysis of action video game impact on perceptual, attentional, and cognitive skills. Psychological Bulletin, 144(1), 77–110.
- Dweck, C. S. (2006). Mindset : The new psychology of success. Random House.
- Erhel, S., & Gonthier, C. (2025). État des lieux des impacts du jeu vidéo sur le développement de l’enfant et de l’adolescent.
- Feng, J., Spence, I., & Pratt, J. (2007). Playing an action video game reduces gender differences in spatial cognition. Psychological Science, 18(10), 850–855.
- Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. Palgrave Macmillan.
- Granic, I., Lobel, A., & Engels, R. C. M. E. (2014). The benefits of playing video games. American Psychologist, 69(1), 66–78.
- Juul, J. (2005). Half-Real : Video games between real rules and fictional worlds. MIT Press.
- Kühn, S., Gleich, T., Lorenz, R. C., Lindenberger, U., & Gallinat, J. (2013). Playing Super Mario induces structural brain plasticity : Gray matter changes resulting from training with a commercial video game. Molecular Psychiatry, 19(2), 265–271.
- Lavigne, M. (2013). Jeu, éducation et numérique : Approche critique des propositions logicielles, du ludo-éducatif aux serious games. Enjeux de la Communication.
- Olano, M. (2014). Développer son cerveau grâce aux jeux vidéo. Sciences Humaines.
- Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2000). Intrinsic and extrinsic motivations : Classic definitions and new directions. Contemporary Educational Psychology, 25(1), 54–67.
- Stewart, J., Bleumers, L., Van Looy, J., Mariën, I., All, A., Schurmans, D., Willaert, K., De Grove, F., Jacobs, A., & Misuraca, G. (2013). The potential of digital games for empowerment and social inclusion of groups at risk of social and economic exclusion : Evidence and opportunity for policy. Institute for Prospective Technological Studies, Joint Research Centre.

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