Educ@tech Expo 2024

Parcours sur le thème "Esport & bien-être"

Lors du salon Educatech, les élèves ont suivi un parcours sur le thème de l’esport et du bien-être, avec des rencontres inspirantes de esportifs, de streamers, et des découvertes autour du jeu vidéo responsable.

Mis à jour le vendredi 8 novembre 2024

Les parcours

  • Rencontre avec un joueur Esportif : Interagir, comprendre son hygiène de vie, ses activités, ses contraintes et les compétences à développer.
  • Découverte du jeu "League of legends" : À l’aide d’un scénario alternant des temps de routine, de gaming, de communication et de relaxation physique ; les élèves mettent à l’épreuve leur capacité à coopérer, communiquer, persévérer, faire preuve de résilience, se concentrer, analyser, ajuster des stratégies et gérer leur stress.
  • Développement des compétences psychosociales et d’empathie : À l’aide d’un jeu interactif collaboratif faisant intervenir le corps.
    Améliorer la mémoire visuelle et kinesthésique en suivant les séquences de mouvements à reproduire avec le jeu « Just dance »

  • Rencontre avec un Streamer et une streameuse : Communiquer, interagir pour mieux connaitre le métier et les compétences nécessaires à cette activité. Sensibiliser aux nouveaux métiers liés au esport.
  • Découverte du jeu "League of legends" : À l’aide d’un scénario alternant des temps de routine, de gaming, de communication et de relaxation physique ; les élèves mettent à l’épreuve leur capacité à coopérer, communiquer, persévérer, faire preuve de résilience, se concentrer, analyser, ajuster des stratégies et gérer leur stress.
  • Développement des compétences psychosociales et d’empathie : À l’aide d’un jeu interactif collaboratif faisant intervenir le corps.
    Améliorer la mémoire visuelle et kinesthésique en suivant les séquences de mouvements à reproduire avec le jeu « Just dance »

Les compétences travaillées

  • Français :
    • Comprendre et s’exprimer à l’oral en participant au podcast et en participant aux discus-sions avec les intervenants
  • Mathématiques :
    • Organisation et gestion des données par la pratique du jeu League Of Legend
  • EPS :
    • Produire une performance optimale, mesurable à une échéance donnée en participant au jeu Just Dance
  • EMC :
    • Travail autour de la sensibilité qui vise à l’acquisition d’une conscience morale par un travail sur l’expression, l’identifi-cation, la mise en mots et la discussion des émotions et des sentiments

  • Physique
    1. vitesse d’exécution, Dissociation des mains
    2. coordination visuo-haptique en lien avec l’atelier sur League Of Legend
  • Cognitives
    1. Prise de décision, temps de réaction
    2. Attention soutenue et partagée
    3. Traitement de l’information, en lien avec l’atelier sur League of Legend
  • Sociales
    • Communication, jouer un rôle dans un groupe
  • Compétences du XXIème siècle
    1. Collaboration
    2. Résolution de problème
    3. Esprit critique

  • Domaine 1 - Information et données
    • Gérer et traiter des données (League of Legend)
  • Domaine 2 - Communication et collaboration
    1. S’insérer dans un monde numérique
    2. Partager et publier (rencontre avec un streamer)
  • Domaine 3 - Création de contenus
    1. Développer des documents multimédias
    2. Adapter les documents à leur finalité (rencontre avec streamer)
  • Domaine 4 - Protection et sécurité
    • Protéger les données personnelles et la vie privée (en lien avec la création des comptes sur les réseaux)
  • Domaine 5 - Environnement numérique
    • Évoluer dans un environnement numérique

Les retours

Retrouvez les interviews qui ont été réalisées afin de recueillir les impressions des élèves suite au parcours :

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Article rédigé par Marjorie Bertrand