Educ Esport 2025 : les élèves prennent le micro pour commenter des parties de Mario Kart
Le 23 mai 2025, l’événement Educ Esport organisé à ATHLETICA Eaubonne a réuni élèves, enseignants et professionnels du numérique autour d’une ambition commune : valoriser les compétences développées à travers la pratique encadrée du jeu vidéo en milieu scolaire.
Parmi les ateliers proposés par la Drane dans le cadre du village des partenaires, l’initiation au commentaire et au streaming esportif, centrée autour du célèbre jeu Mario Kart, a particulièrement retenu l’attention des élèves.
Un atelier pour apprendre à « caster » comme les pros

Ibrahima et une élève en train de réaliser un stream sur Mario Kart
Animé par des membres de la Drane et avec la participation d’Ibrahima « IB », ancien joueur pro (Super Smash Bros) et organisateur d’événements esportifs, l’atelier a permis à des groupes d’élèves de se mettre dans la peau de véritables « casters » [1] et animateurs de stream [2] spécialisés dans l’e-sport et les médias numériques.
Cet atelier a offert à des élèves volontaires une véritable immersion dans les coulisses de la diffusion en direct d’un événement vidéoludique. Tandis que certains de leurs camarades participaient à des courses effrénées sur Mario Kart, les apprentis casters ont pu s’initier aux techniques de prise de parole en direct, de gestion de l’émotion et d’analyse en temps réel du gameplay.
Les élèves, répartis en binômes, ont tour à tour pris les rôles de commentateur principal et de consultant technique, reproduisant le format des retransmissions professionnelles.
Équipés de micro-casques, ils ont appris à animer une diffusion en direct, à capter l’attention des spectateurs tout en décrivant l’action à l’écran avec précision, humour et clarté.
Une mise en situation technique complète

Un ordinateur portable, OBS, un gestionnaire de son, un gestionnaire vidéo et répartiteur HDMI
Grâce à un dispositif technique léger mais efficace – poste de streaming, logiciel de diffusion OBS, scène captée en temps réel — les élèves ont expérimenté toutes les étapes d’un stream esportif.
Compétences transversales et pédagogie active
Au-delà de l’aspect ludique, cet atelier a permis de mobiliser des compétences transversales précieuses : expression orale, réactivité, travail d’équipe, culture numérique, mais aussi concentration et autonomie. Pour beaucoup d’élèves, ce fut une occasion unique de découvrir les métiers liés à l’e-sport, à la communication numérique et au journalisme sportif.
Educ Esport 2025 confirme que le jeu vidéo, lorsqu’il est intégré dans une démarche pédagogique rigoureuse, peut devenir un levier puissant d’apprentissage, de motivation et d’ouverture vers les métiers de demain.