Educ Esport est un projet lauréat de l’Appel à manifestation d’intérêt (AMI) Innovation sur la forme scolaire. Le porteur de projet est Armateam en partenariat avec la Drane Île-de-France, l’institut des sciences du sport-santé de Paris (I3SP) et l’association Got to Share.
Ce dispositif propose à 20 établissements de bénéficier de matériel, d’animateurs et de séances d’ateliers permettant de sensibiliser les jeunes à une pratique culturelle encadrée et équilibrée.
Ce projet s’est fixé huit objectifs.
Les séances suivent un déroulé précis mêlant échauffement, cohésion de groupe, pratique vidéoludique encadrée et réflexion. Des thématiques transversales sont abordées : orientation, mixité, hygiène de vie, sédentarité, lien intergénérationnel et usage raisonné des écrans. Ces temps suivent les recommandation de la commission jeunes et écrans permettant aux jeunes de comprendre l’ensemble de l’écosystème tant sur le contenu que sur l’orientation possible.
Etayé par les publications de chercheurs, il est montré que dans certaines conditions, par l’utilisation de certains jeux, auprès de certains élèves, il leur est possible de développer des compétences :
Physiques : certains jeux sollicitent fortement la coordination œil-main, la rapidité d’exécution ou encore la dextérité. Les élèves améliorent leur acuité visuelle et leur vision périphérique, apprennent à dissocier les mouvements de leurs mains et affinent leurs habiletés motrices fines. Ces activités les amènent à mieux gérer leur gestuelle dans un environnement dynamique et précis.
Cognitives : ces ateliers contribuent à développer la flexibilité cognitive, en amenant les élèves à s’adapter en temps réel à des situations de jeu variées. Ils apprennent à prendre des décisions rapides et efficaces, à maintenir leur attention de manière soutenue et à partager cette attention entre différentes tâches. La mémoire de travail, notamment visuelle, est régulièrement sollicitée, tout comme les compétences de planification et d’orientation spatiale. Les élèves sont également amenés à mieux contrôler leurs émotions, notamment face à la pression ou à la frustration.
Sociales : L’esport dans un contexte éducatif encourage les élèves à coopérer, à communiquer efficacement au sein d’une équipe et à assumer des rôles complémentaires dans un collectif. Le jeu devient ainsi un terrain d’expression du leadership, de l’adaptabilité et de la responsabilisation. En jouant ensemble, les élèves apprennent à gérer les interactions sociales, à respecter les règles, et à reconnaître les apports de chacun, quelles que soient ses compétences ou son genre.
Psycho-sociales : Les élèves apprennent à gérer leurs émotions, à développer leur estime de soi, à coopérer au sein d’un collectif et à résoudre des conflits. L’accent est mis sur la communication non violente, l’écoute active et le respect des règles communes, ce qui favorise leur bien-être et améliore le climat scolaire.
Numériques : En manipulant les outils et les interfaces de jeu, les élèves apprennent à naviguer dans des environnements numériques complexes, à organiser des fichiers et des ressources, et à protéger leurs données personnelles. Ils peuvent être amenés à créer du contenu dans le cadre de temps de jeux ou a posteriori.
Les référents esport bénéficient d’un parcours de formation de 18 heures par an dont les contenus proviennent des besoins des enseignants. L’objectif est de leur permettre d’être complétement autonome au bout des 5 ans de l’AMI. Les thématiques peuvent être : la connaissance des jeux et de l’écosystème esport, l’intégration des temps de jeux dans une séquence pédagogique, acquérir des savoirs sur les différents enjeux en terme de mixité ou encore d’orientation.
Afin de compléter cette offre, une formation à initiative locale est proposée. D’une durée de 6 heures, elle se destine aux équipes pédagogique permettant de mieux ancrer le projet dans une démarche collective, en lien avec le projet d’établissement.
L’esport peut être un levier d’orientation pour les élèves. Durant les ateliers, des temps de rencontre avec des professionnels, hommes et femmes, leurs sont proposés afin de se familiariser avec l’écosystème.
Des métiers de l’e-sport
- Nicolas BESOMBES - 2016
Carte mentale organisant de nombreux métiers en différentes catégories : animation, éducation, gestion, business, marketing, communication, information & technique, organisation d’évènements, médias & presse, optimisation de la performance.
Le projet Educ Esport intègre une démarche en faveur de la mixité et de la diversité dans les pratiques vidéoludiques. En lien avec des partenaires comme Intrépides de la Tech, Capgame ou encore Women in Games, des actions concrètes sont menées dans les établissements : mise en place d’ateliers non genrés, valorisation de rôles modèles féminins, sensibilisation aux stéréotypes de genre, et accessibilité du matériel pour tous les élèves. L’objectif affirmé est clair : créer un environnement inclusif où chacun, quelle que soit son origine ou son genre, peut trouver sa place dans l’esport scolaire.
Les établissements engagés dans Educ Esport organisent des ateliers à destination des parents, afin de créer un espace d’échange autour des usages vidéoludiques des jeunes. Ces temps permettent de mieux comprendre les jeux pratiqués, d’aborder les questions de temps d’écran, de sommeil, de résultats scolaires, mais aussi de découvrir les aspects positifs que peuvent apporter les jeux vidéo dans un environnement familial apaisé. En favorisant le dialogue et la coéducation, ces ateliers contribuent à lever les incompréhensions et à construire une approche partagée et sereine du jeu vidéo à la maison comme à l’école.
Le projet vise à observer l’impact possible sur le climat scolaire, en offrant aux élèves un cadre valorisant, structuré et collectif. Les ateliers permettent à certains jeunes de trouver leur place, de révéler des compétences souvent invisibles en classe, et de s’engager dans la vie de l’établissement. Le respect des règles, la coopération, la gestion des émotions et la fierté de représenter leur école renforcent le sentiment d’appartenance. Les premiers retours montrent une diminution des tensions, un regain de motivation chez certains élèves, et une dynamique plus apaisée au sein des groupes, favorisant les apprentissages et le vivre-ensemble.
Afin d’évaluer l’impact du projet Educ Esport, une recherche-action est conduite par Florian Strady, doctorant en sciences de l’éducation, sous la direction d’un comité scientifique piloté par Nicolas Besombes, expert en esport. Cette démarche vise à analyser les effets du dispositif sur le climat scolaire, le développement des savoir-être, et les compétences transférables en contexte scolaire. L’étude interroge également les conditions favorables à la mise en place de ce type de projet, ainsi que les leviers d’accompagnement à mobiliser pour permettre aux élèves de s’épanouir dans leurs apprentissages grâce à des pratiques numériques encadrées.